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  1. #141
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    giringo's Avatar
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    Nora Olivier
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    まず、メレーのプレイスキルの評価基準として方向指定が大部分を締めていると思っている人は検討違いです。

    各ジョブにはそれぞれ固有のメカニクスがあり、火力の波、周期は特徴が違い差別化できていると思います。

    方向指定の他になにか欲しいという人はまずメレーでこう難易度をプレイしてみてはいかがでしょうか。


    本題ですが、廃止は反対です。

    方向指定はむしろタンクのプレイスキルに依存するところが多く、実際殴りやすさはmtによって大分変わります。

    例)未だに再生4層の序ギミック前にぐるぐる回す人がいますが、まったく意味がない上にかなり殴りにくいです。

    タンクは元々メレーと比べメカニクスがシンプルであり、漆黒からはヘイト管理も簡素化されたため、方向指定の排除は残された誘導というプレイスキル向上の楽しみを奪いかねないと思います。
    (8)

  2. #142
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    方向指定は削除していいと思います。
    これからも増え続けるコマンド、スキル回しのバリエーションや極コンテンツのギミックの増加による難易度の上昇等将来的な面を含めると物理DPSがまず死ぬのではないかと思います。
    (13)

  3. #143
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    Benegerza Mooreas
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    方向指定はあっても無くてもどっちでも良い派ですが、無くなった事で近接全体のDPSが下がってキャスターとDPS差が付きそうですね。
    まぁ方向指定なんてものすごく簡単なので無くなった所でそんなにDPS下がらないとは思いますが・・・。
    方向指定で新しい遊び方とか出来れば良いんですが難しそうですね・・・
    (1)

  4. #144
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    どっちでもいいですね。
    トゥルーノースがある時点であってないようなものです。
    ただ、方向指定があるせいでギミックの幅が狭まっていますね。
    GD零式のようなキャラコン要求されるようなギミックやトゥルノース使っても足りないようなギミックが作れなくなってますね。
    (4)

  5. #145
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    スキルの方向指定をなくして、ギミックで事実上の方向指定を要求するほうがゲームとしては面白くなりそう

    過去にも何度かありましたが
    特定の方向以外の攻撃を受け付けないカウンターやバリアとか
    近距離全方位にランダムまたは規則的にAOEをばらまくギミックを多用・複雑化できるようになります
    他にも方向を強く制限する類のギミックは色々考えられます

    ただ、現状はやらなくても火力が下がるだけの方向指定が
    やらなければ被弾するギミックに変わるのは受け入れられるかどうか、単純に難易度増加ですし......

    どうなるにしても、これだけは変えないでほしいのですが
    見栄えとプレイ感として、一部のボス等を除いてメレーが正面から殴り続けるのだけはペナルティをつけてほしい
    (6)

  6. #146
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    Ceu Co
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    Pandaemonium
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    トゥルーノースで大部分はカバーできるので削除する必要自体は感じないですね

    ただ方向指定が適正な場合に、ダメージ表記のフライテキストに色がつくとか何かしら成功してるよって実感が欲しいです
    (17)

  7. #147
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    Aquarius Iceblue
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    側面指定やるくらいならコンボの〆とか大技で正面指定(正々堂々)とかの方が、リスクはあるけどモンスターと対峙している感があるのでは、と。

    無くした場合の代替案・・・、戦闘中はジャンプボタンを押したらスウェーとかステップ系の回避前後/横移動にしてアクション性を持たせてみるとか、ですかね。

    ジャンプ、意味無いですよね戦闘中。よく押してしまいますけど。
    (0)

  8. #148
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    まず第一に方向指定に成功したかどうか一見よくわからないので気持ちよさが足りません。それもあるからなくして欲しいって気持ちになる人が出てしまうのだと思います。別の方も意見してますが、成功したらエフェクトやジャキーンとかドゥーンって気持ちいい音が出るなど、気持ちよさを足して欲しいです。そしたらもっと楽しいでしょう。プレイヤーはいつだってゲームに爽快感を求めています。上手く行った時くらい、気持ちよくなりたいです。よろしくお願いします。
    (10)

  9. #149
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    Mika Herrera
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    過去の竜騎士は、現在の基本コンボの5段目「雲蒸竜変」が「方向指定が成功すれば基本コンボの4段目がProcして威力の高い5段目攻撃になる」という仕様でした。
    いわゆる「成功したらご褒美がもらえる」系です。
    そのため、必ず成功させなければならなかったし、成功しなければ明確に火力が下がったとわかりました。
    で、それが気持ちよかったかというと、竜騎士プレイヤーには大変不評で「成功したらご褒美がもらえる」形式は廃止になり現在の形に落ち着いたわけです。
    現状、方向指定を成功させるには戦闘そのもののギミック、MTの力量に因るところも大きく、トゥルノだけでは足りない場面もあります。
    成功したとわかれば確かに気分がいいかもしれませんが、裏返せば成功しなかった時には明確にそれが「失敗」とわかりストレスになることもあるでしょう。
    現在の成功したんかしてないんかわからんけど、まあ成功して火力が出たってことにしといたろ、くらい曖昧なほういいんじゃないかなと個人的には思います。

    方向指定廃止自体にも反対です。
    現在でも、何も知らないDPS・ヒラがノコノコとタンク側にきてタンク強攻撃やタンク向けの扇攻撃に巻き込まれて死ぬことがあるのに、方向指定をなくしたら好き勝手に動き回るメレーがタンク側に来て邪魔になる未来が見えます。
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  10. #150
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    本音はどちらでも構わないのですが、ただ、方向指定無効ボスやアチコチ動くボスが多い中、方向指定はない方がコンテンツに没入できるんじゃないかな?と思ってます。
    トゥルーノースでほぼカバーできるという意見については、カバーできてしまうなら方向指定はなくても良いのでは?とも思ってしまいます。
    アビリティでカバーできない=動かないといけないからこそ、方向指定が存在する意味もより出てくると思うので。

    廃止しない前提の成功音については「自分にだけ聞こえる」「ON・OFFができる」前提ならあっても良いと思います。自分の練習の助けにはなると思いますので。
    「自分にだけ聞こえる」は、他人にわざわざ自分の失敗を知られたくないという思いです。
    「ON・OFFができる」は、練習で慣れたら実質は要済みで、日常的には耳障りなだけだ(他のことにより意識を払いたい)からです。
    そういう設定ができない成功音の実装だったら、絶対に今のままが良いですね。

    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    現在でも、何も知らないDPS・ヒラがノコノコとタンク側にきてタンク強攻撃やタンク向けの扇攻撃に巻き込まれて死ぬことがあるのに、方向指定をなくしたら好き勝手に動き回るメレーがタンク側に来て邪魔になる未来が見えます。
    方向指定をいまの「背面」「側面」のふたつから、「背面or側面」にしたら、
    「実質、方向指定はないようなものだけど、タンク側に来たら攻撃力が落ちる」という仕様には出来そうですね。
    (1)

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