戦闘職はジョブが実装される前は、さまざまなアビリティをセットするために、
かなり多くの職のレベルを上げることが要求されてました。
しかしジョブが導入されることによって、その縛りはかなり減りました。
クラフターでもある程度同じことができてもよさそうなんですけどね。
今の流れは
「レベル上げ簡単にしたんだから、とりあえず全部上げればいいじゃん?」
というように感じますが、この考えをキャップ解放後も持っていくんでしょうか。
いずれ専門に分かれていくことになると思うんですが、その時になってバタバタと
改修するんでしょうか。
メインとサブの2つぐらい上げれば、一通りいりそうなゴッドセンドは手に入る。
ただ、他系統のものもあったほうがもうちょっと有利になれる。
それぐらいのバランスでいいかと思うんですが。
また、今回HQ素材への依存度が大幅に上がり、ゴッドセンドも効果が
通常コマンドへの影響力が大きすぎて、ゴッドセンドありき、に
なりすぎています。
玉の色のコントロールとコマンド入力の工夫がコンボに相当し、
ゴッドセンドは補助のアビリティ、ぐらいの位置づけでいいような気がします。
もちろん局面打開のためにゴッドセンドが有用なのはいいんですが、
あまりにゴッドセンドに依存しすぎています。
あとは脱線というか我田引水になりますが、装備の工夫のしようもない。
装備についてはおきますが、いずれにしても1.21でかなり見えていた
「自分の腕前でやれている感」
が激減したのが今回のパッチと言えるでしょう。
前回は確かにHQができすぎかなーというバランスではありましたが、
あくまで触るのは全体の微調整程度で良かったはずです。
それが、一気に品質の上がり方に天井をつけて、作業リスク(火花)を
取っ払った代わりに属性不安定を再復活させ(しかも不安定さが、コマンドミスや
装備のステータス不足ではなく、ランダム発生に見える)、
結局HQ素材と運頼みです、という1.21以前の悪い方向に逆戻りしたのは評価できません。
トータルとしてHQができる確率を落とすにしても、もう少し方法はあるかと思います。