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  1. #2811
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    いつも全ジョブそれなりに触りつつメインはタンクで遊んできました。
    今のモンク、正直に言ってこの11年間で一番楽しいです。最近はタンクそっちのけでモンクばかり触ってます。
    そんなライトプレイヤーからの観点ですが、個人的に良くなったと思う点を上げておきます。

    1.バフデバフ管理がなくなったこと
    何よりもここが嬉しかったです。
    上級者の方は物足りなさを感じてしまう点かもしれませんが、モンク出せるのはせいぜい極までだった私にとっては一番の壁に感じていたこの部分が無くなり、火力も安定して出しやすくなったので、コンテンツを楽しむ余裕が生まれました。

    2.コンボルートが非常にわかりやすくなったこと
    1に重複する内容ですが、ここも本当に良くなったと思います。
    忙しいスキル回しをギミック処理しながら自分のバフ見て敵のデバフ見てロスの無いように更新しながら必殺技組み込んで方向指定も…と自分で何から何まで考えてやらないといけなかった頃に比べると(それが楽しかったのに…という意見もわかりますが)圧倒的に回しやすくなり、敷居がグッと下がったように感じます。
    プレイヤー間の差は付きにくくなったかもしれないですが、シンプルになった分1ミスの差ははっきりと出てくるのでミスできない緊張感はあるかなと思います。

    3.エフェクトが超派手になったこと
    いくつかのアビリティ以外割と地味めだった(個人の感想です)のが、ここに来て基本コンボ回してるだけでも十分派手になってくれたのが単純にとても気持ちいいです。
    モンク=手数なイメージだったのが、高威力のスキルが増えてきたのも爽快感マシマシです。


    気になったことといえば、象形拳シンボルがもう少し見やすくなればいいかなと。
    それからピンクと紫って色似すぎててパッと見だとどっちだっけ?となりがちな点でしょうか。綺麗だとは思うんですけどね。
    その他火力や数値などの細かい調整についてはもっと詳しい方がいると思うので私からは何も言えません。

    とりあえず現状の使い心地に関しては大変満足していることを伝えたく。頑張って調整していってほしいです!

    P.S.
    AF6最高ですありがとうございます。
    (10)

  2. #2812
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    コンテンツ突入/リスタート時に闘気が溜まっていてほしいです
    (11)

  3. #2813
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    黄金からの象形拳シンボルスタック制より、暁月までのシステムが好き派です。
    理由としては以下となります。

    ・ジョブHUDを凝視しないといけなくなったため
    ・象形拳シンボルを消費しなければ!という謎のやらされてる感


    これにより、従来の「考えるな、感じるんだ。あちょーー!」スタイルが出来なくなりました。
    モンクの高いスキルスピードで敷かれたレールの上を走るのは大変…
    折角バースト中の闘気がオーバーフロー出来るようになったのに、基本コンボに気を回さなければならなくなり、プレイフィールが悪いです(難しいというより気持ちが悪い)
    象形拳自体は面白いアイディアですが、従来の功力と破砕拳デバフ管理の方がジョブとして完成されていたと感じます。

    「以前の仕様のままで、技だけ追加されていたら…」
    そんな風に、在りし日のモンクに懸想する。

    現在の仕様派の方もいると思うので、中々どうして難しいかもしれませんが、出来れば暁月までの仕様へ戻してほしいです。
    もっと言えば、個人的には「全スキル方向指定ありだけど、成功させれば高いDPSが期待出来る」コンセプトの方が面白くて好きでした(漆黒では暫く癖が抜けませんでした)
    とはいえ上記までいくとニッチだと思いますし、現在は広い層を意識してなのか、操作を簡易化する方針の様子なので難しいかもしれませんが…

    ジョブ調整については全体的に混迷しているように感じられるため、一度消力(シャオリー)してはいかがでしょうか。
    (10)
    我は汝、汝は我。我は汝の心の海からいでし者。

  4. #2814
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    功力自体は嫌いじゃないですが、「最大値を減らして3種類に増やしただけの、ただただ不便な風纏」でしかないので魅力を感じることもないですね。
    (2)

  5. #2815
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    鳳凰の舞と真空波は2体目以降威力減衰の範囲攻撃ですけど1体目とその他って判定はどう区別してるのでしょう?自キャラから一番近い敵が1体目判定・・・?

    現状困ってはいないのですがふと気になったので
    (0)

  6. #2816
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    Quote Originally Posted by harakiritheforum View Post
    鳳凰の舞と真空波は2体目以降威力減衰の範囲攻撃ですけど1体目とその他って判定はどう区別してるのでしょう?自キャラから一番近い敵が1体目判定・・・?
    こちら、ご認識のとおり''周囲の敵''と書かれているものについては「自身から最も近い敵」が1体目になる仕様かと思います。
    例:踊り子のスタンダードフィニッシュ(自身の周囲の敵に範囲物理攻撃=二体目以降75%減少)
    対して、忍者の百雷銃のように「対象とその周囲」と書かれているものはターゲット以外が減少するようです。
    (1)

  7. #2817
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    モバイル版のジョブ紹介動画観ました。
    モンクのモーションがめっちゃかっこいいので本家に逆輸入してほしいくらいです。
    それと同時に本家でしてほしいことをモバイル版(携帯レベル)でできてしまっているということに少し悲しみ、残念みを感じています。

    負けてんじゃないわよ!www
    (11)

  8. #2818
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    Quote Originally Posted by PERSONA14 View Post
    なるほど!ありがとうございます!!
    (1)

  9. #2819
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    モンクを最近始めた超ライト勢なのですが、モンクめちゃめちゃ楽しいです!どのジョブとも操作感が違いとても爽快です!
    そんな超ライト勢からですが、ジョブHUDについての要望です。どうか開発の目に留まりますように…。

    ①象形拳シンボルの「壱の功力」と「参の功力」の場所を入れ替えるようには出来ないでしょうか?
    自分はパッド勢なのですが、基本コンボをR右の外側から内側に移行するように配置しています(プレステコントローラーで言うと○→✕→□)。色んな方のXHB配置を見てもそうしている方が多いように感じます。これがモンクだとジョブHUDと合わない!ただ、キーマウ勢の方は左から右にコンボを配置している方が多いように感じるので選択式に出来たらいいなぁと思います。

    ②今自分に何番目の型が付与されているかぱっと見てわかるようなものを象形拳シンボルに追加してほしいです。
    超個人的にですが、功力付与の3つと威力アップの3つをそれぞれR右とRL同時押し右に配置しているのですが、時々(戦闘の切れ目など)で裏が光っていた場合見失うことがあります。でもこれって自分がジョブHUDもXHBもどちらもみちゃってるってことですよね。象形拳シンボルで何番目の型が付与されているか確認できたらか象形拳シンボルだけ見れば完結するのでかなりスムーズだろなぁといつも思います。

    モンク、本当に面白いです!もっと色んな人に触ってもらえれるようになりますように!
    (6)

  10. #2820
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    絶してて思った感想
    リスタート時闘気MAXでスタートしてほしい
    ピクマンはお絵かきがされてる状態でスタートできるようになったのならこいつもどうかお願いします(できれば非戦闘中は零の型効果時間無限も。。。)
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