忍者ゲーしょうも無いですよ。バランスミスった近接がランキング上位占めるのを何度も見てきましたよね
忍者が弱くなれば、竜がちょっと弱い以外近接のバランスが取れてると思います。
忍者ゲーしょうも無いですよ。バランスミスった近接がランキング上位占めるのを何度も見てきましたよね
忍者が弱くなれば、竜がちょっと弱い以外近接のバランスが取れてると思います。
ナ、占、機、赤が現状本当に弱いです
なんか7.1アプデのpvpの調整って、全ジョブ最大体力増えて瞬間火力減って、それ以前の理不尽CCとバーストでノック取り合うゲームから、リソースの削りあいと立ち回りでクリスタルを押し合うゲーム体験にしたいような意図を感じる調整でしたよね?俺それはすげー良かったと思うんです。実際面白かったもん。
でも、負けOT耐久が流行り始めたから、占学のヒール量弱体して、全部のジョブの火力上げて、防御の時間も減らして。結果2シーズン経って流行った戦法はパゲメテドラで確キルとかいうしょーもないゲーム。
そして近接が強い遠隔攻撃持ってるし遠隔の間合いまで飛び込めるしで強すぎて遠隔がいらない子だから、今度は遠隔の火力を全般的に引き上げると。
結局7.1以前の、バーストで落とし切るメタに戻りつつありますよね。
でも、試合の間延びを解消するためって、その調整がほんとうに正解なんですかね??
そもそも負けOT有利で試合時間長引くから早く畳めるように火力上げてヒール量減らして、みたいな調整が間違ってると思うんですわ。
OT長引くならOTの条件を変えようよ。負けOTはどんどん乗り継ぎ猶予が短くなるとかさ。キルで伸びる待機時間を最初から3秒にするとかさ。
そんで火力以外の調整も絶対もっと必要。マジで今の環境はどのジョブもブリンクやら自衛スキルやら持ちすぎてて、それに対抗するために火力上げざるを得なくなってるんですよ。皆逃げ回れすぎるから、トドメ刺しやすくするために火力あげるよー!って、おかしいでしょ。
そもそもヒラ以外のバリアとかブリンクみたいな自衛スキルのCDは今の1.5倍の長さとかでもいいくらいだと自分は思います。
近接よりも遠隔の方が自衛スキルのリキャが長いとかそういう調整にすれば、遠隔のポジショニングも意味をなしてくると思いませんか。今は遠隔が硬いし自由に逃げれすぎ。だから近接も追える力がどんどん高くなって、カタログスペックがおかしいことになってくんですよ。ブリンク大量、自衛も強い、遠隔攻撃も強い、みたいなね。
S12から今までに実装されたヴァイパーと黒魔の強化がここ最近の調整の悪い面を全部表していると思いますね。とにかく数値の強化ばかり。
たとえばですが、遠隔の自衛力を召喚や機工くらいをデフォにしたら、こんなに近接遠隔全部バフしなくて済むと思うんですよね。
遠隔がクリスタルに乗りにくいのは当たり前じゃないですか。そういう違いがあるからこそクリスタルの維持の難しさやどれくらい乗るかの駆け引きが面白くなると思うんですよね。今は誰でもクリ上乗れすぎだと思います。
もっと自衛スキルの重みを際立たせたら、プレイヤースキルの差も出て面白くなるんじゃないですかね。
ここまでの自分の意見をまとめると
・OTの条件はもっと厳しくていい。OT前のやりとりが無駄に感じられないように、デスペナをあげたりクリスタルを押し込む利点を持っと作るべき
・自衛スキルの重要さをもっと際立たせるべき。遠隔がこんなホイホイクリスタル乗り降りできるのは何かおかしい
・これらを踏まえて、全体的に火力を上げてゲーム時間を短くするような方向性の調整ではなく、各ロールやジョブの特性を際立たせるような調整をしてほしい。今はロール関係なく全部のジョブがクリ維持や追撃などについて等しく仕事を出来すぎており、ヒーラー以外をロール分けする意味があまり感じられない。
です。
召赤が16s毎に即死のリスク(クリムゾン、エンコンボ)を背負って突進しないと”””白より火力が出ない”””中、黒だけバーストのリキャ20s毎の突進だけで、全キャス中一番火力が出るのはミスだと思います。
バーストの過剰なバリア、ゼノグロのHP吸収、レザージー(33%の単体軽減CC付き)、リース・オブ・アイス(ガンブレより⇧の20%軽減)この手札を持った上で
召の自衛はバリア一個帰りは徒歩、赤は軽減こそありますがシビア過ぎる上に、命を賭した突進が近接コンボと変わらないショボ過ぎる火力。リスクリターンが崩壊してますね。
Last edited by Jemisan; 06-07-2025 at 12:33 AM.
エフェクトやモーション面での改善を希望です。
拡張ごとに新スキル実装されてますが、それよりはスキルの視認性等を毎パッチ細かく調整してくれたほうが個人的にはうれしいです
調整も1パッチ分遅れてる感じがする(次シーズン開始時にマッチ調整後の環境が反映されない)のも気になっています。
シーズン開幕は順位争いにあまり影響ないのでパッチ2週間後等に前シーズン通しての調整を反映してほしい。
クリコン初期から大会常連、現在ランクマでも最強の忍者ゲーシーズンいい加減辞めませんか?
シーズン終盤の調整後、人権の無いキャスターが消えてヒラが多くなり、メテドラ/天誅が蹂躙するかのゲームになる未来しか見えません。
1シーズンと2シーズン前がそうだからです。
他にも調整終わってる所が有って、白は12000dの範囲を16sで撃てますが、占は20sで7500dと通常攻撃と変わらないダメージ。星河の爆発力を加味しても
リソーストレードが大事な環境で、この数値差は一体何を考えてるのか本当に分かりません。
Last edited by Jemisan; 06-07-2025 at 02:43 AM.
LBのリキャストをほかのスキル同様スキルアイコンに表示してほしいです。
便乗させて頂きます。
ただし本題を述べる前に一言断りを。
この話題は微妙にスレッド違いな気がしなくも無いです(ジョブアクションの調整ではなくUI関連の要望ですよね?)が、他に該当するスレッドも無さそうなのでこのまま書きます。
では本題。
いきなりの揚げ足取りで申し訳ありませんが、PvPにおける全ジョブのリミットブレイク(以下LB)のリキャストタイムは「一律10秒」です。LB使用後、スキルアイコンにこの数字は表示されます(実際には10秒で蓄積するLBは多分無いので現状ほぼ無意味な数字です。無限ゲージバグorチート対策としては多少有用だと思います)。
しかしながら、こちらの要望の趣旨は「あとどれぐらいでリミットゲージが蓄積するか、もっと具体的に知りたい」というものであると私には感じられました。
間違っていたら申し訳ないですが、これ以降はその趣旨で記述していきます。
LBの使用/再使用に関しては、リミットゲージの蓄積度合いがややわかりにくい部分がどうしても感じられます。
特にフロントラインやヒドゥンゴージの場合は自軍の得点状況やテンションなどといった様々な要因で、各LBの項目に書いてある額面上の「蓄積時間」でLBが使用可能になることはほとんどありません。早くなることも、遅くもなることもあります。
なのでせめて、「〇〇.〇%」のような蓄積率の表示(PvEでターゲット情報に表示できる体力ゲージのような感じ)をリミットゲージに付記するようなUI調整は如何でしょうかと提案してみます。表示非表示や大きさの変更など、好みで調整できればもっと良いですね。
踊り子とか吟遊詩人とか「リミットゲージを継続増加させる」効果がある程度可視化されることには意味があると思います。
併せてリミットゲージが蓄積する効果の表記を「リミットゲージ何%増加」と具体的に書いてもらえるともっとわかりやすくなると思います。ヴァイパーとか。。。
クリスタルコンフリクトでは対戦相手のリミットゲージ蓄積状況まで見えますが、これに関してどこまで表記するかはまたちょっと別の話かと思います。
ただ、自画面上で自分の情報を管理する上で、もう少し具体的にリミットゲージの蓄積状況を知りたいと思う次第です。
何卒ご検討宜しくお願い致します。
エンコンボ最大の特徴である防御貫通、黒魔は遠距離から(リース・オブ・ファイア)出来るんですけど、これはバグですか?しかもCC付き軽減と全ジョブ最強の単発バリア量を持ってます
依然としてヒラの方が強いので黒をナーフすると弱くなり過ぎますが、他のキャスター達が持たざる者過ぎて本当に可哀そうです
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