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  1. #371
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    零式2層の1stライブ塔踏みとかで、なるべく自分が踏みに行きます!ってのがレンジの強みになりそうなんですけどね。
    でも頑張っても3つまで、何なら最初からハート2つ付いてたり。
    何と言うかもうちょっとなんだけど、どうしたらいいのか…惜しい。
    (2)

  2. #372
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    xxSouxx's Avatar
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    前から思っていて、今回のパッチで強く感じたので。

    運営として、プレイヤーがメインジョブをパッチごとに変えていくことを推奨していて、古いジョブがおざなりになっていくのなら
    ストアとかでジョブ専用アイテムとか売るのやめてくれませんかね。
    数年前に買ったジョブブレスレット、めちゃくちゃ悲しく感じています、今… すごく空しい。
    (29)

  3. #373
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    tukihami's Avatar
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    変えるかどうかはそれぞれだし、別に構わないと思う。
    例え漆黒で火力が低くても、暁月でトッシングさせられても、忍者が好きなので結局レイドは1ジョブで乗り切ってます。

    使ってて苦しい時はあると思いますけど、そこはプレイヤー次第ではないかとお持ちます。
    (6)

  4. #374
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    「一部ジョブの弱体化ではなく、他のジョブの強化によってバランスを調整する」
    「全体を底上げしてならしていくほうがポジティブな形になるかなと思って進めています」
    等と仰っておられましたが、これらの対応はいつ行われますか?いつ、完了予定ですか?
    7.0から相当な日数が経過しています。いまだに最低限のバランス調整すら対応できていないと言うのは正直、仕事としてあり得ないです。

    対応完了の目処を教えて下さい。
    (31)

  5. #375
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    ViewExplorerSelena's Avatar
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    7.0~7.1のコンテンツを通してDPSのロール間バランスについて思うところがあるのでちょっと書いておきます。

    ズバリ、近接と遠隔の火力差が大きすぎるんです。
    本作のDPSのコンセプトは「接近しないといけない代わりに高火力なメレー」「詠唱しないといけない代わりに高火力なキャスター」「どちらの制限も無いが火力の低いレンジ」だったはずです。

    しかし、パッチ7.0以降はヴァイパーの飛蛇の尾を始めとするメレーの遠隔技のインフレが激しく、接近できないことによる火力ロスがどんどん減っているんですね。キャスターに関しては黒魔導士・ピクトマンサーはコンセプト通りの火力を維持できていますが、赤魔・召喚は「蘇生がある」ことを理由にキャスターであるにも関わらず意図的に火力が抑えられている。レンジはもっと深刻で、機工士に至ってはピクトマンサーと天井火力に約3000の差がついています。


    私が何を望んでいるのかというと、メレー・黒ピとレンジ・赤召の設計上の火力差を現在の半分程度にしていただきたい。
    例えばメレーの天井DPSが29000とすると、黒魔導士は31000、ピクトマンサーは29500、キャスターは28500、レンジでも28000は出てほしい。黒魔導士の天井火力だけ異様に高いのは操作難易度を加味しているからですが、現状それすらも達成できていない。

    現在では例えば零式3層は比較的メレーが殴りにくい層だったはずですが、それでもレンジとは火力で大きく引き離す状況が続いています。今後メレーがとても殴れないタイプのギミックが多く続いた場合、メレーとレンジの火力差がなくなるのではなく、プレイヤーはピクトマンサーを採用したキャス2構成を選択するだけです。つまりメレーが思うように殴れないコンテンツでもレンジとメレーの火力差という設計は意味を成しません。

    操作難易度が高い分の恩恵はもちろんあるべきですが、現在はそれ込みでも差が大きすぎです。もう一度ロール間の火力バランスの見直しをお願いします。


    p.s.スレチですけど7.1黒魔導士の調整は流石に冗談じゃないです。これは7.11で早急に修正してください。黒魔導士スレのフィードバックや調整案をもう一度よく見てほしい。
    (32)

  6. #376
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    黒魔は既に個人火力でトップですよ。

    個人の力量に左右されやすいのは確かだし
    現状扱いづらいのはありますが。
    もらえた調整も良い物とは感じなかったけど…
    せめてMP tick戻ればなぁ。

    ただメレーやってる身からすると提案されているような
    バランス調整は大反対しておきます。どこからでも
    殴れるキャス、レンジ職が低めになるのは当然だと思う。
    ピュアが強くなる事自体は勿論賛成だけれども。

    やってる事の割にリターンが不満に感じるのはやっぱり
    全てピクトマンサーの圧倒的存在感だと思うけどなぁ。

    まぁ7.1の調整で何かの統計を見る限り数字は
    大分変わったように思いますね。まだちょいと時間は
    少ないけど。装備とかはもう揃っているだろうし。
    ある程度参考にはなるかなと。

    まえにも何回か書いたけど個人的に本体火力が
    ピュアジョブ>シナジーメレー>シナジーキャス>レンジに
    してもらいたい。(機工士はシナジーキャスあたりか。)
    コンテンツで多少入れ替わりはあり。
    仰ってるのがシナジー込みの火力なのか個人火力なのかは
    わかりませんがね。

    現状の横並び調整だとピュアの価値が低過ぎるてのが
    悲しいですね。MAXDPS出せた時のピュアの本体火力
    もっと上げて欲しい。じゃないと価値がない。

    なんにせよ新ジョブの完成度が高すぎて格差が
    凄いあるし問題を抱えているジョブのプレイヤーは
    悲しい思いをしている人は言わないだけで沢山いると思う。
    勿論満足している人もいるだろうけど。

    PLLや朗読会でも露骨にジョブ調整の話しないし
    荒れるとかもあるんだろうけどPvE好きな身からしたら
    もっとコストも時間もかけて欲しいなと。
    運営さんも頑張って調整してくれてはいるんだろうけど
    申し訳ないが満足には程遠いかなぁ。

    7.11にせめてもう少し数字あげて欲しい。
    間に合うならもう少しテコ入れしてくださいな。
    (無理なのは承知してますがね)
    (20)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 11-25-2024 at 10:57 PM.

  7. #377
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    ピュアジョブの特性にシナジーの効果アップみたいのあると良くないですか
    黒なら「ポリグロット効果アップⅢ 被シナジー中のゼノグロシーとファウルがクリダイ確定になる」みたいな
    8人PTならシナジージョブ3以上いれるよりピュア増やしたほうが期待値上がるくらいな感じで
    そしたら占学もピ王と席争いする羽目になって白賢も嬉しかったりしない?w
    (22)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    ピュアジョブの特性にシナジーの効果アップみたいのあると良くないですか
    黒なら「ポリグロット効果アップⅢ 被シナジー中のゼノグロシーとファウルがクリダイ確定になる」みたいな
    8人PTならシナジージョブ3以上いれるよりピュア増やしたほうが期待値上がるくらいな感じで
    そしたら占学もピ王と席争いする羽目になって白賢も嬉しかったりしない?w
    そういう仕組みが欲しいですよね。私も同じようなことを考えたことがあります。シナジーは与シナジー側だけの成果ではなく被シナジー側との協力の結果だよということが分かりやすくする様にして欲しい

    ピュアジョブに被シナジー効果を際立たせるようなアクションを追加するのでも、ピュアジョブ側のアクション威力を上げるのでも、上昇値によっては計算結果は変わらないと思いますが、前者の場合はPT外でピュア・シナジーの本体火力差が拡大しにくくなりますし、ピュア側のシナジー貢献力が評価されるようになり開発・ユーザー間のジョブ評価のギャップが小さくなるのではないかと思います

    フォーラム内の他の投稿によるとシナジーバフ同士は乗算で105%バフが2個かかると110.25%になるらしく、この仕組み自体はシナジーの名の通りの効果でおかしくはないと思いますが、これだとシナジージョブが多いPT構成の方がなんだか強いように思えてしまうので、そうではなく、シナジージョブのPT全体バフ同士は加算、シナジージョブのPT全体バフとピュアジョブの自身の被シナジー効果バフは乗算とするというバランスの方がいいのかなと思います。細かい話ですけれど

    ピュアジョブ側の被シナジー効果バフの内容は単純な割合アップに限らず、tanukimaruさんが提案されたようなユニークなものでもいいわけですし、PT全体バフの効果を被シナジー側のジョブ特性に合わせた効果に変換できるようにもなります。クリティカルシナジーと相性が悪いジョブの問題も改善しますしね(制限時間内に既定のダメージを与えればクリアできる高難度コンテンツにおいては、スコアアタックのような上振れよりもミスせずに必要DPSより下振れしないことの方が重要であるのに、効果が安定しないクリティカルシナジーがこれほど評価されているのも不思議ですけどね・・・)

    7.x内にこのような大きな変更が実現される可能性は低いと思っていますし、もしかしたら8.0でのジョブ性能の大きな変更に向けて既に開発内で検討されていることかもしれないですが、現在特に追加の調整が望まれているジョブにおいて控えめの効果でもいいので7.x内で先行して実装してみるなどしてもいいのではないかなと思います
    (10)
    Last edited by septem; 11-17-2024 at 12:47 PM.

  9. #379
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    全てのスレッドを確認したわけでは無いですが、パッチ7.1公開以降、黒魔導士スレッドには毎日のように書き込みがあります。
    それも、ただ一言二言ではなく、7.1の調整結果の影響を詳細に考察され、それを踏まえた具体的な提案が数多くなされてます。

    やはり、黒魔がピクトの直接の競合と位置づけられていることが大きな一因ではないでしょうか?

    ピクトの圧倒的高火力は、すでに開発チームも認識されており、インタビューの折に吉田P/Dは「オーバーパワー」という言葉で表現されました。
    また、それに対する対策もインタビューで語れた通りです(ピクトナーフではなく、他のジョブを上方修正)。
    実際に7.1パッチノート完全版を見ると、その言葉通りに数多くのジョブで数値UPが確認されました。
    これらの数値UPの実際の影響度合いは分かりませんが、素人が見てすぐに「確かに、UPしてるね」と印象付けられると思います。

    ですが、肝心の、もっとも競合関係にあるジョブで「エノキアンが+33%から+32%へ変更」と、
    上方修正どころかナーフと受け止められる数値が掲載されたことは、黒魔ユーザーの期待を大きく裏切りました。

    好意的に捉えれば、デスペア無詠唱化によるデスペア使用回数の増加が火力UPの一因になるとでも言いたいのでしょうけど、
    やはり、目に見えた数値でマイナスされた印象を与えたのは良くなかった。

    もう素直にピクトをナーフするのが、もっとも丸く収まると思うのですが。

    これから絶が始まりますが、もし採用ジョブがピクトだらけになってしまったら、ポジティブな形になっていると言えるのでしょうか?
    (27)
    Last edited by ChaeleWard; 11-17-2024 at 06:02 PM.

  10. #380
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    近接/遠隔の差はまだいいと思うんだけど、ピクト(黒も)がいかにも近接ですよってレベルになってるのはやっぱりおかしいと思う。
    それを是とするのであれば、その2職は近接枠で争ってほしい。

    正直、DPSは近接・近接・ピクト・黒でいいんじゃない?ジョブもかぶってないですよ?って火力バランスにしかならないのはおかしい。
    (1)

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