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  1. #2151
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    Ray Bayfield
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    戦士のスキルに関するフィードバックです

    判定発生タイミング修正でプライマルレンドについては違和感が無くなって良いです
    前はタゲ選択して飛びかかる前にスタンが発生していたので個人的にはどうも変な感じがしました。

    一方で、ブロートについては逆に違和感があります。
    判定発生発生までで、こちらもタゲも走っているので引き寄せたいところに狙い通りいかない感じがあります。被弾側でも逃げたと思ったら引っ張られたり……

    漆黒FLのホルムの拘束の印象が未だに強く残っている可能性はあります。あとは慣れの問題かもしれませんが
    (2)

  2. #2152
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    調整意図について

    多くの人の不満が無くならないのは恐らく、「本当に根拠のある数字なのか」疑問に感じているからではないでしょうか。
    一発で正解を見つけるのは無理とはいえ、アッパーにしろナーフにしろ、調整が投げやりに感じてしまう部分があります。もちろん一生懸命対応してくださっているのは承知の上ですけども。

    ただどうしても、「4000のアッパーはやりすぎだし、とりあえず2000上げとくか」「とりあえず2000下げて様子見るか」みたいに、とりあえずやりすぎない範囲でキリのいい数字を調整して、客の様子を見る…というような意図を勘ぐってしまうんですよね…。
    2000ずつの調整が調整班内でのひとつの指標になってるのかもしれませんが。

    特に感じたのは、占星のクラウンが20秒→10秒になったものです。
    ユーザーがうるさいのでデカめにナーフしておくか、でいきなり半分の10秒。
    その10秒に本当に根拠はあるのか、というところです。
    別にキリのいい数字である必要はないですし、範囲を狭めるとかリキャストを伸ばすとか、本当に他に選択肢はなかったのかというところが気になります。

    うるさいことを言ってすみませんが、やはりキリのいい数字にするのであれば、なぜその数字にしたのかの根拠も知りたいところです。まあ、FF14の戦闘システム上、100分の1単位で調整するのが難しいというのは想像できますけどもね。
    (33)

  3. #2153
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    当方メイン賢者です。
    今、ヒラに関してはだいぶバランスが取れてきてるように思います。エウクラシアのリキャが短くなった(元に戻った)お陰で以前に比べて生存率が高くなり前線に出れるようになりました。
    ジョブ調整についてはこれ以上の調整は望みません。もはや触らないで欲しい。
    マッチングした人数的な所感ですが占一強だった環境が、今は白占同じ、次点で賢者、一番少ないのが学者という感じです。
    学者をあまり見ません。やはり地味だからなのかなと思います。弱いとは思いません。地味に強い。
    (0)

  4. #2154
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    忍者のLBは90秒ではなくもっと伸ばすべきです。
    HP50%未満は平均してHP3万前後のダメージをスキップでき、それを連続使用可能は破格です。
    そもそも以前よりLBの時間を短くしたのはなぜでしょうか?
    (47)
    Last edited by yawning; 12-19-2024 at 03:25 PM.

  5. #2155
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    忍者については実際強力だと思いますが、「それ相応の操作難度」のジョブであるという認識です。
    単に忍者が強いらしい、なら忍者使ってみるか!で戦場を破壊できるジョブではないと思っています。
    忍者が、というよりは7.1以降の環境が忍者のパフォーマンスを想定以上に引き出しているものと思います。
    ・活性の時間が短くなったことにより確定で2回目の雷遁を入れることが出来る
    ・ほとんどのジョブがエフェクト同期によるダメージ発生遅延を受ける中、比較的発生の早い技が多い
    ・CC環境であるためHPの低くなった相手の前線離脱が遅れることがよくある
    ・ヒーラー環境であるため、天誅のHP半分以下を条件とする即死によるアドバンテージが高い。
     かつ天誅の発生は7.1前と変わらず、忍者側がボタンを押したタイミングのためケアが難しい。
    ・終撃が防御を貫通するようになり、HPが減った状態で防御を張った相手へ天誅を入れやすい。

    一方で縮地は技の発動が遅くなったこともあり移動先でダメージを貰うことも多く、かくれる効果が解けてしまう頻度が
    上がったため、逃げの性能は以前よりかは弱まったように感じます。
    忍者自体をナーフするとすれば終撃の貫通ダメージを弱めるぐらいかなと思いますが、
    こんな環境ですし他のジョブの調整や活性等のシステム面の調整で何とかしてほしい所ではあります。
    (5)

  6. #2156
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    Quote Originally Posted by yawning View Post
    忍者のLBは90秒ではなくもっと伸ばすべきです。
    HP50%未満は平均してHP3万前後のダメージをスキップでき、それを連続使用可能は破格です。
    そもそも以前よりLBの時間を短くしたのはなぜでしょうか?
    今回調整されたのは勝率が落ち込んでいたからでは?
    破格だぶっ壊れだの言われますが、それを実行できる忍者はかなり絞られるのでは。初心者相手なら簡単でも高ランクの人ほど侍や忍者への対策は力を入れるでしょうし、実際それで勝率が低くなっいた故の調整でしょう。

    ジョブスペックだけをみて強すぎる、ナーフすべきだと言うのは良くないと思いますよ。
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  7. #2157
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    今の環境だと忍者がいないとかなりきついので天誅ナーフの前に環境面も考慮して欲しいかも
    (10)

  8. #2158
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    7.15後のフロントラインでは忍者による天誅脅威は減った印象にあります。
    アップデート後に100戦ほどした体感になりますが以下の理由はありそうです。
    1.占星のグラビラ弱体化
    2.一部メレーの火力強化
    3.一部レンジの火力強化

    占星のグラビラ弱体化は一番大きいかと思います。これまでは前線に立つタンクメレーがこの全体ヘヴィで足止めされたところでCC漬けされ、レンジの範囲で削れていった最後に天誅が飛んでくる、といった戦線が目立っていたと思います。しかし全体ヘヴィがなくなりタンクメレーが侵攻しやすくなったことで、前述のような戦線は減ってきたため、他ジョブ修正で天誅の刺さりが悪くなったというのはありそうです。

    2と3については、忍者の視点で見た場合、味方側の火力強化ととらえればこれまで削り切れなかったところを天誅でとるとしていたところを、天誅なしで削り切れるケースが増えたと考えられそうです。また逆に敵側の火力も同様に上がっているため、天誅で高揚上げをしていても逃げ切れずに倒されてしまい、高揚維持が以前よりも難しくなったのではないかと推察します。

    こういったことから7.15以前の天誅での驚異的な高揚稼ぎが発生するケースはひとまず落ち着いた、ととらえています。

    しかし、3のレンジ火力の強化は別理由で天誅の刺さりやすさに影響を及ぼしそうである、と懸念しています。
    レンジの火力が上がることで、前線で戦うジョブの体力が50%以下になる速度はいまだに維持していると思います。以前ほど全体ヘヴィで足止めされることがないとしても、火力自体は据え置きで他のレンジの火力が上がっているためその環境自体は維持しているものだと思います。
    また単体へのCCで行動不能時間が多いことの解決がされていない(さらに今回占星が単体バインドを獲得した)ため、単体に対しての足止めは以前よりも増えています。
    これらの理由から、フロントラインにおいてHP50%以下という条件は、現環境でも達成が容易であると思われます。条件の緩さについてはフロントラインにおいては脅威なままではあるので、環境の調整で刺さりを悪くするのか、それとも即死の条件を修正するかは議論する余地はありそうです。(即死条件を変えるなら、例えばHP30%以下にするなど。それであれば、キル逃しへの有効な手段として重宝はするかと。)
    (6)

  9. #2159
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    天誅はヒーラーが溢れかえってる現状では以前ほどの脅威はないように感じます。
    優勢状態を加速させる際には強いですが
    斬鉄剣のように盤面ひっくり返す事もないですし。
    なのでヴァイパー強化お願いします。
    (4)

  10. #2160
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    Meiteiyoichi's Avatar
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    詩人弱いのにLB硬直ながい
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