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  1. #2301
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    モンクのメテドラ60秒、やはりやり過ぎですね。前の性能なら許されてましたが
    モンクの居ないチームだけキルのテンポが悪く感じますし、全メレー瞬間火力TOPかつ、総与ダメージが竜並みに出ます。
    溜まるのが早すぎてどのフェーズ初めでも、あの決定力が戻って来てるのはヤバすぎます。
    (10)
    Last edited by Jemisan; 04-18-2025 at 12:25 AM.

  2. #2302
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    ロールアクションの内容はまだ分かるほど遊んでいませんが、付け替えが楽なのはとてもいいと思います。
    気になるのが、いったん大幅に減らしたPvPスキルがまただんだん増えてきていることです。
    置き換えになってるものが多いので以前ほどホットバーを圧迫していませんが、それでも自分の環境だと、ジョブによってはロールアクションをかなり押しにくい位置に配置せざるを得ないです。

    そこで、ロールアクションを通常PvPスキルのどれか(たとえば割と使用頻度の低そうな通常コンボや魔法など)から置き換える設定ができるようにしてほしいです。
    置き換えのタイミングは、例えば通常コンボならロールアクションがリキャストタイム中は通常コンボのままで、リキャストが明けたらロールアクションに置き換わるようなイメージです。
    (5)
    Last edited by Noitarec; 04-14-2025 at 09:24 PM.

  3. #2303
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    pvpスキルが増えすぎないようにする案は賛成です
    (9)

  4. #2304
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     大規模PvP専用ロールアクションの「スウィフト」に関して。

     沈黙などの「状態異常時に発動できない」という仕様は仕方ないと思います。が。
     スウィフトの使用から発動までの間に僅かなタイムラグがあり、その奇跡的な一瞬で差し込まれたデバフが作用すると「スウィフト中なのに、(スウィフトで無効化できる)状態異常にかかる」という事象が発生するのは納得がいきません。
    「状態異常中は使用できない」仕様はそのままに、せめて「発動時には、スウィフトで防げる状態異常をすべて解除する」効果を盛り込んで頂けませんでしょうか。

     (少なくとも私には)狙って起こせる事象ではありませんが、反面大規模PvPにおいて雑多なスキルが飛び交う乱戦中では比較的起こりうる「偶然」だと思います。私見ながら通信ラグなども影響していると思われます。
     尚、余談ながらも似たような事象として「竜騎士がスカイハイを発動した一瞬に状態異常を差し込む」と空中に飛んだ状態で状態異常に掛かっている、という場面を幾度か見ました。一例として、私がヒドゥンゴージでブルートジャスティス騎乗中に、偶然ロケットパンチの発動タイミングと対面していた竜騎士のスカイハイ起動が重なり、結果空中で3秒間スタンしている竜騎士を尻目にスカイシャッターの届かない間合いまで逃げれてしまった時は敵ながら哀れと思ったものです。それはそれとして着地後には容赦なく狩らせて頂きました。
     閑話休題。

     スウィフトが「状態異常に掛からなくなる」且つ「状態異常中は使えない」からといって、「発動後に状態異常に掛かっていない」とは限らないのが現状です。
     これは「スウィフトの発動」から「浄化で解除可能な状態異常とノックバック、引き寄せの効果を無効化する」効果が発動する処理の間に僅かながらタイムラグがあり、そこで状態異常を受け付ける可能性が有るからなのでしょう。
     スカイハイもおそらく「発動時にヘヴィバインドを解除する」「ターゲットにならなくなる」のふたつの処理の間に僅かながらタイムラグがあり、そこで状態異常を受け付ける可能性が有るのでしょう。

     こういった、プログラムの処理順やラグに起因するような偶発要素に関しては、個人的にはあまり楽しめるものではないと考えております。
     何卒ご検討の程、宜しくお願い申し上げます<(_ _)>
    (11)

  5. #2305
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    白のランクマ強さ(ダメージ、ヒール量)、大会の採用率を見てナーフしないのは何故でしょうか?
    (8)
    Last edited by Jemisan; 04-18-2025 at 12:55 AM.

  6. #2306
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    黒のレサージー弱体希望です。
    減少量33→15%
    リキャ15→25秒
    くらいでも良いと思います。
    戦士や暗黒等、吸収系が要のジョブに対して強すぎます。
    黒は火力も高いのに補助系まで兼ね備え過ぎです。
    (12)

  7. #2307
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    賢者を救って下さい。プシュケーの着弾の遅さを差し置いて、最強忍者の氷遁が別物に魔改造されてる上に、調整意図の記載が有りません
    総与ダメージが白と大差無いのに、CC解除、プロテスなど白のサポート能力と比較すると、トキシコンでバフ出来る所を加味しても賢者は大幅に低いです。

    メソテースに関して、7.1で全ジョブHPが上がったのにダメージ据え置きなので星河、コントラ、怒号を炊いて入って来た敵にイーブンどころか普通に負けます。
    あまりに弱いので自分がメソテに入ってると100%死ぬので、パゲ、星河バースト、メテドラに怯えながら味方に投げて様子見してます

    メテドラ確殺圏内の仲間だった黒が過剰な自衛を貰い、モンクのアンチピックになっている中賢者は何も貰ってません。
    プネウマの詠唱中に攻撃が掠って死にかけます。ヒラの枠に入れられるので賢者1の時が相当キツイです。
    (6)
    Last edited by Jemisan; 05-02-2025 at 11:25 PM.

  8. #2308
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    主にクリコン内での個人的な感想になってしまいますが、着弾判定に関してはだいぶ良くなった印象があります。
    後はエフェクトの大きさや眩しさ、当たったダメージの範囲がどこからどこまでなのかがわかりやすい等、スキルエフェクト関連の視認性が良くなればなと思いました。
    現状クリコンをする上でのエフェクト設定は味方簡易表示にするのが良いと結構言われていますが(眩しすぎて何も見えなくなる場合があるから)、味方を全表示にしても画面が眩しいうるさいと感じないレベルにまでエフェクトを調整してほしいです。
    チームPVPで味方に合わせたり敵の動きを見て綺麗に対処するところが面白みなのに、それがしにくい環境で1タゲにメテドラや忍赤等の4秒CCをするのが一番わかりやすい起点なのが非常に勿体ないと思います。

    例としては単体エフェクトと各範囲エフェクトで高さや幅などの範囲の限度をルール化して過度なエフェクトが出ないようにするなどです。
    単体スキルのエフェクト5分の1くらいの大きさにする。タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ
    範囲スキルは範囲が明確にわかりやすくして、タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ。(戦のカオティックサイクロンは見やすいです)
    後は高さ制限をしてカメラで俯瞰してるときに視野をプレイヤーの視野を邪魔しないようにする。
    高さ制限に関して例に出すと占星のLBや竜のスタークロッサー、戦のルイネーターがわかりやすいです。
    狙われた敵味方が近くにいたらエフェクトが出てる間は敵味方がどういう動きをしているのか判断不可能なので敵の動きに対処するということに関しては面白くないと思います。
    逆に眩しさもスキルの強さに加味してみるのは面白そうですが味方には眩しくならないような仕組みも必要な気がします。

    後は敵味方でエフェクトの色を分けるなどしてバトル中に勘違いが起きないようにしてほしいです。敵味方どちらかのエフェクトを反転させたり、味方は青っぽく表示したりするなど。
    エフェクトのズレはよくなってきていて、あとは視認性がどこまでよくなるかでしょうか。
    個人的には暁月クリコンから徐々にPVPとしてよくなってきてはいると思っているのでもっと面白いものを見てみたいです。
    (4)

  9. 05-04-2025 04:33 AM

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    やっぱりスレ違いだと感じたため削除

  10. #2309
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    Quote Originally Posted by araarama View Post
    主にクリコン内での個人的な感想になってしまいますが、着弾判定に関してはだいぶ良くなった印象があります。
    後はエフェクトの大きさや眩しさ、当たったダメージの範囲がどこからどこまでなのかがわかりやすい等、スキルエフェクト関連の視認性が良くなればなと思いました。
    現状クリコンをする上でのエフェクト設定は味方簡易表示にするのが良いと結構言われていますが(眩しすぎて何も見えなくなる場合があるから)、味方を全表示にしても画面が眩しいうるさいと感じないレベルにまでエフェクトを調整してほしいです。
    チームPVPで味方に合わせたり敵の動きを見て綺麗に対処するところが面白みなのに、それがしにくい環境で1タゲにメテドラや忍赤等の4秒CCをするのが一番わかりやすい起点なのが非常に勿体ないと思います。

    例としては単体エフェクトと各範囲エフェクトで高さや幅などの範囲の限度をルール化して過度なエフェクトが出ないようにするなどです。
    単体スキルのエフェクト5分の1くらいの大きさにする。タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ
    範囲スキルは範囲が明確にわかりやすくして、タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ。(戦のカオティックサイクロンは見やすいです)
    後は高さ制限をしてカメラで俯瞰してるときに視野をプレイヤーの視野を邪魔しないようにする。
    高さ制限に関して例に出すと占星のLBや竜のスタークロッサー、戦のルイネーターがわかりやすいです。
    狙われた敵味方が近くにいたらエフェクトが出てる間は敵味方がどういう動きをしているのか判断不可能なので敵の動きに対処するということに関しては面白くないと思います。
    逆に眩しさもスキルの強さに加味してみるのは面白そうですが味方には眩しくならないような仕組みも必要な気がします。

    後は敵味方でエフェクトの色を分けるなどしてバトル中に勘違いが起きないようにしてほしいです。敵味方どちらかのエフェクトを反転させたり、味方は青っぽく表示したりするなど。
    エフェクトのズレはよくなってきていて、あとは視認性がどこまでよくなるかでしょうか。
    個人的には暁月クリコンから徐々にPVPとしてよくなってきてはいると思っているのでもっと面白いものを見てみたいです。
    私もクリコンでの話になりますが、エフェクトについて何度も要望を出しています。
    皆さん仰られていますが、全表示にすると眩しすぎて何も見えず必要な情報を取れません。簡易表示にすると必要な情報まで消えます。敵味方でエフェクトが色分けされておらず一目で区別されない技が多数あります。
    上記のような状況で見る所が多数あり、物凄いスピードで戦況が変化するため、プレイフィールが悪く、一戦するだけでも凄く疲れます。
    個人的には技一つ一つにエフェクト設定やフィルターをかけたいくらいです。それくらいごちゃごちゃした状況でプレイさせられてふと感じます。
    (4)

  11. #2310
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    インペイルメントの着弾判定を少し速くして欲しいです。6mには伸びましたが、肝となるスキルなのに判定が遅いのは辛いです。
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