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  1. #261
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    クレセントアイルのコンテンツ内UIは、
    ①ナレッジレベルや所持貨幣等を表示するUI(常に表示しておくもの)
    ②現在のサポートジョブのアクションリスト(アクションを確認・セットする際に開くもの)
    ③修得済みサポートジョブ一覧(ジョブを切り替えたい時に開くもの)

    こんな感じになってますが、③に用がある場合でも①→②→③と②を通る必要があって操作が面倒なので、
    ②と③は「サポートジョブUI」として統合しちゃった方が使い勝手がいいような気が。
    (アクションをいじるよりもジョブチェンジのほうが頻度が高いと思うので、
     UIを開いた際の初期カーソル位置は修得済みジョブ一覧の方で)

    ナレッジクリスタルのバフをかける時とかジョブチェンジすると、
    いちいち修得済みジョブ一覧が閉じられるので再度開く必要があってどうにもめんどくさくて。
    (7)

  2. #262
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    ディルーブラム零式がガチガチレイドコンテンツで恐ろしくて突入もできなかったので、今度はBAのようなレベルのものが来ると思っていたのですが、ざっと配信を見る限り塔はまたガチガチレイドコンテンツのようなのでとても残念です。零式には行けないのでなかなかにヒマで、これをガッツリ遊ぶぞ!と楽しみにしていたのですが、またか・・・遊びたかったな、と残念な気持ちになってしまいました

    BAは早期に上手な人たちにアドバイスをもらいながら繰り返し突入し、途中で死んでもそこまでで手に入るアイテムで少しずつ装備を整えると耐久もすごく上がって、それをモチベに最後まで頑張れました
    ・蘇生制限や耐久力の問題で死にやすく、そこで退場になることはあれどギミック自体はNレイド程度だったこと
    ・突入アイテムを持っていなくても「あまり」があれば参加できたこと
    ・参加しても「私がミスることで他の人をころすことは基本ない(※加速度爆弾を除く)」
    という点がものすごく良かった。ライトの私にも敷居が低かった、だからちょっとずつ頑張っていこうと思えました

    大規模コンテンツなんだから(ガチ勢の人の迷惑にならないポジションでいいので)、ライトも「とりあえず行ってみようかな、参加してもそんなに迷惑じゃないかな」と思える、そういうバランスで作ってほしかったです
    滅といい、黄金のコンテンツは張り切って作られているのか難易度が高すぎ、最初からあきらめムードになってしまっています
    バトルコンテンツはもう少し下げた難易度のものまでをバランスよく作ってほしいと感じています
    (75)

  3. 06-02-2025 07:14 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #263
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    デミアートマが低確率なのは納得できるけど、
    クリティカルエンカウントからでる、ソウルシャードまで低確率なのはちょっと納得できないのですが。
    もうすこし出やすくできませんか?数字変えることなら今すくできると思うのですが?
    よろしくおねがいします。
    (12)

  5. #264
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    力の魔石の交換ラインナップやアチーブメントの条件(100回踏破など)を見ると、フォークタワーって元々は攻城戦くらいの難易度を想定して開発していたが、作っている内にかなり難しくなっちゃいました。という流れになったのではないかな?と思ってしまう。

    もし事実でこの難易度も面白いのでやってみて欲しいという話ならばNと零式?に分けて欲しかったなぁ。
    あくまでも推測ですが、滅の例があるのでそう考えてしまう。
    (49)

  6. #265
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    フォーグタワー高難易度でもいいと思うのですが、不特定多数が参加することを前提においたギミック作りのルールを決めておいて欲しかったですね
    (散開はなしにするなど)

    ライトユーザーが参加出来ない難易度であれば、ボズヤの攻城戦・ノーマルグンヒルドみたいな代替のコンテンツも用意しておいて欲しかったです
    せっかく育成要素があるコンテンツなのに、時間かけて育成しても活用出来るコンテンツがないです
    (73)

  7. #266
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    探査記録集めしつつレベル上げを楽しんでいましたが
    高難易度のフォークタワーに行かないと探査記録が埋まらないと知り戸惑ってます

    高難易度ではないノーマル難易度のタワーも別に実装いただいて
    探査記録だけでも取れるようにならないでしょうか?
    読み物集めたいです…
    (68)
    Last edited by ChocoCookie; 06-02-2025 at 10:58 AM.

  8. #267
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    FATEの敵が柔らかすぎる問題はHPの問題ではなく、おそらく予言士のよげんと砲撃士のほうげきがかなり強いせいかもしれません

    金評価取るためにダメージを稼ぎたい→ほうげきする
    次のFATEを早く沸かせるために今のFATEを終わらせたい→ほうげきする
    テレポ位置から遠いCEが沸いても間に合う時間を確保したい→ほうげきする

    必然とほうげきに収束していくのです(というのは冗談で
    単に砲撃士と予言士のレベル上げしている人がたまたま多いだけだと思いますが)
    (1)

  9. #268
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    蜃気楼の町がだだっ広い……のは雰囲気もあるのでいいのですが(景色きれい)
    到着した港から島への突入地点までの距離が長すぎる〜
    (48)

  10. #269
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    ボズヤのスカーミッシュとかにあった前回の参加人数によって敵の強さが変化する仕様って今回もあるのかな…?
    妙にFATEが柔いからそれの存在が疑わしくなってきたんだけどどうなんでしょう。もしかして上限とかあるのかな?
    (4)
    Last edited by atu_mo5656; 06-02-2025 at 11:20 AM.

  11. #270
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    クレセントアイル、全体的なゲーム体験やトレジャーハンティング的な要素、レベルバランス等非常に楽しませていただいております
    個人的な意見として感じた部分を数点

    1.アクセスの悪さ
    コスモスエクスプローラーの時も感じましたが、「首都機能と新コンテンツのアクセスの悪さが半端ない」です、特にエーテライトー入口―コンテンツ内拠点―コンテンツと3度読み込みと移動を挟むので、ゲーム体験を損なっている様に感じました。
    しかしながらコンテンツ内拠点の拠点っぽさや雰囲気、BGM等は非常によく、此処にエーテライトやリテイナーベル等を設置して頂ければより没入感を損なわずプレイできるのではないかと思います。

    2.バトルデザイン
    タンクが多いのはメレーを対象としたボス周辺を狙う範囲攻撃が多いのが原因だと考えました。
    特にメレージョブが攻撃を休んでひたすら遠隔攻撃をする場面が多く感じます、最近のコンテンツは皆そうなのですかね?

    個人的には「この時間、このパターンをこのタイミングでやるとプレイヤー側のミスが増える」等のノウハウを共有してコンテンツ内の難易度調整に生かして欲しいと考えています
    2回連続でボスのメレー範囲を狙って技を使わせないとか、最低限ジョブをプレイしていて「不利な行動をしていると感じる点」を減らしてあげた方がプレイフィーリングは向上します、難しいプレイに対してはそれ相応の対価が発生していると感じられると良いですね
    難しいのが悪いのではなく、殴れないのはつまらないという話です。
    (24)
    Last edited by Crede; 06-02-2025 at 11:36 AM.

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