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  1. #1741
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    今までの、そして黄金でもFF14のキャラクターに敵味方双方に対して入れ込むというか…共感したり好きと思えるキャラクターがいないんですけど、それはそれとして漆黒と暁月はキャラクターの魅せ方が上手かったなと思ってます。
    一から十まで説明してくれるので少々くどいくらいなんですが(自分はこれで蚊帳の外感を感じて感情移入が出来なくなった)十全に納得感を与えるくれるというか、余計な事を考えないように思考を誘導してくれるので正直メインストーリーは楽に消化出来ました。
    黄金はそういう事がなく、しかも最低限の説明すらなくこっちに全部答え方をぶん投げてくる(しかも答えが無い)のでそういう点では甘えを許してくれず、少し疲れるなとは感じています。
    (31)

  2. #1742
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    個人的には目の前に広がってる切り拓くべき目標が「道」
    切り拓いた後に出来たのが「路」って思ってるのだけど日本語って難しい。

    そしてみんなが踏みしめて舗装され揺るぎない「道路」となる…みたいな。
    (2)
    Last edited by Eleven_Beef; 11-27-2024 at 02:28 AM.
    ここでセーブするか?

  3. #1743
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    キャラで言うとシェールとアルカディアの面々は結構良いと思いますが、それ以外は掘り下げが甘くて印象が薄いですね。
    (16)

  4. #1744
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    7.1終わりましたが、7.0ほど酷くはありませんでしたが面白くもなかったです。
    淡々と義務的に進めて気がついたら終わってました。
    私はウクラマトにもゾラージャにもグルージャにもスフェーンにも感情移入できず興味も持てなかったのでもうダメなんでしょうね。
    「どうでもいい、早く終われ」と思いながら進めていました。

    7.3までこの関連の話が続くようなので、滅アラやったら7.4まで休止しようと思います。
    (95)

  5. #1745
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    7.1の内容を7.0のサカ・トラルでやればよかったんじゃと思いました。
    あの自警団?がなんでメインに描かれたのか不思議ですね。面白くないし。
    悪い奴がいるって騒ぐ銃だけは才能のあるありきたりのキャラ、
    自警団の中に悪がいるのに気づかず何故かヤ・シュトラと連携して良い風にムービーにされたミコッテ。
    あのムービー見せられても「はぁ...」って感じでした。

    6.x〜7.1までヒカセンずーっと蚊帳の外なんですよね。7.0は特に黄金キャラのカメラマンだったし。
    ヒカセンの冒険ではなく王族付きトラルツアー、鏡像世界を巻き込んだ盛大な兄弟喧嘩。
    メインストーリーで描かれる冒険者としての新たなる冒険はどこ行っちゃったんでしょうか。

    7.1をプレイして思ったのは、この後黄金郷をヤ・シュトラと一緒に旅する....なんて事にはならないですよね。
    もうそれ6.xでやったし。
    パッチ終わる度に周りのNPCが情報持ってきてなんとか出来るぜ!のノリも辞めてほしい。
    6.4だったかの大量エーテルを運ぶ装置の作成も関わらせてよ。
    暁のメンバーも適当に描かれるし、このあとのストーリーは全員置いてヒカセン1人で鏡像世界に行かせてください。
    (65)
    Last edited by Riki1217; 11-28-2024 at 06:11 PM. Reason: 誤字修正

  6. #1746
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    ここではどうしても否定的な声の方が大勢になってしまいますが、全体的にはどうなんでしょうね。
    7.0は挑戦だったというのは理解しますが、それでも7.0は、8.0までには新生してほしいかも。
    全面的な作り直しはもちろん無理ですけど、要所要所、辻褄が合わない部分などの手直しは検討してほしい。
    もし作り直されたら、わたしはもう一回7.0をやり直して、脳内を上書きしたい。
    ゾラージャが一番もったいなかったですが、ゾラージャ討滅戦がわたしの中で盛り上がらなかった原因は明確です。

    例えば、蒼天から暁月に至るまで、メインクエストの主要キャラを討滅するときは、
    ゲーム内でしっかりとそのキャラに対して意識が向くように仕向けられていました。
    討滅戦の時点でそのキャラへの理解度が上がっていて、後は決着を付けるだけという感じでした。

    一方でゾラージャは、直接的なぶつかり合いもないまま消えたので、前半終了時点では、モブキャラが消えたのと同じ感覚でした。
    そしてヨカトラル襲撃は、モブキャラがおかしな敵になって戻ってきた、という程度の感覚でした。
    ヘリテージファウンドに入ってからも、鏡像世界と融合した街の問題や、スフェーンなどに意識がずっと行っていたので、
    ゾラージャに関して話題が出ても、ひどい言い方をすると「モブキャラのサブストーリー」という感じでした。

    ゾラージャが行動を起こして二度目の襲撃が発生。結局、そこでもウクラマトとゾラージャの家族としての正直なぶつかり合いもなく、
    むしろすぐに「スフェーンが実はxxxだった」という方に意識を向けさせられます。再びゾラージャは意識の外へ。。

    結局、ゾラージャ討滅戦を迎えた時点では(リアルタイム進行時は)「モブキャラ討滅戦」という感覚だったんだと思います。
    過去の討滅戦に照らし合わせたとき、この感覚は「メインキャラ討滅戦」というより「蛮神討滅戦」、
    例えば「真ビスマルク討滅戦」や「ラクシュミ討滅戦」くらいの感覚だったように思います。

    7.1のゾラージャの描写は良かったと思いますが、実際のところ、あれは掘り下げや補完などではないと受け取っています。
    7.1のストーリーとして、元々必要だった描写だと思います。


    もうひとつ、ゾラージャ討滅戦が盛り上がらなかった理由があるのですが、
    それは、ヨカトラルの人々、トラル大陸の人々に対して、冒険者として『守らなきゃ!』と思えるような感覚になれなかったということです。

    彼らは楽しいキャラですが、例えば紅蓮で圧政に苦しむ民たち、暁月で突然の終末に見舞われ逃げ惑うサベネア島の人たち、
    彼らには、しぶとくもそこで「生活している人たち」という感覚がありました。「人間」を感じていました。

    でも、トラル大陸の人々にはその感覚を殆ど持てませんでした。民族性や多文化には触れましたが「生ける人」という感じではありませんでした。
    単に「トラル大陸を彩るモブキャラたち」という感覚だったんだと思います。「人」というより「デ〇〇ニーのキャラクター」みたいな感覚です。
    だから、「トラル大陸の人々を護るためにもゾラージャを討つ!」みたいな感覚にならなかったのだと思います。

    わたしが冒険者としてヘリテージファウンドに向かった理由は、トラル大陸の人々のためではなく、唯一、エレンヴィルのためだけでしたから。

    (むしろヘリテージファウンドやソリューションナインの方が、そこで生きている人たち、という感覚は持てていました)


    追記)トラル大陸では前半、短時間であっちこっち行かなければならず、それぞれの場所が薄味になってしまったのかも。
    例えばペルペル族は「金の試練」のために奔走し、アルパカを捕まえ、、、その記憶が中心でした。
    ペルペル族の紹介、特産品の紹介、観光としては良いのかもしれませんが、、、
    「観光で訪れただけ」の村の人を「護ろう!」とは中々ならないですよね?そんな感じです。

    アラミゴやドマ、サベネア島、ガレマルドなどの人たちは、先に問題があり、冒険者としても最初から「寄り添い」、
    特に「名前のある特定の人への寄り添い」がありました。
    今回は本当に観光旅行であちこち前半をめぐっているようなものなので、
    基本的に平和ですし、広く、薄く、色々な人と次から次へと会っていきますし、寄り添う気持ちも不要でした。
    単に保護者として同行しているだけでしたし。その結果として、「護る」という感覚に対してのズレが生まれたのだと思います。
    (58)
    Last edited by Emoo; 11-28-2024 at 06:07 PM. Reason: 追記

  7. #1747
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    黄金のレガシー7.0は決して悪い人材や素材を使っているわけではないので
    週刊連載の1巻と5巻で絵や構図やコマ割が全然違うように、そういう部分は上手になっていくと思います
    7.1でヒントトークに分厚さが出ましたよね、ああいう所です
    ですが内容、というか、書きたいものですかね、それについては変わらないでしょう
    それを変えたらその人たちが書く意味がなくなるので

    黄金のレガシー7.0は7.1まで見ると、ゾラージャのあの終わり方を書きたい話だったんだなと思います
    ゾラージャをゾラージャのまま描きたかった
    その為に光の戦士という影響力のメテオからウクラマトを巨石の盾にしてゾラージャの孤独を守り
    スフェーンという技術力の矛を手にするまで路を整えて進ませてやった
    ゾラージャがわからなくて当然なんですよ、そのわからない所をそのまま描きたくてこっちに見せなかったんだから

    ああいう描き方、終わり方をさせたかった部分というのは変えようがないです
    作家性とも言えますが、繰り返しますがそれを変えてしまうとその人が書いている意味がないんです
    その個性がつまらなかった人もしんどかった人も見たい人も楽しい人もいるので、賛否は別です

    でも黄金のレガシー7.0では忘れられているんですけどFF14ってゲームなんですよね
    少なくともゲーム体験という部分では黄金のレガシー7.0はゲームを騙った高画質小説映画モドキでした
    当たり前の話ですが、本の読者、映画の観客、ゲームのプレイヤーではそれぞれ体験が違います

    開発シナリオ班の書きたいもの書けるものと
    「自分たちが作っているのはプレイヤーがいるゲームである」っていう自覚と
    そのふたつの擦り合わせが出来ない限りは8.0も9.0もこのモドキは続くんですよ
    「主役はステージに立つ人たちではなく遊んだ人のゲーム体験である」
    意訳ですが、嬉しい言葉ですね。さて誰の言葉だったでしょう

    キャラクターの在り方に向ける執念をもう少しプレイヤーの心の動きに向けていただけると嬉しいです
    (78)
    Last edited by tatuhito; 11-28-2024 at 04:56 PM. Reason: 脱字

  8. #1748
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    Quote Originally Posted by tatuhito View Post
    ゾラージャがわからなくて当然なんですよ
    「わからない」だけなら良いのですけどね。。
    その「わからない」への、「何故なんだ、理解できない、どうしてなんだ」という葛藤が、あの家族には殆どなかった、その結果がこれ。
    そのような討滅戦が違和感ないのはLv89ではなく、ヴァリガルマンダくらいの序盤だけのように思います。

    >でも黄金のレガシー7.0では忘れられているんですけどFF14ってゲームなんですよね

    その通りです!
    ゲームなんだからちゃんと討滅戦はしっかり盛り上げてほしかったですね。
    (28)
    Last edited by Emoo; 11-28-2024 at 05:25 PM.

  9. 11-28-2024 08:26 PM

  10. #1749
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    7.1クリアまで見させて頂きました。
    グルージャに関する謎の一つが解けて、この調子で色々あった謎の部分を解明して頂きたいと思いますが、正直手遅れな部分、以前指摘したマムージャ関連含めあまり深堀りされそうにないので残念ではあります。
    まぁ、もう過ぎ去ったものなのでこれ以上はどうこう言いません。
    が、コーナのお話に関して、置き去りにされた理由が語られましたが、それだけ大きな騒ぎになったのに、当のコーナは何も覚えていないのか?と疑問に思いました。
    赤ん坊だったのかな?とも思ったのですが、あのときの僕は理解できなかった…というセリフから考えても、物心ついているなら覚えていておかしくないと思うのですけど…。
    まさか、集落が魔物に襲われている間、ぐっすり眠っていたなんて言いませんよね?それに、仮に眠っていたとしても、起きた後、一切争った痕跡がなかったとは考えられにくいし
    いくつかのテント等が壊れていたり、ロネークや人の遺体など、周りに襲撃されたような跡があったら、置き去りにされたとは思わなそうですが…
    ちゃんと深く考えられたストーリーなのでしょうか?

    それにロネークを線路に近づけないようにする策が、囲いを作るとかではなく、天敵のエーテル照射ということで……
    ロネークってすごく繊細な生き物なんですよね?列車の音だけで不安定になるような生き物なのに、天敵のエーテルは照射されてもストレスにならないのですか?
    部族的な理由から囲いや柵は作れないという事でしたが、逆にロネークにとっては負担になるような策だと思ったのは自分だけでしょうか?
    柵があることより、天敵が近くを常にうろついているとロネーク達に認識させるような行為だと思ったので、そこもおかしく感じました。
    これまで聞いてきた話から、なんだかそっちの方が問題が大きくなりそう。
    かと言って、ロネーク達に配慮し続けるうちは、正直問題解決が出来そうではないので、何かしらの方法は必要だったと思いますが…
    でも、まだ柵があって、線路に入れないようにしておいた方が、負担はなさそうだと思ったのですけれど…どうなんでしょ。

    いちいち重箱の角をつつくような真似はしたくありませんが、パッと聞いてすぐ違和感を持ってしまうようなお話は…
    暁月までは個人的にそんな事なかったので困惑してます。今後のお話もちょっと不安になってきて怖いです。
    (56)

  11. #1750
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    友好部族クエで王女誘拐犯の人の背景とその後が描かれ、次いでラザハンとの国交についての具体性も薄く語られてこれで終わりにさせられそう。
    アライアンスでサレージャその後が明かされて、新しいバクージャジャの生活を垣間見て、あとは7.15のお得意様も列車野郎どものとこのアフターエピソードが語られるような事を匂わされています。
    これらはメインシナリオクエストでやってほしかった。
    駆け足で色々広げ過ぎたから、こういった点がメインから零れ落ちて全体的に薄味になった、やってたらもう少しいいものになってた気がする、7.1メインもそう思わせるコーナ兄さんのバックボーン描写ありましたし、色々手を付ければ付けるほどそんな印象が強くなっていきます。

    以前も、派手な絵変わりがないと不安に思ったんだろうかみたいな事を書いた覚えがあるのですが、今回の一般フィールド戦闘曲については、表題曲の中から伊藤友馬さんのバイオリンパートを選んで使ったのが「渋いね」とか、Primalsのライブだったかで言ってた覚えがあります。
    これで戦闘するのを良しとしてくれるプレイヤーは通だね、みたいな。
    そこら辺はプレイヤーを信頼してくれるのであれば、シナリオに関しても後半の超展開がなくて本当に王位継承戦一本、トラルの大冒険だけでもきちんとモノづくりすれば、あの戦闘曲を良しとするプレイヤーなら納得してくれると、なぜここでは信頼はしてくれなかったのだろうかと、どうにも残念に思います。
    (27)

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