火力に関しては置いといて、
できれば全ロールをジョブガイドの説明通りに調整してほしいです。
「位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる」近接なのに、方向指定など要素がパッチが来るたびに少なくなる、
「仲間の支援にも長けている」レンジなのに、ピュアの機工が存在するとか、
「魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける」キャスなのに、レンジ並みに動けるようになってるとかね。




火力に関しては置いといて、
できれば全ロールをジョブガイドの説明通りに調整してほしいです。
「位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる」近接なのに、方向指定など要素がパッチが来るたびに少なくなる、
「仲間の支援にも長けている」レンジなのに、ピュアの機工が存在するとか、
「魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける」キャスなのに、レンジ並みに動けるようになってるとかね。



募集からハブられるとかならともかく、黒の採用率が低いのはそこまで気にする事なのでしょうか?
今回メレー枠を減らしてピクトと赤を採用したPTが多いですけど、同じように黒がメレー枠を一つ占領しがちにならないのは寧ろ正しいとも思います。
今はキャス1構成がピクトマンサーでほぼ固定みたいになっているのが問題で
問題解決の為にピクトの火力をナーフすれば赤と召喚を救うことはできるかもしれませんが
それだけでは黒は救えませんよというだけです
黒のロールボーナスを近接にしてしまえば
全て丸くおさまる気もしますがね



近接>キャスターの理屈って、
・ジョブ数からくる枠数、要はプレイヤー人口比と枠数の問題 キャスが強いと枠を圧迫する。
・キャスターの蘇生と火力の関係からくるDPSチェックの問題 PTボあり近接x2蘇生キャス1で十分にクリアできるコンテンツは、PTボあり近接x3相当の火力だと緩くなる。
の2点だと思ってて、結局、黒に侍、ヴほどの汎用性は与えられず生殺しなのも、召喚、赤の火力が低いのもそれが都合がよいとする向きは多少なりとあると思います。
ピクトはスケープゴートとして大変優秀なのでナーフ大合唱ですが、中身としては
「近接相当にしても強すぎるからナーフ」
「近接相当自体NGだからナーフ」
の2種類あって、後者であれば黒も強くはならないし、蘇生が無くなる可能性が高い召喚の今後も推して知るべしなんだと思います。
なのでピクトがある程度強いことは強いキャスターロールの動機付けだし(必要以上に)弱くなればキャスターロール自体が弱ロール化する
と前に書いた…のですがスケープゴートは殺してなんぼなという雰囲気なので以下略。
※個人的には最近高難易度に行っていませんが、過去にはレンジキャスで通っていたので強いキャスに賛成です。
現状の4ジョブ1枠は人口比的にはキャスが割を食ってる状況ですし。
Last edited by vitalsign; 12-03-2024 at 01:53 PM.
ピクトマンサーは火力も抜群だけど代わりに機動性も抜群でずっと殴ってても抜群だけどその代わりにボスが消えたらもっと抜群でバーストも歩きながらできる代わりに赤みたいに近づいたりしなくていいし全体バリアをもらった代わりにスマッジとかいう最強クラスの移動技があるだけなのにな。
コンテンツ相性は高難易度コンテンツは最強だけど流石にIDも最強でこれはしょうがないけど地図も最強。街の移動も距離によっては流石に最強かなぁ
火力が抜群な代わりにもらってる移動技は20秒リキャで5秒の擬似スプリントつく技ずるすぎるから他ジョブにも配ったほうがいい。
Last edited by 555; 12-03-2024 at 02:07 PM.
そういう皮肉抜きで
もうピクトマンサーはバランスよく色々もっていて
めちゃくちゃ使いやすくて火力もあるジョブとして実装されてしまった以上
キャス全体を色々と均さないと駄目だよねということだと思います
少なくとも
足回りわるいけど火力がでます
起動力レンジ並みです
という黒召コンセプトはそれピクトでいいよねで終わる話になってしまったんで
この二つは根本的に仕組みを改善しないと次の拡張でも
着替えてもらっていいですかの筆頭候補でしょう



近接vsキャスの席は火力もそうですけど軽減の強さも配慮するべきかと。どうしてもなぜか魔法攻撃のが多いFF14のコンテンツではだいたいのときはアドル>牽制ですし、そこにただでさえ火力がほぼ横並びなのに、何も持ってない近接vs回復&バリア両方持ってるピクトだったら、ピクトを差し置いて近接を選ぶ必要なんてほぼ0です。同じ程度しか火力出ないのにバリアと回復両方持ってないマ??ってなります。
黒は火力だけは持っててもそこらへんの追加サポートいっさい持ってないしアドルすら回し的にやりづらいし仕様上配慮されないと最大の火力出せない時点で、採用するのに「でもなぁ…」が付きますが、ピクトにそういうひっかかりもない。
火力ベースのゲームではありますけど、その火力ってやつにヒラの火力も含まれてる時点で軽減はかなり大きいと思います、特に高難易度では。実際前回も機工士もポンブレひとつで運命が変わったわけですし。
バリアは確かに強いですけどバースト内ならいつでも使える無詠唱威力1400も忘れないでやってください、膨大な火力を代償に回復力400がついてますから。
というネタはさておき、真面目なはなしスマッジの追加スプリントは無詠唱を3xコンボで持ってるピクトには向かないので代わりに白魔導士に持たせてやってもいいと思います。黒にあげても誰も文句言いません。
Last edited by Crescence; 12-03-2024 at 03:05 PM.
ピクトマンサーの使いやすさ、使っているときの快適さを他のジョブにも与えられればここまで不満噴出しないと思うんです。
不遇だと言われるジョブに、任意のタイミングでゲージに該当するものが溜められて、その行動をとっても正しく回せば火力低下は起きない(もしくは微減)程度の大技を複数搭載して上げられないんでしょうかね。でもそれすると全ジョブピクトマンサーになる未来しか見えないので、難しいお話なのでしょうが・・・。
やはりピクトの仕様がコンテンツ(通り過ぎて戦闘の仕様に対しての)の最適解になっているので、もう調整の限界が来てるんじゃないですかね。
大きくメカニズム変えるとなると、それはそれで反発起きそうですが、既存の流れを踏襲すると一生調整できなさそうです。
しかし・・・単純な興味ですが、ピクトマンサーをこの便利仕様で実装したら他の職が割を食うって思わなかったんですかね。
個人的には好きだったDOTジョブという個性が無くなってしまってるんで
出すための候補にすら上がらない状態なら
ピクトマンサーの判子にしてもらったほうがマシですね
ただまぁピクトはピクトで使ってて楽しいので
何がなんでも直してくれとはならないですね
勝手にがっかりするだけ
現状だとピをナーフした結果、特にライトに1ジョブ専門で楽しく遊んでいる人たちが
「あほくさおもんなやめるわ」ってなってしまって
アクティブ減らす可能性のある施策を取るわけには多分いかないんでしょう。
別ゲーにおいて私も、当時愛用していたぶっ壊れ武器がナーフされたときアホくさくなって辞めた経験があるから、わからなくはないです
あくまで憶測ですが、運営もピがどうしようもなくぶっ壊れなのは認識していて
それでいてもうどうすればいいか分からなくなっているのではないでしょうか
代替案として今回お出しされてきたのが
「絶としては比較的緩めのDPSチェック」「オメガ天獄みたいに誰かミスった瞬間大爆発が比較的控えめ」
=蘇生要因としてキャス2にする意味のある今回の絶もうひとつの未来なんだと解釈しました
なので今後、少なくとも8.0まではオメガクラスのDPSチェックは実装されないし
高難度攻略のDPSはピクトマンサーを突出させたまま、
パーティーボーナス枠としてのメレーとレンジ、
あとは必要に応じてフリー枠(火力のメレーか蘇生のキャス)、という構成が主流になるし
おそらくそうした想定のコンテンツ実装になっていくのだと思います
ごていねいにジョブ被りもLB制限でこの前排除しましたし
そうなるならそうなるで私個人は受け入れるので、
せめて黒魔はキャス2枠目としてメレーと張り合える性能は持たせてやってほしいなと思います
ピクトの下位互換なのは変わらないけどそれは侍もそうだし
Last edited by 02-ZeroTwo; 12-03-2024 at 04:00 PM.
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