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  1. #3181
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    zucchinimomota's Avatar
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    Tamazu Komatsuzawa
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    前とやや似通った内容となってしまいますが、ロールアクションの追加に対して改めてRW固有の調整を強く希望します
    具体的には以下いずれかないしは両方の措置を提案したいです
    ・ロボの強化
    ・歩兵がロボに与えるダメージの弱体化



    <理由>
    現状でも歩兵火力が非常にインフレしており、歩兵一人でロボHPをとてつもない量削ることができてしまっています
    これによって本来逆転手段であるべきブルートジャスティスが本来の性能を発揮しにくく、歩兵数名で交換ができてしまう残念な状態となっています

    それでもロボのHP上昇と一部スキルのアッパーによって「辛うじて」全体としてはまだバランスを保っている状態です。
    しかし、これにロールアクションを追加して歩兵に一方的な強化を与えてしまうと再び歩兵の圧倒的優位環境に変わってしまいます。マウントを移動しながら騎乗が可能となることもマップが狭く迅速な移動が求められるゴージにおいては相当な歩兵強化につながると考えられます。

    よって、歩兵だけでなくロボも活躍できるような環境を今後も維持するために上記の調整を要望します

    <調整の一案>
    歩兵がロボに与える与ダメ補正を一律で-15%~30%する
    耐性がついてもよいのでジャスティスのパンチが当たったら一度は確実にスタンするようにする
    火炎放射を防御貫通にする
    パンチのリキャストを2.5sにする(対物威力はその分下げる)

    一度や二度の調整に失敗しても構わないので、何卒こまめに試行錯誤して頂いて調整し続けて頂ければと思います。
    以上ご検討宜しくお願い致します。
    (10)
    フォーラムでの議論はあなたにとって「目的」ですか?「手段」ですか?

  2. #3182
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    Noitarec's Avatar
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    Noitarec Retcarahc
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    歩兵は一度離れればほぼ無限に回復できるせいもあり、同じくロボが撃たれ弱いのは気になります。攻撃力は高いので今のままでもいい気がします。
    ただ、単純に防御力を上げると、有利な方のロボが壊せずますます一歩的な展開になる可能性もあるので、基本的に負けている側が有利になる調整が欲しいです。
    また、RWはFLのようにアライアンス全員がまとまっていることは少なく、数人ずつでバラバラに行動していることが多く、VCなどで連携しているPTの影響力が大きいので、この影響を減らす仕組みも欲しいです。

    例えばですが思いついたのは以下のようなものです。
    ・自チームのコアに近いほどロボの防御力が上がる
    ・タワーが壊れた後も、タワーエリアの被ダメ減少やHP回復効果は残す
    ・ロボを攻撃している歩兵の中に同じPT同士のキャラが多いほど、そのPTメンバーから受けるダメージを軽減する
    ・中央の物資やマーシナリーの影響力を減らす(水なら量を減らし、ゴブリタンク・マーシナリーは耐久力を減らすなど)
    ・青燐水の取得量が中央の支援分を除き、両チームで同程度になるようにする(直接拾う・マトンを壊して得る比率を下げて、大部分は時間経過で自動的に貯まるようにする)
    (6)

  3. #3183
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    samski's Avatar
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    Kyle Rygdea
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    ゴージを遊んでみましたが、遊んでいる人数が少ないせいなのか同じ人達としか当たりません。
    その中でPTを組んでいる人達が味方にくるか敵にくるかで決まる運ゲーみたいな印象を受けました。
    一方的な100:0試合が多すぎて「なんだこれ」感が強いです。
    それから、歩兵が強すぎてロボがすぐ溶けます。「なんだこれ」てなります。
    大勢でコアに突入して竜がコアにシャッター飛ぶだけのゲーム。「なんだこれ」です。
    歩兵の火力が上がりすぎたためにものすごくつまらないゲームに成り下がってしまい、
    大多数であろう野良ソロ勢は気軽に楽しめないコンテンツになっていると思います。
    クリコンは個々の実力がそのまま反映されるコンテンツだと思いますが、せっかくロボを扱えるコンテンツなのですから、
    歩兵の実力だけで決まるのではなくもっとロボがメインとなるようなものを期待します。
    (6)

  4. #3184
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    ヒドゥンゴージ実装当初はめちゃくちゃ楽しかったんです 紅蓮のリベレーター途中からPVPコンテンツの仲間入り 

    パーティー固定が強くて 中央戦と水汲み狩り(パーティー固定4人ないし複数での若葉や水汲み狩り)が問題になってました 大容量の水を開幕中央戦で失えば 負けに直結するほど 大雑把な調整でしたが 楽しかったんです 

    何故か ロボが主役で強かったとても強かったんです いかにして歩兵で水汲みながらラインでロボの圧力に対抗するか歩兵には歩兵の楽しさもあったです

    楽しかったものを叩き壊してモグコレ用イベントコンテンツに今は成り下がったですけど 

    運営さん 楽しかったんです て言うて貰えるうちが華です 早くRWシリーズのリニューアルを計画して下さい よろしくお願いします
    (5)

  5. #3185
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    ギミックが多すぎるのでもっとシンプルにしてください。
    逆転することが難しいので負け側はだらだらしがちです
    1戦7分以内で終わるまでにもっとシンプルにしてください
    (4)

  6. #3186
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    ダートランページでロボが蒸発します どうにか修正してください…
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  7. #3187
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    ヒドゥンゴージを約10900試合遊んでいる者です
    ロールアクションの追加によりライバルウィングズの環境も変わり不満点が出てきたので要望を投稿させていただきに来ました
    今回求める要望は1つなのですが、機工兵器を強化して欲しいです

    ロールアクションの追加で歩兵の火力&耐久力が上がりましたが
    機工兵器の性能が変わっていないので実質、機工兵器が弱体化した状態になっています
    その状況下で機工兵器を強化して欲しい部分が出てきたので下記に調整して欲しい内容と理由をまとめました

    ・クルーズチェイサー→HPを1.2~1.3倍前後増やして欲しい
    照準とレーザーエックススウォードの威力は問題ないのですが、ロールアクションの追加でレーザーエックススウォードを使うために前に出た後に敵歩兵のカウンターでダメージを受ける量がかなり増えました
    理由はランページ&ファントムダートによる被ダメ上昇、スマイト&ブレイブによる火力の上昇だと考えています
    なので、もう少し戦線に残れる時間を増やして欲しいのでHPを1.2~1.3倍前後増やす調整を行って欲しいです
    ・オプレッサー→HPを15%前後増やして欲しい
    オプレッサーは基本優勢のレーンに出すので歩兵強化の影響は出にくいのですが、唯一影響が出る場面があって
    超大型ミサイルを打ちたい位置に着く前に敵歩兵が足元に絡んで来る場面です
    足元に絡む歩兵の火力がロールアクションの追加で上がっているので多少の攻撃は耐えれるように少しHPを増やして欲しいです
    ただHPを上げすぎると超大型ミサイルを敵味方お互いに打ち込みやすくなるので
    少し控えめにHPを15%前後増やして欲しいのが私の要望になります
    ・ブルートジャスティス→攻撃の威力を上げるor攻撃に状態異常を追加や強化するorHPを1.5倍前後増やす
    今回のロールアクション追加の調整で一番酷い状況になっている機工兵器です。過去のどの環境の中でも一番弱くなっていると感じています
    ロールアクション追加の前でもブルートジャスティスは足元に歩兵が来ると倒しきるのに時間がかかる&倒しきる間にかなりHPを削られるので(通称ジャス突)問題になっていたのですが
    ロールアクションで歩兵の火力&耐久上昇でその問題点がさらに致命的になりました
    今まで倒しにくかった歩兵がさらに倒しにくくなり、倒しきってもHPは相当削られ一人倒した所で別の敵歩兵が追加でジャス突にくるのでブルートジャスティスが上手い歩兵3人以上で同時に絡まれると足元の敵を処理しきれずタワー&コアに到達できずに倒されるという状況になっています
    これの何が問題かというと今までタワーが折られて不利な状況でも逆転要素として機能していたブルートジャスティスが逆転要素として機能しづらくなっています
    そうなると有利なチームが順当に勝ち、弱いチームが順当に負けるという逆転のしづらい流れが強くなります
    今までは多少の不利でも「上手いブルートジャスティスがいたり運用が上手く刺されば逆転の可能性がある」というライバルウィングズの根幹にある面白さが薄まっています
    その様な理由からブルートジャスティスの攻撃火力を上げたり攻撃に状態異常を追加するor強化するなどして足元に絡まれた敵歩兵をキルする時間を短縮するか
    火力はそのままで足元に歩兵が絡まれてもある程度タワー&コアに到達できるようにHPを増やすかの強化を望みます

    以上が自分がロールアクション追加後に希望するライバルウィングズへの調整になります
    もし、私の意見に賛同して頂けるなら機工兵器の強化のご検討の程よろしくお願いいたします
    (15)

  8. #3188
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    PLL視聴終了、ライバルウィングスくんが息してません

    個人的にはpvpの中で一番初心者向けなコンテンツだと思っていて、
    pvpプレイヤーを増やしたいのであれば、公式ももっと推していけばいいのにと思っています
    具体的には、RWは以下のような点で、初心者向けだと思っています
    ・クリコンのように少人数でないので、責任が軽い
    ・FLのように三つ巴ではないので、倒すべき相手が明確
    ・FLのように戦場が流動的でなく基本的には戦線の押し引きなので、進む方向、退く方向がわかりやすい
    ・vP以外にもチームへの貢献要素がある(南北傭兵、水くみ等)

    あとコンテンツファイダーのUI的に裏の裏に配置されていて存在すら認識していない人を呼び込むためにも、
    トップタブにデイリーチャレンジ:ライバルウィングスを置くともっと繁盛すると思います
    (9)

  9. #3189
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    Quote Originally Posted by bansho88 View Post
    PLL視聴終了、ライバルウィングスくんが息してません

    個人的にはpvpの中で一番初心者向けなコンテンツだと思っていて、
    pvpプレイヤーを増やしたいのであれば、公式ももっと推していけばいいのにと思っています
    具体的には、RWは以下のような点で、初心者向けだと思っています
    ・クリコンのように少人数でないので、責任が軽い
    ・FLのように三つ巴ではないので、倒すべき相手が明確
    ・FLのように戦場が流動的でなく基本的には戦線の押し引きなので、進む方向、退く方向がわかりやすい
    ・vP以外にもチームへの貢献要素がある(南北傭兵、水くみ等)

    あとコンテンツファイダーのUI的に裏の裏に配置されていて存在すら認識していない人を呼び込むためにも、
    トップタブにデイリーチャレンジ:ライバルウィングスを置くともっと繁盛すると思います
    私も個人的にはRWが一番pvp初心者向けだと思います。その理由も概ね同意です。
    しかし、RWはルールの複雑さが大きなネックになっていると思います。
    RWに限らずクリコン、FLも初心者に対してルール説明が皆無なので自分で調べるか教えてもらうしかルールを熟知するための手段がありません。
    果たして初心者がそこまでの労力をかけてルールを覚えようとするでしょうか?私はしない人が大半だと思います。
    ただでさえ人口確保がネックとなっているpvpに対して、ルール説明がないのはコンテンツの足枷にしかなっていないです。
    細かくルール説明を設けて、人口確保に努めて欲しいです。
    (3)

  10. #3190
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    繰り返しになりますが、歩兵の火力を全体的に下げてください。
    先日の呼びかけゴージでは歩兵の手殴りによってコアが50%近く削れるという試合展開になりました。
    出たロボが即歩兵に絡まれ蒸発し、タンクやマーシも10数m移動する間に100%から0%まで削れます。

    明らかに歩兵火力がインフレしすぎており、他のギミックやロボなどが相対的に役立っていません。
    他の火力や数値を引き上げると更なるインフレが加速して他の問題が発生するので、FLでやるように歩兵の火力を一律で下げてください。体感40%ほど下げてもいいぐらいだと思います。もともとこのゲームはフィースト時代の緩やかな火力を想定して作られているはずです。完全に、とまではいいませんがなるべくそのラインに戻しては頂けないでしょうか?何卒調整をお願いします。
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