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  1. #1731
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    7.1まで終えています。

    グラアプデや、ID・討滅戦の戦闘はとても楽しみました。

    ですが、7.0〜7.1のストーリーは正直かなり酷いと感じました。はっきり言って雑です。
    今後もこのような物語が続くのであれば、ストーリーには期待ができません。
    過去のコンテンツを巡ったり、他の楽しみを見出す努力をするでしょう。

    しかしそれでも、これまで素晴らしい体験をもたらしたこのゲームにはそうあって欲しくないと強く思います。

    今後の改善を願うに当たり、7.0〜7.1で感じた最も大きな問題点は以下の2点です。
    ①ゾラージャとバグージャジャについて
    ②リビングメモリーについて

    (全てあくまで個人の、主観の感想です。ご不快に感じる方はご容赦を。)

    -----①ゾラージャとバグージャジャ-----

    この2人の扱いは相当に酷いと感じます。

    あの2人が悪役なのは、出てきてすぐに想像がつく事です。だから継承戦中の彼らの描写のほぼ全てをそれに費やす意味は無い。

    大事なのは、そこに彼らのどんな思いがあったか。
    どんな過去があり、どうしてその考えに至ったのか、です。

    そしてそれは”決して”見る側の想像に委ねてはいけない。

    例えば、1人の犯罪者に対して「ああいうことをする人は、だいたい家庭環境が悪いから可哀想な人なんだ」
    そう”決めつける”ことは、その人の尊厳を踏み躙る事です。

    だから、知らなくてはならない。
    彼らが物語に関わる人物であるならば、描写しなくてはならない。
    なのに、7.0ではそうした描写が極めて少ない。
    (ここでは省きますが、他のいろんなキャラについても全く同様です。)
    いくらでも掘り下げられる機会があるのに表面上の悪役としての描写だけがやたらと冗長に続いて行くのは、不快でした。

    7.1までやっても
    結局ゾラージャはコンプレックスを拗らせた小物という印象は変わりませんでした。
    彼の所業に比する充分な説得力のある理由を知れなかったからです。

    あっさりと物語が終わったのを見て「結局それ以上のことも考えられておらず、批判を受けてさっさと彼についての話を畳んだのだろうな」と”邪推”してしまいました。


    バグージャジャは、新連載の1話目によくいる主人公に負けて仲間になるキャラ。
    出生に恐ろしい闇を背負っていたのであれば、表面上の軽薄浅慮な態度に隠されたその思いを描写しなければならないのに、それも無い。
    ただただ7.0終盤以降コロッと人が変わり、仲間になったらそれまで犯してきた悪行についてはなんのお咎めも無し。

    彼らの尊厳を踏み躙っている、酷く稚拙なシナリオ展開だと感じました。


    -----②リビングメモリー-----
    新生〜暁月を含めてもトップクラスの、極上の舞台設定です。
    そこで紡がれた物語も、良いものでした。7.0の中では1番好きなパートです。
    そしてだからこそ、1番悔しく思ったパートでもあります。

    結論、「なぜリビングメモリーについてもっとじっくり描写しないのか!」という事。

    「そこで暮らす人々」
    「カフキワとエレンヴィル」
    「クルルちゃんとご両親」
    「ウクラマトとナミーカ」
    「スフェーンとオーティス」
    これらの話を同時並行でバタバタと進めるのではなく
    あそこでしばらく活動をし、それぞれについてもっと詳しく知れればシャットダウンという結末にもっともっと重みを持たせられたのに。
    そうすれば、比肩するもののない最高のシナリオになっただろうに、なんて勿体無いことを……‼︎と本当に、本当にがっかりしました。

    追加パッチの全てを費やすに値すると思います。
    膨らませ方次第では8.0を全てリビングメモリーでやっても良かったのではとすら思いました。

    しかしそれはもうできない事なのでしょう。
    シャットダウンという結末が既に齎されましたから。
    今はその残滓をサブクエストで味わうだけです。

    残念でなりません。
    (61)

  2. #1732
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    感想といっていいものか気になりましたが…。

    拡張ごとに追加内容のパッケージ化をしている影響で、変に自縄自縛していませんか?と気になりました。
    ・フィールドは6マップ+メインタウン、サブタウンの8マップを作る
    ・X.0のメインストーリーでは、すべてのマップを開放し、全ての拠点を周ることでフライングマウントもできるようになる

    そのような前提の上でのストーリーで、場面転換を必要とするような箇所は、無理やり1マップ上に2マップを擬似的に表現しているようにみえます。(コザマルカ、オルコパチャ)

    そのため、X.Yのマイナーパッチは既存のマップのどっかに行く話になってしまう等となり盛り上がりはストーリーの内容のみで確保しなければならず、新しい場所にいく、ということの楽しみは拡張X.0のみのものとなってしまっているような。
    (ちょっとしたインスタンスはあるけど)

    拡張途中で新マップを出すなど、無理にパッケージしなくても良いのではないか、と思いました
    (モブが減るとかマップ毎のプレイヤー数が圧迫されるとか、現行の開発体制の問題とか色々とあるんだろうけども)
    (48)

  3. #1733
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    この度メインクエストをやっとのことクリアできたので感想を書きに来ました。
    漆黒、暁月のストーリーが個人的にはすごく良い出来であり、黄金に関しては、元より、改めて冒険者が再出発する為の序章の物語というような位置づけであることを理解しながら挑んだ為、前半ののんびりした空気など、人によってはお使いとまたしても揶揄されるような感じになっているようですが、個人的には全然気にならず、普通に楽しめました。

    ただし、私が思うのは、”つまらないストーリー”と”雑なストーリー”は同じモノでは無いという事です。

    しっかり”丁寧に”描写してくれるストーリーなら、全然イイと思うのですけれど、作中、メインストーリーを進めているうちに感じるのは、あまりにも唐突な展開と、説明が物足りず雑だな…と思わず思ってしまうようなお話が多すぎるという事です。

    特にマムージャ族関連の話は終始てきとうですよね。
    彼らが双頭の教えという邪悪な因習に縋ってまで手に入れようとした豊かな大地。けれど、彼らがそれを手に入れようとする動機が、特産品が無いだの、他の種族と顔を合わせるのが怖いだの、はっきり言って浅い。浅すぎる。いつだって解決出来そうな問題なのに、あそこまでひねくれてるにも関わらず、自分たちは弱いからみたいな思想だけで、こんな因習を80年もの間続けるには理由として浅すぎると思いました。実際、大半のマムージャ達が森を離れて暮らしてるという事実が、それらをもっと浅い理由にしている原因だと思います。残ってる人たちはただわがままが拗れただけじゃないですか。
    しかも、森から出してくれず、自身の種族を優遇しようとしないグルージャジャ王を恨んでるとかでもなく、むしろ双頭として敬っているところにも違和感があるし、とにかくこのあたりの展開はチグハグな印象を受けるんですよね。
    バグージャジャとかもおかしいですよね。改心するのが早すぎるし、死んでいった双頭の兄弟達の為という、自分なりの熱い気持ちで王を目指していた事が突然語られますけど、それ以前に、そうした気持ちをなんとなく察せるような描写が全然無いので、いきなりあんな風に改心されてもこっちからしたら「え!?」となるじゃないですか。いつもみたいに、一方その頃…と別場面で写してくれたりしてもいいのに。そういうのも無いし。
    こういう部分が説明不足であり、個人的につまらないストーリーというより”雑”なストーリーだと思える要因です。
    ゾラージャとかもそうですよ。悪役としては申し分ないですけど、いろいろ裏がありそうで無いじゃないですか。なぜあんな風に歪んでしまったのか。期待が重すぎたからみたいな事がなんとなく語られますけど、ウクラマトみたいな純粋な妹が居て、あんな優しすぎる家族に囲まれて暮らしていたにも関わらず、あそこまでひねくれるか?と。ずっと奇跡にこだわってるのも、自分が期待に答えるためだったんですか?期待に答えたいわりには、全然真逆の事をしているのがよくわからない。そして、戦争して平和の意味を知らせるとずっと主張していたけど、なぜその考えに至ったのか。何もかも説明不足のままかなと思います。
    ちゃっかり子供も作っているし。しかも、誰と!?という感じ。グルージャの登場も本当に唐突ですよね。
    面白くないストーリーは受け入れても、雑で整合性の取れてないストーリーは本当に嫌です。

    あと、ウケブのギャグパートもよくわかりません。別に普通のキャラで良いと思うのですけど、無理やりキャラ付けした結果、すごい寒いギャグを担当させられてるかわいそうなキャラに見えます。博識で挨拶に厳しいキャラなのに、そんな性格と全然合わない意味不明なギャグをしてくる為、ストーリーのノイズになりました。ギャグパートは正直事件屋クエストで十分だと思います。
    ずっと一緒に行動してきたキャラが時折見せる意外な一面、みたいな感じでギャグパートがちょっと挟まれるのは良いんですけど(ゼロのいつの間にか辛いものにハマってる描写など…ヤ・シュトラの詠唱みたいなのはちょっと過剰なイメージですがまだ受け入れられる。)全く知りもしないキャラが突然出会い頭にはっちゃけたギャグをしてきても困惑します。特にメインストーリーでは。

    後半ストーリーに関してですが、感動できる部分もあったりで、前半よりは良いなと思ったのですけど、やっぱりグルージャの存在がちょっと浮いてますよね。信頼した人としか話さないと言いつつ、すぐ打ち解けるし。前提の話と噛み合ってないじゃないですか。グルージャ自体は可愛いので好きです。なのでもっと深堀りしてほしかった。
    一番気になったのは、申し訳程度に混ぜられたFF9要素です。
    FF9の世界観とあまりにもかけ離れているし、私はどちらかと言うと、死者を題材にしたこの内容はFF10ぽさを感じました。発達した機械文明、永久人という他者を犠牲にして生き長らえる存在。FF10では機械文明の発達がありますし、シンはエボンジュが繁栄したザナルカンドを保存して召喚し続ける為に鎧として存在している機能じゃないですか。夢のザナルカンドなんてまんま今回の世界観に当てはまると思いますし、シンはそうしたザナルカンドを守る為に手を出す人々を殺し続けてる災厄なわけで。あと、永久人同士で運命の再開をするというのも、FF10において、異界に赴く人々を彷彿とさせます。まぁ、あっちでは会話出来ないですけど、永久人自体が話せるだけで、異界における幻影と似てるような気がしますし。10は召喚も重要ですからね。死者が現実世界に出張ってきたりもしてますし。
    だからこそ、殆ど今回のお話と親和性が感じられないFF9が出てきた事に違和感というか…というより、私はFF9が10の次に好きなFFだったのでがっかりした…というのが素直な感想です。
    昔から思っていたのですが、運営さん、後半のナンバリングになるほど、作品の扱いを雑にしてないですか?というより、FF3辺りがすごい優遇されてるような気がするといえば良いのか…
    FF9を題材として扱うなら、キャラクターの生き方や命の存在する意義、儚さ、召喚獣、霧、原点回帰したファンタジー要素などなど、IDのボスにでもFF9特有のボスキャラは沢山いるので、そういう要素を出してほしかったと思います。今回テーマに関してはそういうのがなかったとは思いませんが、それを鑑みても全体的に10の方があってる気がしました。
    地名とか用語がちょびっと申し訳程度に出てきたくらいで、フィールドもFF9意識を感じられるのですがズレてるし。作りはキングダムハーツのトラヴァースタウンって感じでしたよね。
    これらもまた、雑と思ってしまった要因の一つであったと思います。

    序章にあたる新しい旅路のストーリーという事だったので、面白さにはそこまで強い期待を寄せていたわけではありませんが、まさか雑と感じるのは予想外でしたし、あまりこれはやめてほしいなと思います。盛り上がりとかはなくても、せめて丁寧なストーリーをお願いしたいです。
    (128)
    Last edited by Alexddd; 11-28-2024 at 05:34 AM. Reason: 名前間違い。マムージャNPCは名前が似すぎてもう訳が分からない

  4. #1734
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    最終エリアを一気に駆け抜けましたが、「路」というワードを複数のNPC短時間の間に繰り返し言うものだから妙に引っかかって仕方がないです。

    お涙ちょうだいに弱いのでボロボロ泣きながら進めましたが、ここだけはすみません……言っておきたくて……。
    7.0だけならいいんですが、7.1以降もこのワードが頻発したら「ライターの癖?」とか思ってしまってめちゃくちゃノイズになると思うので今後お控えただければ幸いです。

    7.0でも見た気がするんですが「聞いて、感じて、考えて」もここ数年のパッチの中でだいぶ高頻度で聞く気がします。
    なんかいい感じのワードも、繰り返されるとちょっと食傷気味になるのでご留意いただきたいです。


    それにしても最終エリアの雰囲気とBGM良いですね。大好きです。
    「路」というワードをこれ以上擦るのをやめて頂きたいです…。
    結局いまだに、このワードで何を伝えたいのかよくわかりません。

    7.1ではヒカセンの選択肢にねじ込まれていて「これは選ばんとこ」って思っちゃいました。
    特定のキャラが使うとか、特定の何かを示すとかでもなく、もはやネタかというくらいに無節操に使われているように思います。

    以前、オケコンに行った際にも「路」が出てきて、若干の萎えを感じました。7.0の残念なストーリー体験を思い出してしまったからです。

    何かの機会で、開発がこのワードにどんな想いを込めたのか聞かせてください。
    いまのところ、「なんかいい感じのワードを思いついたので使ってみました」くらいのものにしか見えなくて、見るたびにモヤモヤしています。


    追記:一応それらしいインタビュー記事を見つけました。
    https://www.famitsu.com/article/amp/202411/23754
    吉田 『黄金のレガシー』自体が、路(みち)を切り拓く、路を作るというテーマがありました。パッチ7.1でもさまざまなキャラクターがそれぞれの路を歩み始めるのですが、今回はとくに、未知なるものが何かに吸い寄せられるかのように集まってきて、それぞれが光の戦士を中心に交わるといったイメージですね。
    伝えたいテーマはあったけど、ストーリーを純粋に楽しめず作り手のメッセージを受け取れなかった。と思います…。
    (76)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 11-25-2024 at 07:08 PM. Reason: とりあえず無意味でないことはわかりましたが、インタビュー情報無し時点の印象ということで最初の記述は残しておきます。

  5. #1735
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    NPCについても定食化というか同じNPCを何度も擦るのをそろそろ控えて、
    魅力的な新キャラ作りに挑戦してほしいです!
    7.0メインだとラストシーンでスフェーンはまた出るなと思ってしまったし、
    第一世界のトロッコ組とかも状況を打開するのに列車を作るって展開が読めてしまって…

    ゼノスを倒したあとにまたゼノス。
    解散後に速攻で集まる暁。
    メイン以外でも武器強化がゲロルトゲロルト第一のゲロルト別世界のゲロルト。
    こういうのはもういいかなって気持ちです。
    (70)

  6. #1736
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    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    切り拓くのは道ですね、最初にあるのは道です 
    道から別の道につなげる小道が路 もとの意味はこれです
    足+各(来る、到るという意味)なので乗り物が通る大きな道ではなく歩く道=小道ということなんでしょうね
    そこから転じて移動のために整備された道が路

    グルージャジャの足跡(背中)を追うという意味なら路でも間違ってないかもしれない
    ウクラマト、コーナ、ゾラージャが使うならいいかも?
    と解釈するようにしました
    (6)
    Last edited by 9010; 11-25-2024 at 07:02 PM. Reason: 訂正

  7. #1737
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    思い返して気づいたんですが、7.0は新たに好きになったキャラが一人もいないことに気づいてやべーなと思いました
    新生~暁月までは拡張の新キャラが好きになったことも勿論ありますが、既存のキャラでも例えば初期の頃は胡散臭くて変な言い回しをする印象しかなかったウリエンジェですが
    漆黒~暁月でとても良く掘り下げられて暁では大好きになりました。理由は長くなるし若干逸れるので割愛。アルフィノ君も私の中では蒼天くらいまではネタキャラだったんですが
    漆黒~暁月で見事な成長を遂げ、妹のアリゼーと共に個人的評価が相当上がりました

    しかし黄金では既存のキャラが新たに掘り下げられることもなく(もうある意味書ききってしまっている)むしろIQ下がって、えぇ・・・ってなってますし
    指摘されてる方も多いですが物語の都合の為に既存キャラも新キャラも動かされて色々雑に感じたりするのは私も同じですね

    敢えて黄金で好きになったキャラは?と自分に問うて浮かんだのがアルカディアのプルートボンバーだったのが地味にショックです
    (109)
    彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
    それは黄金のレガシーとなった

  8. #1738
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    アルカディアに登場するキャラ達は魅力的でしたね。
    黄金についてはややコーナ派だったんですが、7.1で株を下げてしまった…

    個人的には、キャラの魅力は合った方がいいけど、物語の整合性の方を重視します。
    メインクエストは少ない方がイイ派なので、消化しなければならないメインクエストの物語がそれなりにちゃんとしてくれていればいいのですが
    「そうはならんやろ」なツッコミが発生する展開が何度も続くと、消化が本当に辛いです。

    ゲロルトやロワナについては、そういう記号化されたキャラたちなので私個人としては気にならなかったです。
    ゲロルト・ロワナシリーズのキャラに「クスッ」と笑うか、「またか」と辟易するかは人によるでしょうが、本筋に関わってくるでもなし、役割が明確なので分かり易いかな、と。

    擦るというなら、どちらかというと糞への固執をそろそろ卒業してもらいたいかな。
    「う〇こ好きだな、運営…」って今回も突っ込ませてもらいましたw
    (44)

  9. #1739
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    キャラが魅力的といえば、、いるだけの「暁」、世界の課題に取り組んでいない「暁」には魅力がないんだなー、と今更ながら。
    コンサポ都合があるけれど、継承の儀はクルルだけの方が身軽だし、作り手さんもセリフ回しをしやすかったんじゃないかな。
    ウクラマト誘拐事件も、そこにいる人数が少なければ少ないほど、まだ "しようがない感" を出せましたし。

    双子はトライヨラへは、最初から個人の目的優先で同船しただけで、上陸後はしばらく完全別行動、
    継承式で久しぶりに顔をあわせて、ゾラージャ襲撃から本格合流、ぐらいで良かった気がします。

    今回は全体を通じて、双子とグラハ、この3人がとにかくずっとぎこちなかったという感想。
    (40)
    Last edited by Emoo; 11-26-2024 at 12:18 PM.

  10. #1740
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    今までの、そして黄金でもFF14のキャラクターに敵味方双方に対して入れ込むというか…共感したり好きと思えるキャラクターがいないんですけど、それはそれとして漆黒と暁月はキャラクターの魅せ方が上手かったなと思ってます。
    一から十まで説明してくれるので少々くどいくらいなんですが(自分はこれで蚊帳の外感を感じて感情移入が出来なくなった)十全に納得感を与えるくれるというか、余計な事を考えないように思考を誘導してくれるので正直メインストーリーは楽に消化出来ました。
    黄金はそういう事がなく、しかも最低限の説明すらなくこっちに全部答え方をぶん投げてくる(しかも答えが無い)のでそういう点では甘えを許してくれず、少し疲れるなとは感じています。
    (31)

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