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  1. #791
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    現在のバランス調整は少し不安定な感じがあります。
    ピクトマンサーのハンマーのナーフは、正直少しやりすぎたかもしれません。
    どんな使い方をしてもDPSが落ちてしまうため、選択肢としてかなり不利に感じられます。

    召喚士も今はあまり良い状態とは言えません。
    確かにモビリティはありますし、操作も比較的簡単ですが、今ではキャスター全体がかなり動きやすくなり、難易度もそれほど高くなくなっています。
    赤魔道士だけはモビリティに関して少し遅れているかもしれませんが、それ以外のキャスターはかなり快適に動けます。

    召喚士の大きな問題は、火力が不足している点です。
    そして、サポート面でも赤魔道士と比べるとかなり劣っており、全く比較になりません。
    『エンドウォーカー(Endwalker)』の時代は、ダメージがそこまで高くなくても、まだ役割を果たしていましたが、現在では他の遠距離魔法DPSと比べて完全に遅れを取っているように感じます。

    さらに、黒魔道士は最近の簡略化とバフでさらに強化され、
    赤魔道士も火力が高く、優れたサポートスキルを自由に使えるため、召喚士のサポートスキルのように条件や制限が厳しいものとは大きな差があります。

    これらを考えると、現在のキャスター全体のバランスは本当に良くないと感じます。

    開発チームは、DPSに重大な問題があるジョブに対して、0.5〜0.8%程度の微小なバフを加えるのはやめるべきです。
    一部のジョブは、全体的なダメージに対して1〜2%の増加が十分に必要だと思います。
    (14)
    Last edited by remiff; 04-24-2025 at 08:12 PM.

  2. #792
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    黒魔は操作性こそ以前より簡易になりましたが、依然としてダメージを出すためにはdot管理などかなりシビアに更新しなければならず、その間もスキル回しに妥協してはいけないですし、ギミック処理などもあって思い通り出来ないので、今キャスターの中で火力が最も高いという風になっていても納得かなと思います。シナジーも無く軽減も一つで融通が効かないですし、スキル回しをミスる事で火力が落ちるのは変わらず。依然のピクトに比べたら可愛いくらいの調整です。むしろジョブコンセプト的にはかなり健全ではないでしょうか。
    簡単になった所といえば、スキル回しのミスや床ペロ後のリカバリーが依然よりかなりやりやすくなりました。とはいえダメージ以外で貢献度を一切稼げないジョブですし、その間かなり火力が落ちると考えれば残当かなとも思います。

    召喚士に関しては確かにという感じです。すべてが中途半端になってしまっています。
    赤魔があのサポート能力で火力を犠牲にしているのは納得出来ますが、召喚は赤魔程サポート能力が高いわけでもなく、スキル回しにも融通が効かず、ただ一つ、操作が簡単で蘇生持ちだから全て中途半端に弱い。みたいになっている風に見えます。
    ただ、噂では8.0で蘇生を無くして調整されるとの話で、そうなると今では操作がある程度簡単であっても火力を低くする理由にならない感じの調整に見えますので、どうなるかと期待しています。
    今のピクトと同じような枠になりそうですが、ピクトはどうやら火力的には黒魔の次に高く、シナジーやサポート能力持ちという事で、ハンマーの部分さえどうにかなればバランス的には全然いい感じのジョブに思えます。
    黒は火力、召喚、ピクトは基本的なキャスター、赤魔はサポート特化型と考えれば、のちのちハブられるような感じではなく個人の自由で役割を持たせながら出せるジョブになりそうなので期待しています。
    (8)

  3. #793
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    とりあえず言えるのは
    召喚から蘇生が消えても今の簡単操作のまま
    ピクトマンサーと選択になるレベルの火力を持たせてしまったら
    ピクトマンサーも黒も赤も納得しないでしょ

    でも蘇生が消えるならピクトマンサーと選択になるような火力を持たせないと
    今と状況が変わらない
    じゃあどうするかっていったら一択ですよね

    黒は極端に難しかった難易度をほどほどまで下げて利用者数も立場も回復しました
    極端に簡単な召喚を真っ当な性能持たせるためにはどうするか一目瞭然ですね
    それをやらないならまた最弱スペックにしておかないと誰も納得しませんよ
    (4)

  4. #794
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    Quote Originally Posted by 5656L View Post
    じゃあどうするかっていったら一択ですよね
    運営の方針が今後も変わらないなら「他のキャスターを極端に簡単にする」でしょうね...
    (1)

  5. #795
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    運営の方針が今後も変わらないなら「他のキャスターを極端に簡単にする」でしょうね...
    召喚の簡単操作のコンセプトを維持するならそっちで舵切らないと召喚の火力調整なんて出来ないでしょうね
    他3ジョブを召喚レベルに簡易化なんて100%無理なんでそっちの方向にするのは実質不可能だと思ってますけど
    (2)

  6. #796
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    Quote Originally Posted by 5656L View Post
    召喚の簡単操作のコンセプトを維持するならそっちで舵切らないと召喚の火力調整なんて出来ないでしょうね
    他3ジョブを召喚レベルに簡易化なんて100%無理なんでそっちの方向にするのは実質不可能だと思ってますけど
    個人的には、召喚士のレイズの削除には反対です。
    この変更が実装されると、赤魔道士だけがレイズを使えるようになり、バランスの問題がさらに悪化すると考えています。
    これは現在の魔法DPSのバランス問題よりも、もっと大きな問題を引き起こす可能性があります。

    機工士の状況からもわかるように、サポート役割が削除されたことで、機工士はほぼ忘れられたジョブとなっています。
    移動コストが非常に高いため、開発者がその削減に取り組んでいないように感じます。
    個人的には、新しいアクションの追加やサポートジョブの調整が必要だと思います。
    例えば、15秒間ポジショニングなしで攻撃できるスキルや、15秒間パーティ全体にインスタントアクションを与えるスキルなどです。

    ストームブロッド時代のジョブデザインに戻るべきではないと思いますが、現在のゲームにはシナジーが不足しており、それが原因でいくつかのジョブがDPSで遅れを取っています。
    高い機動性があっても、十分なダメージを出せないジョブが存在します。

    理想的には、ジョブ間のDPS差は5%を超えてはならないと思います。
    また、魔法DPSジョブには180秒のクールダウンでインスタントレイズを使えるようにするべきだと思います。
    これにより、すべての魔法DPSジョブがレイドで信頼できるようになり、DPS差を縮小できます。

    現在の差を埋めるためには、ダメージや回復の効果がなくても役立つサポートアクションを追加することが考えられます。
    開発者は非常に優れており、今までゲームに存在しなかった新しいシナジーを実装できると思います。
    (4)

  7. #797
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    Quote Originally Posted by remiff View Post
    個人的には、召喚士のレイズの削除には反対です。
    削除するかも、と言っているのは運営なのでそこは難しい話ですね
    そして消えてない今も別に召喚の蘇生はあてにされていないのであっても無くても変わらないと思います
    (0)

  8. #798
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    運営様がすべてのジョブを横並びにしたいと思っているのか、個性を持たせたいと思っているのかで変わるかと思います。
    黒には火力が、赤には蘇生とサポート力が現在特徴として存在していますが…
    あえて言うなら召喚は移動力と初心者向けの操作性、汎用力(悪く言えば器用貧乏、PSが無い。単調)。ピクトは火力寄りのシナジージョブ(良くも悪くも普通のキャスター。詠唱が少しある分、レンジより火力はある)
    といった感じでしょうか。
    何かもう一つ特徴的なものが無いと個性をもたせるのは難しいですが、横並びにしたいならこのような調整はしないと思うので、どうにか個性を出せるように考えているという段階なのかもしれません。
    ピクトは今使っている人が少ないですが、別にすごく使えないジョブという訳ではないように感じますし、ハンマーを使うとDPSが落ちる?ですか?その点さえ上手く調整できたらほぼこのままでも良いのでは無いか?と個人的には考えていますが…(スキルセットだけで見ても充分強い)

    まぁ召喚には何か個性を与えないと、今のままでは強くも弱くも出来ないでしょうね。蘇生はあってないようなものですし。
    ただ、動き回るレイドでは本当に使いやすいんですが…
    ……考えれば考えるほど難しい問題ですね。レイドにもよるし、たとえすべてのジョブでクリアできるはずの難易度でも、少しの差でハブられる可能性がありますから…
    まぁ、差が縮まれば縮まるほどそういうハブも少なくなるのは間違いないでしょうが。

    赤魔くらい特化してると例え他が強いと言われてても使いたくなるし、居場所が無くならないのはすごいです。
    他もこんな感じになればいいんですが、流石に難しいですもんね…
    (0)

  9. #799
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    Quote Originally Posted by Alexddd View Post
    召喚は移動力と初心者向けの操作性、汎用力(悪く言えば器用貧乏、PSが無い。単調)。
    コンセプトを初心者向けとかいう物に変えられて
    その結果火力が持たせられなくて使えない状況になってるのはわけわかんないですけどね
    今の召喚はリワークの時に練りきれなかった歪みが出続けてるだけで初心者向けでも何でもないです
    完成度が低いから浅いスキル回しになっていて
    その結果ジョブを理解する努力を一切したくない人でもなにしたらいいかが一見分かりやすいだけです
    初心者向けではなくて怠け者向け

    で、初心者向けで居て欲しいという、
    その結果性能が下位互換になって高難易度には来ないでずっと日陰者で居てくれっていう
    どう考えてもそのジョブが好きではない人のエゴで
    のけ者にされ続けるのは困ります
    初心者たちだって何時かは初心者卒業するんだから
    エンドまでいったらあなたのジョブは実は下位互換だったんで
    上位互換のジョブをしっかり詰めてくださいと言われても嫌でしょ

    上級者向けとか言われていた黒の操作難易度を下げて結果を出せた時点で
    〇〇層向けなんていう意味のわからないレッテルからは脱却するつもりがあると信じてます
    8.0以降になるのかもしれせんが簡単なんだから弱いのを受け入れろと言われている全ジョブが平均的な難易度になって
    使いたい人がちゃんとだせる性能を持った世界になってほしい
    (19)

  10. #800
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    このジョブが初心者向けどうこうということではなく、低レベル帯はどのジョブもできることが少なくてシンプル、高レベルになるにつれて習得するアクションが複雑化するので使いこなすにはゲームの仕組みをある程度理解する必要がある、高難度コンテンツでギミックを処理しつつロスなく火力を出すためにはそのコンテンツにしっかり習熟する必要がある、という点は全てのジョブに共通した設計である方が自然だと思いますけどね

    ゲーム自体不慣れとか時間をそんなに費やせないけど、コミュニティの仲間と一緒に遊ぶために高難度コンテンツには参加したいしクリアしたいので簡単なジョブを用意して欲しいです、という人は一定数いるでしょうけど、そういう人はIL上げながらマイペースにクリアを目指せばいいだけですし・・・

    ジョブの個性とするなら、動きやすいので床を見てAOEを避け続けるギミックの処理に適正がある(複雑な動きが要求されるギミックでは要所を担当したり動きにくいジョブをフォローする役割を担う)、動きにくいけど雑魚フェーズなど瞬間的に高火力が必要となるギミックの処理に適正がある(動き回るギミックでは火力をロスする)、どちらのタイプもコンテンツ全体を通した火力は同じぐらい、程度の差別化ならともかく、初心者向けという漠然としていてジョブハブや煽り・対立の火種になりそうな特徴づけはしないほうがよいと思います
    (14)

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