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  1. #321
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    何故今になって、というのは制限されていたからでしょう。
    吉田Pが言っていましたが、フォーラムに書き込める権限は徐々に解放していく予定だったので、
    担当スタッフでも書き込むことが許されてなかったのでしょう。


    まあそんな事より、オートアタックを実装するなら関連する要素に手落ちがないようにして欲しいですね
    これでスキルパレットが使いやすくなるわい、と喜んだのですが、
    まさかとは思いますが、、、スキルパレットの一番左にカーソルが戻る仕様が
    そのまま残ってたりされると不便ですし、
    ターゲットの仕様も固定カーソル時(押し込んだ状態)でのみオートアタック攻撃開始という風にしてもらわないと
    誤爆攻撃が出まくることにもなりかねません。

    まさかこんな初歩的ミスは無いだろうと思うのですが、
    前政権下では信じられないような事が度々起こりましたしね。。。
    (0)

  2. #322
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    前にも少し書きましたが、個人的にはオートアタックを通常攻撃を一定間隔で繰り返し使用する事と定義した場合、アクション間の繋ぎにオートアタックが出てる程度の感じになれば良いかなと思います。

    現状で意図的にタイミングを変える事をせずボタンペチペチしてる時もそうですが、常に一定間隔で攻撃する事が戦闘をつまらなくしていた一因とも考えられるので、仮にこれから導入予定のオートアタックがXIと同じ設計だと同じ轍を踏む危険性も孕んでると思うんですよね。
    そんなこと言っちゃいけないかもしれないけど、個人的にXIのバトルで爽快感感じたのって連携とマジックバースト位でしたし。
    なので、取り敢えずのところTPを溜めるため通常攻撃を当てるという概念を廃す事でその為に生じていたオートアタック頼りの、ある意味無駄な待ちの時間をなくす事ができるしアクションの使い方も見せ場の一つに成り得るかな?と。
    無論すべてのアクションがオートアタックより優先されないと使い物になりませんが。

    ちょっと脱線しますが、当然オートアタックに相当する通常攻撃はアクションゲージを消費せず、また最初から最後までWS乱舞状態にならない様に(アクションゲージ溜めておいて終盤WS乱舞は有りかも?)、といったアクションゲージ、各アクションのリチャージ方面での調整は必要だと思います。(アクションゲージもうちょっと長くならないですかね?)

    ところでオートアタックになちゃったらレジメンどうするんだろう?と思ったのは私だけ?
    (2)

  3. #323
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    オートアタックオンリーにすることによってパーティー戦での盾役のタゲ取り等諸々が出来なくなるがよろしいか
    (1)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by ClaymoreTrap View Post
    ユーザーの望まないものを作り続けるのはただの自己満足です。
    今後の開発方針が決まっていて他のバトルシステムも大きく見直し、それで実装に到ったんなら私は文句は言いません。様子見です。バトルシステム調整後今のシステムとあってないんじゃないか、そういう議論は必要になってくると思いますが。
    私が、フォーラムが、ユーザーの総意の様に言うのはどうかと。ムダ、という表現もわかりかねます。

    ユーザーを楽しませる為に開発方針を決め開発していくのと、開発方針があいまいでユーザーに欲しい物、要らない物を判断させるのとはまた別の話。方針に沿うかどうか開発が判断し取り入れるのは当然じゃないでしょうか。

    開発はプライドと意地をかけて方針を決める、開発する、ユーザーに面白いと言わせる!これ位の自信を持って開発して行って欲しいです。
    (個人的にフォーラムで「黙って見てろ、ついて来い!楽しませてやる!」位言ってくれてもいいくらい。シビれます。

    各開発のコメントを読むとその意地がひしひしと伝わってくるで私は今後の展開非常に楽しみにしています。

    Quote Originally Posted by IzayoiYuki View Post
    みなさん、オートアタックに関しての新規スレッドの作成をした方が良いと
    思っておりますが、みなさんいかがでしょうか?
    ですね、今は必要ないと思いますが実装後「オートアタック改善案スレッド」と住み分ける必要はありそうですね。
    (14)
    Last edited by Gacchi; 04-01-2011 at 02:47 PM.

  5. #325
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    連打が最効率になってしまうのは、通常攻撃が軸になってるバトルバランスだからでしょうね。
    オートアタックでTPを溜めつつ、その間に弱体強化で下準備しバトルレジメンでドカッと減らすようなメリハリのある戦闘を想定していると思います。
    まんまFF11にならないように、アクションゲージ、部位損傷、バトルレジメンといったFF14成分の調整が重要になってきますね。

    オートアタック導入の狙いは操作数減によるプレイヤーの負荷軽減なのでいいんではないでしょうか。
    (0)

  6. #326
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    オートアタックの実装が決定事項になった以上、それでも開発にオートアタック反対を主張したい人と、前向きにオートアタックに関してアイデアや要望をだしたい人と、スレッドを分けた方がいいかもしれませんね。
    (9)

  7. #327
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    オートアタック実装は全然かまわないけど、弓はどうするつもりなのだろうか。
    (3)

  8. #328
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    オートアタック専用のスレッドを建てるのに反対はしませんが・・・
    正直話し合っても無意味だと感じます

    例えば
    オートアタックが実装されるなら
    斧の範囲攻撃はどうなるのか?
    オートアタックの合間に範囲攻撃を挟むのか?
    だったらオートアタック自体を単体⇔範囲と切り替えれたらいいのでは?

    などと話をしても
    開発が突然やってきて
    「実は斧の範囲攻撃は無くなりました」
    と言ってくるかもしれません

    我々の話し合う余地はないと思います

    デスペナのスレッドでも同じような対応でしたし・・・
    (5)

  9. #329
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    Quote Originally Posted by ClaymoreTrap View Post
    オートアタックの実装ということで、戦闘を想像してみました。
    オートアタックのみで格上の敵を倒せないということは

    【手数が多いにも変わらず通常攻撃があたらない】
    【通常攻撃の威力があまりにも低い】
    【あたらないのでTPがたまらないのでWSを使いづらい】
    【スキルの強弱で戦闘が決まるので職差別が起きる】
    【特定の職のみ通常攻撃の性能が秀でる】

    これらの予想がつきます
    これ、本当に爽快感が得られるバトルになるのでしょうか?
    まず第一に、オートだろうとマニュアルだろうとですが、ただ殴り合ってるだけで格上の相手を倒せるようならそもそもWSもアクションも魔法も戦術も要りませんね?そんなゲームがやりたいのですか?
    次に手数が~とか、威力が~とか、TPが~とかありますが、これはどんな状況ですか?自分は負けないけど敵も倒せない状況ですか?格上が倒せないという事は、自分が先に倒されるという意味も含まれるのではないですか?そもそもオートアタックのみで倒せたらWS要らないんじゃないですか?

    スキルの~、これはオートアタック関係なくマニュアルでも発生しうる物では無いですか?
    特定の~、これは実装時のバランス調整でどうとでもなる所ではないでしょうか?
    と思いました。
    (2)

  10. #330
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    攻撃モーションをユーザー側でコントロールする仕組みが欲しいです、以前にも書いたのですが
    オートアタックに型を設けてそれを切り替えながら(モーションのワンパターン化も防止する)
    併せてWS・アビリティー・魔法といった感じでやりたいですね、また抜刀・納刀の他に
    任意で武器を抜刀したまま待機状態(攻撃一時停止モード)があればと思います。
    これは同感です。
    現状の抜刀・収刀モードの切り替えを、バトルスタイルの切り替え機能に変更して欲しいと思います。
    (そもそもあの抜刀・収刀が、現状、ゲームの面白さにどう直結してるのか全く分かりません)
    切り替えのキーを押すごとに、それぞれの職ごとに複数用意されている通常攻撃のスタイルが切り替わるようなものを。

    剣術士だったら、「突き」「縦切り」「横切り」とか、
    弓術士だったら矢の種類を瞬時に切り替えられるとか。
    格闘化だったら「足蹴り中心」とか「拳術中心」「ガード中心」とかだったり、
    盾なら「オートガード」のオンオフ。
    幻術なら「瞑想モード(MP回復速度アップ)」「バーストモード(魔法命中率が減り消費MPが増えるが威力は大きい)」とか…。

    鎧を身にまとう敵は「突き」のスタイルに弱い、とか、
    足蹴りは「へビィ」「スタン」の追加効果を低確率で持つとか
    氷属性の矢が、炎属性の敵に大ダメージ…とかなど、
    状況に応じたバトルスタイルの瞬時な変更が戦闘に有利・不利をもたらすようになると、
    TPやHP、MPやログを凝視するだけじゃない戦術性を戦闘に加味できると思いました。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-01-2011 at 08:41 PM.

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