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  1. #2611
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    教えて欲しいですが、クリスタル帯の勝敗の点数配点はどのように分配しているのですか?リザルドで1位、2位で点数多く配分ではないですよね?
    勝者の中2位でも点数少なかったり4位でも点数多く貰う時もあれば負け2位でかなり点数減らされたりしてますが、ガイドで説明ありましたか?
    (0)

  2. #2612
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    QCにドンマイがあってもいいかなと思います。
    ごめんなさい使う人に言ってあげたい
    (2)

  3. #2613
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    マッチ調整等々、マッチングに関するアップデートを早めにして頂きたいと思います
    gaia一極集中になって、むしろここが一番求められていたところです
    ああ、じゃあ人が増えるんだから上質なマッチが提供されるんだろうな、と

    人が増えてその人という資源を有効活用するフェーズになったと思います
    今は資源が増えただけの状態です
    (9)
    Last edited by HUNIYOME; 12-03-2024 at 02:34 AM.

  4. #2614
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    マッチングシステムの改善について

    いつも楽しく遊ばせていただいております。

    要望
    題名の通りクリスタルコンフリクトのマッチング改善についてです。
    ダイヤモンド帯とクリスタル帯の間にもう一個連勝ボーナスのないランクを設ける
    あるいはおおよそのシーズンであるマッチング調整を早期に導入していただくことはできませんか?
    もうすでに皆さん触れられていますが、それだけ要望の強いものだと思っております。
    シーズン終わりの2週間前といわず、シーズン始まって2週間~1か月のクリスタル人口が増えたタイミングを希望します。

    背景
    クリスタル上位帯とダイヤモンドのプレイスキルの差が大きくなっていると感じており、マッチングシステム的にレートを大きく持っているほど、ダイヤモンドレベルの味方を引きやすくキャリーといわれる立場になります。
    このシステムそのものは問題ないのですが、味方と敵のプレイスキルの差が大きくなっていることにより、どうやれば勝てるんだこれというような一方的な負け、逆に一方的な勝ちの試合が散見されます。もちろん自分の練度不足もあるとは思っております。
    ただそういう試合についてはシンプルにゲーム体験として面白くないというのが申し訳ないですが感じてしまいました。
    もちろん以前はDCごとだったためにそもそもクリスタルで申請している人口が少なく、この対応は難しかったと思います。
    ですが、今回マッチングも頻繁になったため上記要望を実施しても問題にならないのではないかと思っています。
    ご検討をお願いしたく。

    改善案とメリットデメリット
    (1)マッチング調整の早期実施
    こちらは過去にも実績ありで対応かなり簡単であると推定します。
    ひとまずクリスタル以上、レート500以上など段階的に引き上げることでマッチング時間や同じ相手とばかりマッチングするというような問題も緩和できると思いますので一番現実的だと思います。
    タイミングとしては該当者が500人~1000人程度いれば待ち時間は発生するかもしれませんが試合のレベルは自然と上がるのではないかと思います。

    (2)クリスタル前の新ランクの追加
    こちらは純粋にランクをもう1段階追加することになるので、ライト含めハードルが上がってしまうのは懸念としてあります。
    また、連勝ボーナスのために勝率4割ちょっとの人がランクを維持できたりするため、ダイヤモンド帯連勝ボーナス削除も視野に入れてもいいのではないかなと思います。
    一方で、レートというのはまわりまわってこういう連勝ボーナスや低ランク帯から来ているものであることも理解するため、一部ランクでの連勝ボーナス削除の削除は影響大きいものである可能性はあるかもしれません。
    (10)
    Last edited by AriesHeine; 12-03-2024 at 08:56 PM.

  5. #2615
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    ランクマッチに関して言えばもっとシビアに敗北時はレートを失う以外にも、
    戦績ポイントの獲得、ジョブの経験値やシリーズ経験値の獲得を削除すべきだと思っています

    併せて、連勝ボーナスも削除と全ランクで降格を導入すべきだとも考えます

    降格がなく連勝で上振れてしまうから実力的に十分ではないプラチナダイヤがどんどん生まれてしまい、クリスタルで凌ぎを削るプレイヤーや後発で上を目指すプレイヤーにとってかなり…言葉を選ばず言うなら邪魔な存在になっていると思います

    新しいランク帯に追加もありかなと思いますが個人的には降格実装で十分なのではないかと思います
    ランクマッチなのですし実力が拮抗した敵味方で遊びたいですが、システム上の問題で現状のプラチナダイヤ帯のプレイヤーが色んな面で害となってしまっているのをなんとか改善してほしいです
    (3)

  6. #2616
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    クリスタル進行度負けているチームは、オーバータイム入る時クリスタル上に5人いないと負けにしよう。
    (0)

  7. #2617
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    Quote Originally Posted by ginsekai View Post
    クリスタル進行度負けているチームは、オーバータイム入る時クリスタル上に5人いないと負けにしよう。
    OTギリギリまでHPとMP削っておいて直前に一人キルするだけで勝ちは流石に淡白すぎるのでは。
    今でも復帰時間伸びるの利用してOT突入後即座にキルする戦法ありますし。
    (0)

  8. #2618
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    これは好みの問題だと思うんですが、お互いチーム全体でリソースを削り合うゲームにしても良いかもなと思うんですよね~
    前回の調整で最大HP引き上げと基本攻撃力の増加でバースト火力の価値を下げるという方向性だったのでさらに突き詰めちゃえば
    具体的に
    ・攻撃力を全体的に減らして瞬間火力の抑制
    ・快気の消費MP増加
    ・エリクサーのキャストタイムを激長にして非戦闘時くらいにしか飲めなくする

    フィーストからゴリゴリやってるひとたちはバースト合わせで一気に攻め落とすのが気持ちいい!ってなるのかもしれないですが、
    初心者にとってはわけわからないうちに倒されちゃってつまらないってなりがちな気がして
    (2)

  9. #2619
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    リスポーン地点すぐ下にセーフゾーンが欲しいです。
    ヒドゥンゴージのタワーみたいな防御力アップエリア

    全滅後に味方のリスポーンを待たずに飛び出した人がリス前で1vs5のボコボコにされてる光景をしばしば見ます
    他の3人が死んでる中自分だけがリス上から援護しても助けられるわけもなく
    セーフゾーンがあれば自然とリグループが促せるマップデザインになるんじゃないでしょうか
    (11)

  10. #2620
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    開始1分間ほど味方1名のアイコンが塗りつぶされ、未接続だったものが回線復帰したのか復活してくれましたが、その間にとうに劣勢に追い込まれ押し込み負けをして星を失いました。
    確か最後まで味方が欠員した場合星減りはしなかったと思うのですが、1分以上味方が欠員した場合、クリスタルコンフリクトという頭数の少ないPVPでは多大な被害をもたらします。

    他ゲームのPVPではこういう場合当たり前に戦績マイナス処理を無くすと思うのですが…
    ケースとしてはレアかもしれませんが、対応してくださると安心できます。
    (9)

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