プロデューサ/ディレクタの吉田です。

現行幾つかのワールドに新規キャラクタ作成制限がかかっている件についてですが、
状況と今後についてご報告します。

まずキャラクタの新規作成制限ですが、根本的な要因は
「日本のピークタイム時のウルダハタウンAゾーンへの負荷集中」です。

タウンはNPCの制御が多数行われ、また現行のFFXIVサーバコード設計上、
プレイヤーの各種処理を「厳密に」サーバで行ってしまっているものが多く、
結果的に「ピークタイムという特定時間の負荷がサーバ処理能力を越えてしまう」場合があります。

FFXIV初期ローンチ時には、同時接続者数4000 over/1ワールドの実績もありますので、
ゲーム全体で見れば、新規キャラクタを受け入れる余地はまだあります。
ですが、ウルダハタウンAゾーン単体で見ると限界に達しているため、
これ以上ピーク時のウルダハタウンAゾーンの人口が増えると、
ウルダハだけゲームにならなくなってしまいます。

現在は既に新生用の高性能サーバを用いて、安定化を図っていますが、
サーバ処理コードは現在のFFXIVのままなので、やはり限界点は新生サーバコードよりも、
早く来てしまうことになります(性能というかスレッドを効率良く生かし切れていない)。
これ以上キャラクタがウルダハに集中すると、またサーバ性能だけでは耐えられなくなるため、
新規キャラ作成の制限をかけさせて頂いています。
(これは幾ら新生でコード最適化/スレッド最適化が行われ性能が格段に上がっても、
キャラクタの超負荷集中/1ゾーンという物理限界が来れば、結果的には同じ対応にはなります。
今よりも随分限界点に余裕はでますが)

現状行っている対応は以下の通りです。

・パッチ1.22で人口集中の分散を図る対応をゲーム的に実装しています(導線分散)。
・サーバ性能の更なる強化のための増設手配(手配済み/ハードウェア納品までの時間要)
・新ワールドのオープン準備(状況を見て即座に対応できるように)


まずはパッチ1.22の実装により、どの程度皆さんの人の流れが変わるかを、
確認させて頂き、予測を行った上で、また対策を施していきます。
上手く分散効果が出れば、キャラクタ新規作成制限が外れることになります。
(前述したように、問題はウルダハタウンAゾーンへの集中だけなので)

最後に。上記文面から推測できるようにウルダハの街は、
「ウルダハタウンAゾーン」と「Bゾーン」という二つのゾーンサーバで構成されています。
重いのはAゾーンのみで、実はBゾーンにはかなりの余裕があります。

パッチ1.22で少なくともBゾーンへ分散効果があることを祈りつつ……。
(ゾーン分離位置を教えてくれたら協力するぜ!というお声が多ければ、
前向きに検討させて頂きたいです)

ちなみに別スレッドでレイドで200人のPCを処理できない、
というお話を見かけましたが、レイドはPCだけでなくモンスター数10体、
ギミックのコントロールなど、相当数の個別処理が走っています。

現在はFFXIV現行サーバでも、インスタンスを複数のサーバで起動させるよう拡張対応されています。
メンテナンス後、同時レイド数が増え、ある程度快適になったのはこの効果です。
コンテンツ毎にサーバ割り当てを数をスイッチすることも可能になりました。
その節はご迷惑をおかけしました……。

毎度長文でスミマセン。