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  1. #11
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    戦闘職はジョブが実装される前は、さまざまなアビリティをセットするために、
    かなり多くの職のレベルを上げることが要求されてました。
    しかしジョブが導入されることによって、その縛りはかなり減りました。
    クラフターでもある程度同じことができてもよさそうなんですけどね。

    今の流れは

    「レベル上げ簡単にしたんだから、とりあえず全部上げればいいじゃん?」

    というように感じますが、この考えをキャップ解放後も持っていくんでしょうか。

    いずれ専門に分かれていくことになると思うんですが、その時になってバタバタと
    改修するんでしょうか。

    メインとサブの2つぐらい上げれば、一通りいりそうなゴッドセンドは手に入る。
    ただ、他系統のものもあったほうがもうちょっと有利になれる。
    それぐらいのバランスでいいかと思うんですが。



    また、今回HQ素材への依存度が大幅に上がり、ゴッドセンドも効果が
    通常コマンドへの影響力が大きすぎて、ゴッドセンドありき、に
    なりすぎています。
    玉の色のコントロールとコマンド入力の工夫がコンボに相当し、
    ゴッドセンドは補助のアビリティ、ぐらいの位置づけでいいような気がします。
    もちろん局面打開のためにゴッドセンドが有用なのはいいんですが、
    あまりにゴッドセンドに依存しすぎています。


    あとは脱線というか我田引水になりますが、装備の工夫のしようもない


    装備についてはおきますが、いずれにしても1.21でかなり見えていた
    「自分の腕前でやれている感」
    が激減したのが今回のパッチと言えるでしょう。


    前回は確かにHQができすぎかなーというバランスではありましたが、
    あくまで触るのは全体の微調整程度で良かったはずです。
    それが、一気に品質の上がり方に天井をつけて、作業リスク(火花)を
    取っ払った代わりに属性不安定を再復活させ(しかも不安定さが、コマンドミスや
    装備のステータス不足ではなく、ランダム発生に見える)、
    結局HQ素材と運頼みです、という1.21以前の悪い方向に逆戻りしたのは評価できません。

    トータルとしてHQができる確率を落とすにしても、もう少し方法はあるかと思います。
    (33)
    Last edited by Sofia; 04-30-2012 at 11:59 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  2. #12
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    クラフターのゴッドセンドをジョブごとにすればよかったんじゃないかなと思うんですけどね~。裁縫のは裁縫にしか使えない、とか。
    今のクラフターのつまらなさは一気に一つのジョブ上げて他のに手を出すやりかたよりも、全部を一緒にゆっくりあげていくほうが有利だということ。
    「裁縫にしか興味ないよ!」とか、「武器しか興味ないよ!」ってひとがあそべない、やらされてる感があるところだと思います。
    (いいものを作ることを目指すという意味で)
    私には今回のは改悪のような気がしてなりません…。
    (10)

  3. #13
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    クラフターに関してはアーマリーシステムをあまり意識しすぎないほうが良いかもしれませんね。技術職RP要素が強い分野だと思うので、一つのクラス極めるメリットが大きいほうがファンタジー!だとは思います。勿論、あらゆる技術職を極めたメリットもあったほうが数値思考で考えると面白くはあるのですが、理を積むだけじゃつまらないですよね。GSも適正復活させて良いんじゃ無いかなー。そのままって事では無く

    [適正:木工製品]

    とかみたいに、適正で使うと現状の3ターン発動(適正外は2ターンに修正) or 4ターンとか。現状の1ターン限りのGSは製作中2ターン発動できるとか。案に関しては何時ものごとくざっくばらんですいません。ザックバ案です。
    (7)

  4. #14
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    目標(上げる意味)ができて個人的に有り難いですね
    高レベルの戦闘コンテンツで活躍しようと思ったら複数の戦闘職が必須なのと一緒で、
    高レベルの生産コンテンツで活躍しようと思ったら複数の生産職が必須になった訳です

    オンラインFFというゲーム性から見たら正しい姿じゃないでしょうか

    あ、●●適正みたいなのはこのまま電子の彼方へ消し去ってください
    正直、あれがあった事で何か利があったのか、いまいち理解が出来ませんでした
    (6)

  5. #15
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    改修によって随分レベルも上げやすくなりましたね!スキルもガラッと変わって戸惑ってますが個人的には前より好きです!それでもギャザクラはレベル上げが面倒なので嫌って人も居ますしね

    誰でも簡単出来たら価値が無くなってしまいます、困難だから価値もあるわけですしね、個人的には不満はないです
    (12)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by madao View Post
    誰でも簡単出来たら価値が無くなってしまいます、困難だから価値もあるわけですしね
    まさにそのとおりですよね。
    一部の製作物にはHQ素材が必須な点といい、より上を目指す価値ができたと思います。
    (7)

  7. #17
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    鎧を作りたくて甲冑上げました!

    ダークスチール鎧頑張って作るぞ!

    インゴットのHQとか不可能

    ■頑張って他の職のレベルも上げてきてくださいね^^
    (6)

  8. #18
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    スレタイには同意するのだけど、

    有用なゴッドセンドをあらかた低レベルで修得できるようにし、
    「低レベルで修得できるんだから、とりあえずあげとけ」
    にするのは、本末転倒ではないかと思います。

    (スレチだから深くは語らないけど、戦闘職のアクションについても
     同様の考えを持っています)

    本来であれば、1クラスのみ50まで上げるだけで、そのクラスとして
    活動するには不足のない程度の能力が備わっていることが、
    ごく当たり前の仕様だと思うのです。

    百歩譲っても、Sofiaさんがおっしゃるように、メインとサブの
    2つくらい上げておけば、十分にやっていける、そのくらいで
    バランスを取っていただきたいものです。

    複数クラスを上げる人が有利なのは当然だ?

    いえいえ、まず他クラスを上げている人は、その上げたクラスの
    製作品を作れたり、修理やマテリア装着ができます。
    パッチで追加されるレシピ次第では、特定クラスに「我が世の春」が
    訪れないとも限りません。複数クラスを上げていれば、その分だけ
    ツブシがききます。

    その上で、たとえばゴッドセンドなどに「使い回しのきく」
    ものがあったり、あるいは「組み合わせるとちょっとお得な」
    特典があるくらいは、あってもよいかと思います。

    程度問題ではあるのですが。

    思うに、今のクラフターは、「クラフター」という大きなジョブの
    中で、8つのスキルツリー(ツリーというか一直線だけど)があり、
    全てのツリーを修めてようやく一人前になる、という非常に遠大な
    システムですね。

    これが開発陣が想定したクラフトシステムなのかな?
    私は違うと信じていますけど。
    (7)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    クラフターのゴッドセンドをジョブごとにすればよかったんじゃないかなと思うんですけどね~。裁縫のは裁縫にしか使えない、とか。
    今のクラフターのつまらなさは一気に一つのジョブ上げて他のに手を出すやりかたよりも、全部を一緒にゆっくりあげていくほうが有利だということ。
    「裁縫にしか興味ないよ!」とか、「武器しか興味ないよ!」ってひとがあそべない、やらされてる感があるところだと思います。
    (いいものを作ることを目指すという意味で)
    私には今回のは改悪のような気がしてなりません…。
    すごく抽象的な言い方をしますが、

    「なるほど、これは実に裁縫らしいな!」と思えるゴッドセンドを、
    裁縫を上げることで修得してくれるのが、一番いいなと思います。

    まぁ、この「らしい」というのがクセモノでね。
    言いがかりに近いふっかけであることは承知していますw

    現実的な案としては、裁縫の製作中でしか起こらないアクシデントが
    あって、それに対処するために裁縫のゴッドセンドを要する。
    (他クラスでは起こらないので、そもそもつける意味がない)
    というあたりが、可能性のある範囲ですかね。

    この文脈で言うと、属性異常の種類が、使用するクリスタルの
    種類に限られた(あわせて、レシピ改修の際に、特定クラスで
    使用するクリスタルの種類が限定されています)というのは、
    悪くない改修であった、とも言えるのですが……。
    いま一歩足りていない感じです。
    (2)

  10. #20
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    結局初期のアーマリーの「全部上げろ」を復活させただけで、それ以上でもそれ以下でも
    なかったように思います。
    丁度スキル再配置の逆を行くような形(全部上げて使えるものを寄せ集め)なのは
    魚類の毒しか感じないですね。
    そんなに全部上げさせたいならクラフトに潜在値でも設定しておけば良い。

    最初に批判された「したくもないことをやらないといけない」のは、(レストボーナスで)
    Lv上げ緩和したりして解決するものではない
    のに、未だにそれにしがみつくような
    仕様(マテリア装着など)をダラダラ出してくるのは見苦しいです。

    発売時ユーザーに散々「つまらん」とダメ出しされても、まだ分からないのかと。
    バトルが真逆に調整される中で統一感がなさ過ぎます。

    一体何回「つまらん」と言われれば気が済むのか…。
    (7)

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