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  1. #991
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    xxSouxx's Avatar
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    ポジティブなフィードバックを書き忘れてました。
    マップとしてはバリエーションに富んでいて、とても美しく楽しいマップだと思いました。
    宝箱も、何がドロップするかとかそういうのとは別に、強モンスターの横をちょうどイイ間隔で走り抜けたり、(関係ないかもしれないけど)歩いて感知を抑えてすり抜けたりは楽しかったです。
    ドロップ品については大盤振る舞いだなぁとは思いましたが、自分は普段出してるマウントもミニオンもある程度固定なので、コレクションとして抜けてたのを拾えたりという点においては嬉しかったです。
    CEやFATEのボスや攻撃スタイルなどはちょうどいい塩梅でやってて楽しいです(出現間隔が短くて息切れはしますが、アートマ集め終わったのは無視とかしてると休憩できなくはないけどw)

    なので、やはり塔がね、もう少しLSやFCの人たちと誘い合ったりして行ける最終目的地みたいな噛み応えあるけど、ガチガチじゃない感じだったら、より多くの人たちがクレセントアイルに満足できていたんじゃないかな、と思います。
    (19)

  2. #992
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    taqrahs's Avatar
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    色んなギミックにしろよく開発のかたが想定外の遊びをしているとおっしゃるのでどういう遊びをしてほしいかを前もって教えてほしいです
    タワーのボスのネタバレをされているくらいなので事前に遊び方をこういうことを想定していますという形で実機や動画で紹介されても何ら不都合はないように思えます
    (45)

  3. #993
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    NorahSandoleh's Avatar
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    Norah Sandoleh
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    クレセントアイルの宝箱ですが、出現時に通知(「島のどこかに宝箱が出たようだ……」とか)が出るようにできないでしょうか。特に、レア宝箱(銀箱とかにんじん箱とか)が出た時に、そのことが分かるような通知になっていると嬉しいです。

    そもそも、クレセントアイルのシステムとして:

    1. CE や FATE をやったり、敵を倒したりする
    2. 宝箱が島のどこかに出る
    3. 宝箱を探してお宝をゲット

    というサイクルを想定していると思うのですが、現状の説明だと「こういう遊び方をするものなのだ」ということが分かりにくいように思います。また、CE や FATE がひっきりなしに出ること自体は遊びやすさを感じていますが、一方で、それらを無視して宝箱を探していると銀貨や経験値を損している気分になり、未開封の宝箱が積みあがっている人は少なくないと思います。しかも、そのことが可視化されるのが「すっぴん」を Lv10 にした後である上、あと、ぶっちゃけてしまうとわざわざサポを切り替えてトレジャーサーチを使うのは面倒くさい()ので、宝箱があるんだろうなーと思いつつ CE の周回を優先してしまっている人も多いかなと。

    加えて、エウレカに実装から相当の年数が経過してもなんのかんの人が集まっていたのは、レア FATE から出るレアアイテム目当ての部分も大きかったのではないかと思います。ただ、現状の CE は「レアアイテム獲得チャンスである」ということが十分に可視化されておらず、システム上は同じことなのに、表面的には同じ敵を倒す作業を繰り返しているかのような感覚を与えやすい状態にあると思います。例えば、友達と一緒に CE に参加して、レア宝箱の通知が出たらワイワイ言いながら探す、みたいなことができると、かなりプレイ体験が良くなるような気がしています。

    全体的に、複数の要素が円を描くように緻密に関係していて、よく設計されたコンテンツだと感じています。また、その遊び方はプレイヤー間の情報交換を通じて発見してほしい、という意図があるのも理解できます。ただ、現状だと、点と点だけがゴロっと放り出されていて、それらが互いにどう結びつくのかよく分からない、という印象をプレイヤーに与えているようにも思います。もっと、開発側の設計意図を明確にすることで改善することも多いと思いますので、いろいろとご検討いただければ。
    (27)

  4. #994
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    pomeraniankawaii's Avatar
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    初めてフォーラムを利用します。

    やることが少ないなどの不満はありますが、それは他の皆様も仰られているので私はクレセントアイルというコンテンツを継続して遊ぶために個人的にこういうのがあったらいいな、出来るといいなと思ったことを書きます。



    1つめ
    CEやFATEから稀にドロップするトリガーアイテムを使用する事で発生する特殊なCEやFATE。
    それに段階を設る。
    FF11でいうと花鳥風月のようなものです。

    例えばAという敵が特殊CEの最終段階だったとして、それと戦いたければBとCというCEでドロップするトリガーアイテムが必要。
    BとCと戦いたければBはDとE、CはFとGのトリガーアイテムが必要という感じでしょうか。

    誰がトリガーアイテムを持っていても同じエリアにいる希望したプレイヤーが挑戦でき、トリガー使用者と参加者の報酬には大きな格差をつける。
    使用者のみアイテム①が手に入り、他参加者は低確率でアイテム①を排出するランダム箱が入手出来る。
    次段階のトリガーアイテムは使用者は確定、他参加者は確率で誰でも入手出来る可能性あり。
    報酬は何度も挑戦したくなるように強さに直結したり、必殺技的な特別な専用スキルが使えるようになるアイテムが複数あったら楽しいのではないかなと思います。

    トリガーアイテムは複数人で使用する形だったらみんなでやる一体感もあるのでいいかもしれません。



    2つめ
    現在の専用防具を銀貨等を使うことで攻撃力、防御力、回復力、移動速度など細かなパラメータ単位で強化。
    すべての項目を強化出来るようにしない事で個性を出せるようにする。

    例えばフォークタワーでは攻撃力を最大まで上げたプレイヤーがPT内に複数いれば本来必要なDPSの頭数を1名減らし他ロール(または他サポートジョブ)が入る隙のある自由な構成に出来るようにするなどでしょうか。

    数字の変化が目に見えてわかるようにするとプレイヤーも楽しんで強化出来ると思います。




    私は高難易度はやりませんので見当違いなことを言っているかもしれないですし、あまり煮詰めた考えを書いているわけではないのでクレセントアイルのコンセプトと違うといったツッコミどころが多々あると思いますが、そこはすみません。

    現時点で実装されているコンテンツの最終的な目標は取ったら終わりみたいな報酬より、継続してプレイすることでコンテンツ内でこんなに強くなれるんだ、レアなスキル使えるようになったんだというような特別感のある存在になれるほうが魅力的だと私は思います。

    最後まで御覧くださりましてありがとうございました。
    (6)

  5. #995
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    宝箱から出てくるミニオンやおしゃれ装備ですが、種類が豊富な上に大抵投げ売り価格になっているので、毎度カバンを圧迫するばかりで拾ってもあんまり嬉しくないです。銀貨5枚とか出てきてくれたらまだ嬉しいのに…。
    既存アイテムの価値も下がるし今回の宝箱の設定はイマイチだなと感じています。

    花火はガッカリされがちだけど、スタックされて鞄を圧迫しないので、ハズレ枠として優秀だったのかも、と思いました。

    クレセントアイルの続編への要望としては
    ・カバンを圧迫しないようにして欲しい
    ・既存アイテムの価値を下げすぎないで欲しい

    です。ご検討よろしくお願いします。
    (48)

  6. #996
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    サポジョブ7つカンストさせて2ジョブ分の装備をだいたい揃える辺りまでやった感想なんですが、もうこのスレでも何度も言われてると思いますが切実にフォークタワーノーマルが欲しかったですね

    タンク・ヒーラー・メレー・レンジと色々着替えて遊びましたがCEはどれも出来が良くてほんと楽しかった。コマンドポット・ミシカルアイドルはずっとやってたい。CEを担当された方マジ素晴らしいと思います。ヒカセンを殺す事を極めてらっしゃる
    不満点はバーサーカーのタゲサ見えない+半面焼きでどっち向いてるかわかり辛いポーズくらいです

    フォークタワーがね!!!!あそこで全部ケチついたと感じました
    ナレッジレベル20になれば誰でも入れる場所に大縄跳び高難易度置いた意図について明日是非お聞きしたい、、いやもう別に聞きたくもない。無茶苦茶な要望だとは思いますがノーマルフォークタワーを追加実装して欲しい!突入に必要なコストや道中の罠とかはそのままで、蘇生制限なしのやつ
    一回くらい高難易度→ノーマルの順でコンテンツ実装するのも面白いんじゃないでしょうか!新しい試みだよ!
    乱文失礼しました
    (76)
    Last edited by BatterYh; 06-19-2025 at 09:11 AM.

  7. #997
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    フォークタワーをクリアしての
    クレセントアイル全体の感想です。

    宝箱:
    中身はもう散々言われてるので言及なし。

    FATE:
    ギミックは面白い。
    しかし、溶けるの早すぎ問題
    補正装備やサポジョブ育成完了者増えれば余計・・・この辺も考慮して敵の堅さ自動調整されるようになってます?

    CE:
    ギミック等面白い。
    ただし、タンク以外が柔らかすぎてすぐ戦闘不能になるので、ツライ。
    専用装備にコンテンツ内のVITステータス補正があればちょっと違ったかもしれない。

    フォークタワー:
    他の方も提案されている様なノーマルが必要だと思う。
    現状のフォークタワーについては
    高難易度としてのギミックは概ね適当だと思う、難しいけど楽しい。
    ただし、野良じゃとてもじゃないけど攻略できないし
    BAやグンヒ零式と同じで外部コミュニティが無ければおおよそ超高難易度。
    ただ、逆を言えば外部コミュニティありきとしてはBAやグンヒ零式と同じで楽しい。

    追記:島ガチャ、ありゃダメです。


    全体:
    DPSでソロ等が辛すぎて涙が止まらない。
    高難易度のフォークタワーに挑戦しない勢に関しては、多分そろそろやること無いし飽きてくる。
    今後、拡張されていくであろうとしても同じような構造ではコンテンツとしての広がりが浅いと思う。
    (57)
    Last edited by MKSB; 06-19-2025 at 09:20 PM. Reason: 島ガチャについて追記

  8. #998
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    統計好きの暇人という方がフォークタワー踏破のクリアアチーブを調べてらっしゃいましたが、3周目終了時点でほぼ絶と同じような推移のクリア率だそうです。
    クレセントアイルはライトユーザーの方も多く遊んでいましたが、そのエンドコンテンツとなりうるフォークタワーがこの状況はやはり問題ではないでしょうか?

    そこで開発チームに要望なのですが、幅広くのユーザーが遊べるコンテンツの実装をお願いしたいです・・・。MMOは人数が正義なので、ライトのユーザーをないがしろにすれば結局はコア層のユーザーも離れていってしまうと思います。

    ここ2週間程、クレセントアイルはどの層向けのコンテンツなの?という疑問が常に頭を離れませんでした。
    (72)

  9. #999
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    島全体の雰囲気はとても好きです。
    景色も移り変わる天候も曲も(FATEの曲が一番好き)

    自分は今のところタワーには行かないのでやることは宝箱探しくらいなのですが、格上エリアの探索が辛いです。レベルカンストしてもワンパン死に怯えるのは低レベル時代と全く変わらず。むしろ高レベルエリアは蘇生も大変なのでより慎重になります。

    すっぴんレベル13で『非戦闘中は敵に感知されない(戦闘スキルを使うか再使用するまで永続)』スキルの実装は難しいでしょうか。
    敵を気にせず島中を探索してみたいです。

    ご検討頂けますと幸いです。
    (13)

  10. #1000
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    Quote Originally Posted by Rriu View Post
    島全体の雰囲気はとても好きです。
    景色も移り変わる天候も曲も(FATEの曲が一番好き)

    自分は今のところタワーには行かないのでやることは宝箱探しくらいなのですが、格上エリアの探索が辛いです。レベルカンストしてもワンパン死に怯えるのは低レベル時代と全く変わらず。むしろ高レベルエリアは蘇生も大変なのでより慎重になります。

    すっぴんレベル13で『非戦闘中は敵に感知されない(戦闘スキルを使うか再使用するまで永続)』スキルの実装は難しいでしょうか。
    敵を気にせず島中を探索してみたいです。

    ご検討頂けますと幸いです。
    忍者の「隠れる」+サポジョブシーフの「マギ・ダッシュ」じゃダメなん?
    マウント乗れないし、ポッド用のエリクサー割ると溶けちゃうけど。
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