現状のシステムではバトルや各ジョブへの影響などがヌルいと感じています。「フィジカルLvを撤廃」ではもったいない気がします。ステータス振り分けをオートアタックに同調させるなどいかがでしょうか?オートアタックに数種類のAIを用意してステの振り分け方でAI発動に影響させたり、ソーサラーのように非オートアタックにて戦闘する場合でもアタックスキルに変化を生じさせるなどw
現状のシステムではバトルや各ジョブへの影響などがヌルいと感じています。「フィジカルLvを撤廃」ではもったいない気がします。ステータス振り分けをオートアタックに同調させるなどいかがでしょうか?オートアタックに数種類のAIを用意してステの振り分け方でAI発動に影響させたり、ソーサラーのように非オートアタックにて戦闘する場合でもアタックスキルに変化を生じさせるなどw
割り振る必要がない、というのはその職のベストというのが1つしかないからじゃないでしょうか。
同じような提案も何件かあるようですが持っているスキルのパラメータ依存を強めにする事で一つの職でも多様化させるのはどうでしょう。
これは職ごとにパラメータが保存されるという前提ですが・・・。
物理単体(WS)スキル・・・STR依存
魔法・物理範囲(属性WS)スキル・・・INT依存
敵視スキル・・・VIT依存
TP回復スキル・・・DEX依存
回復スキル・攻撃力アップスキル(猛者など)・・・MND依存
デバフスキル・・・PIE依存
・・・など。例えば同じ剣術士でも、STR重視でアタッカー・VIT重視でディフェンダーなど。
挑発などの効果時間や敵視率をVITに大きくゆだねる。カンスト無し。これで結構差別化できないでしょうか。
斧もSTR重視でアタッカー・VIT重視でディフェンダー。
呪術師ならINT重視でアタッカー・PIE重視でデバッファー・MND重視で純ヒーラー
槍の鼓舞や気合などをDEX依存にしてTP取得が増え、STRを削りPIE・DEX特化でWS&支援特化。
猛者やフェロをMND依存を大きくさせ、STRとMNDに特化しVITを大きく削ずればPT専用純アタッカー。
こういった風に一つの職でも幾つかスタンスを設けられるなら、今の振りなおしに非常に時間がかかるのはあり。
剣術はアタッカーにしてるし斧はディフェンダーにしとこう、幻術は純ヒーラーにしてるから呪術はバランスよくソロ仕様にしておこうとか、ユーザーに選択させるのもよいんではないでしょうか。
なんにせよ今のようなパラメータの効果が薄過ぎるままならフィジカルレベルは無し、割り振り無しで職ごとに固定でいいです。
Last edited by Gacchi; 03-29-2011 at 10:57 PM.

マイクは最近「ソード」を練習中の、駆け出しの「剣術士」。今日も野原で野ネズミ相手に剣の修行に励んでいた。そのとき……
仲間から「ダンジョンに行かない?」とのお誘いが……
でも、パーティメンバーは近接戦闘の得意な者ばかり。マイクは慌てずその場で「ソード」を「スタッフ」に持ち替えて「呪術士」にチェンジ。
野原から直接ダンジョンに駆けつけ、魔法による火力支援で大活躍。
するつもりだったが、「剣術士」向けにパラメータを割り振っていた為、魔法はほとんど無効化され足手まといに。
仲間からも「修練値泥棒ですね^^;」と責められ、その日マイクは枕を涙で濡らしながら眠りについた。
公式HPのライフスタイルより一部抜粋して追加してみましたが、今の全クラス共用のフィジカルレベル&パラメータではこうなりますよね。無くすか、クラス毎に割り振れるようにするかどちらかにするべきだと思います。




私も基本的には同じように思います。
おおもとのパラメーターとしてのフィジカル・エレメントボーナスが
方向性の違うクラスを使う上で実質的に妨げになっているといえるとおもいます。
しかしながら、ではクラスごとに自由にふれたらどうなのか?と考えると
同じクラス内で振り方の違いによってメリット・デメリットがそれぞれ発生する
>それぞれの個性が出てくることで意味が大きく出る仕様でなければ
・・・例えば幻術なら幻術としてSTRに振る行為に意味がなければ
実際は自由に振る意味そのものがほとんどないという状態になるはず。
とすると、フィジカルボーナスがあろうがなかろうが一番問題なのは
それぞれの能力を振ることに意味合いが薄いところなのだと思います。
よそのネトゲでアビリティポイントとかスキルポイントやらを見てきて妄想
フィジカルレベル1で1ポイント、現在のキャップで50ポイント
職毎にアビリティ強化や新規アビリティ習得ができるツリーの新設
例:斧術士
第一段階
丸太割り強化0/5 スカルサンダー強化0/5
第二段階 ※斧術士に5ポイント使用したら付与可能
ブラッドバス強化0/5 ディフェンダー強化0/5
第三段階 ※斧術士に10ポイント使用したら付与可能
レイジングラッシュ習得0/1
~中略~
第六段階 ※斧術士に30ポイント使用したら付与可能
スチールサイクロン習得0/1
強化したものは他職で使用しても効果が得られる。
FF11のメリットポイントを全職で共有的なもの。
ただ↑だとポイントが少なすぎたりと思うのでうまいことバランス調整を・・・。(レベル25からは2ポイント取得とか)
これってほんとは職ランクでポイント得られて強化なイメージだけど、
14は職チェンジが自由にできるので全職毎自由に振れると無個性な感じ。
アビリティを別の職でも使用可能なことを考えて全職共通の強化項目になるかと。
ここから11の話をちょっとしますが、
メリットポイント共通強化項目でスキル強化の上限が8、トータル上限が20までで極められるのが2種までという状況が11ではあって
プレイヤーの声はもっと振らせろ、だったと思ってます。
自分はむしろ1項目のみ強化可能でそのジョブをメインでやってるんだ感をもっと出したかったです。
14でもプレイヤーの声は、全職できるんだから全職良い状態でプレイさせろ、が多くて個人的にはどうかと思ってます。
でフィジカルボーナスの話に戻すと、これ考えたら振り直しもいらないです。(振り直しは24/72/168時間とか100万ギル消費とかそういうので)
もっと個性出せていいと思います。




私も似たような案は出したのですけど、私はステータス要素を上げることによって
特定スキルを身につけるというものだったので
ステータス要素の上昇が伴わないという点でmonako660さんの提案はまったくの別のものですね。
フィジカルLVはあくまで存在して、割り振るのはステータスのポイントではなく
現行とはまったく別のスキルポイントということですよね?
となると、現行のフィジカルLVのシステム:ステータス上昇システムをどうするかというのは
この提案とは別次元の話ということになりそうですね。
振りなおしに関しては私の提案の方法にしろ、習得できるスキルが、並列してすべて取得可能でない
ある意味で一方通行な成長要素があるならば
道をやりなおす方法としての振りなおし・それに変わる方法は必須になってくるかとおもいます。
さもなければ、別のキャラクター最初から作ってね、という方法しかなくなってしまいますからねぇ。
>>Narviさん
おっしゃるとおり別次元の話ですが、一応詳細な考えをば。
・フィジカルレベル
せっかく今まで上げてきたものなので(ランク上げのほうが重要で勝手にフィジカルも上がってたけど)
何か別のポイントとして使えればと思い、アクションスキルの強化に使えるものと案を出しました。
・フィジカルボーナス
現状のステータス割り振りは廃止。ステータスは職毎ランクによって自動で決まる。
フィジカルレベルで決まってもいいけど、現状必ずランク<フィジカルなのでランクの値で補正かけないといけないかなと思う。
別の職にしたとき振り直したい人いっぱいなのでボーナスである必要がないと思います。
・アクションスキルの強化
フィジカルボーナスでステータス振っても効果が見えないとかなんとか言われてるので、
体感できる形でアクションスキルを直接強化すると考えました。
今でもSTR極すれば物理ダメージあがったり、INT極すれば魔法ダメージあがったりしてると思うけど、
もっと直接的なほうが良いかと。
で全職共通のフィジカルレベルでのポイントで強化ですが、
7割くらいのアクションはどの職でもセットすれば使えるので全職強化にも繋がるかと。
・振り直し
無料ゲーだと課金アイテムで振り直し可能な場合がほとんどですね。
月額/30日料金などのゲームはほとんどやったことないですが、それでも課金アイテムだったかな?
ゲーム内通貨や時間で振り直せてもいいけど、高コストであるべきと思う。毎回毎回一瞬ですぐ別の職を極められるのはどうかと。
別ゲーはほとんどの場合、1キャラ1職ですからね。
別の職をやりたかったり、別の方向性の職にしたいなら、作り直すかキャラを追加して育てるか。
14はこの部分をどう見せたいのか。
最終的にすっぴんの勇者プレイヤーで冒険な感があります。
全プレイヤーが求めるものは違うので、
ここらを14がどうしたいのか、開発側から強く明言してもらいたいです。




私も似たような観点ではありますがフィジカルレベルにおけるステータスという部分を活躍する方向で考えました。
そうする場合、どうしてもクラスごとに求められる性能差の変更をどうにかしたい、という問題になります。
現状の仕様ではおそらくそれを想定した還元とトークン交換のステ変換特性なのでしょう。
ただとくに大本である還元の仕様がほいほいできるものでなく即効性がないこと
還元振りなおししたところで、クラスごとに求められるステータスが実質ひとつのモデルに集約してしまうこと
によって実質的に選択肢はほとんどない>ステータス自由に振る意味が薄い
ということから、クラスごとに別々のステータスを振る仕様+ステータスによるスキル習得を考えました。
そこにエレメントも絡めていけばおもしろいかな、と思うのです。
なにがいいたいかというと、私はそいうわけでフィジカルレベル自体には主眼はおきませんでした。
ちょっと理解がおよびませんでした・・・。
ランクとフィジカルレベルが戦闘においてどちらが補正が強くかかるか、という内容ですよね?
ランクのほうの補正のほうが強くてフィジカルが効き目薄いっていうんじゃなかったのですかね?
体感的にそうなのかなとおもってたけどよくわからんです・・・。
これについてはまったく同意です。
数値的変化だけだと個性を引き出すのには演出が不十分だと思います。
振りなおしについては、おそらく振ったポイントが還元されることが前提となっての考えでないでしょうか?
私としては、このタイプの成長方法を取り入れるとするならば
FF11のメリットポイントのように、振りなおす際の還元はない(あるいは100%還元でない)でも
いいのではないかな、とおもいます。好みやプレイスタイルで差はでてくるところでしょうけどね。
基本無料のゲームであるなら1キャラ1ジョブというスタイルを基本にしたデザインも無理はなさそうですが
キャラごとに月額が発生するとなると、気軽にほいほい第二・第三のキャラを作ろうということは
なかなかしにくいものと思います。
これを前提とすると、同じキャラであっても(上記振りなおしのように)ある程度のリスクはあったとしても
再構成することが可能なシステムであることのほうが望ましいとおもいます。
現状の仕様のままだとプレイヤー総勢すっぴんマスター化してしまうのは間違いないですね。
無個性もはなはだしいことになってしまいますね。
自分も書いて/見てピンと来なかったのでもう一度考えて見ます。
たとえば剣術士ランク20まで上げたとしたら、フィジカルレベルは20より上になるかと思います。
(ほんとに1職だけ上げた場合ランク>フィジカルレベルとなる場合もある?)
今現在、自分は斧31他色々20くらいでフィジカルレベル41とかです。
次に斧を持って斧術士ランク1、フィジカルレベル20となった際、
斧術士ランク1のステータスとする → HP500前後 新規プレイヤーと同じような境遇でプレイ
フィジカルレベル20のステータスとする → HP1000前後 自身にPL(パワーレベリング)してるようなイメージ
この2つのどちらがいいかという問題と思います。
自分でプレイした中で、斧20フィジカル30のときは20リーヴ結構苦労してた覚えがあって
今剣20とか弓20フィジカル41の20リーヴはすごく楽になっててフィジカル意味あるんだなとは思ってます。
斧20フィジカル30の時代は2010年10月頃なので今と大分違ってると思うけど( ^ω^)
どちらも低ランクプレイヤーと一緒に遊べるシステムとして
フィジカルレベルの場合、レベルシンクのようなもの
ランクの場合、制限エリアで一時的にランクが制限される
が欲しいところではあります。
(よそのゲームだとこういう制限かけるの見かけませんでした。キャップしたらもう下位エリアに用なしという)
あとエレメンタルボーナスがありましたね。忘れてました( ^ω^)
エレメンタルボーナスのほうは、直球でどの属性の防御を固めるかでわかりやすくてそのままでも良いと思ってます。
もちろん降った属性の魔法の威力が上がったり、エフェクトがパワーアップしたりと演出面での強化があってもいいと思います。




あぁぁ、たしかにそうですね。というかすでに指摘されてた点ではありましたが・・・。
クラスランクと別にフィジカルレベルがあることによって
フィジカルレベルの高い低ランククラスが有利になる面がありました。
これはフィジカルレベル撤廃してクラス別に能力上昇するケースの場合できなさそうですね。
ただ、これが大きく有利になるのがソロでの低ランククラス育成のときでしょうか・・・。
結局ランク補正が強いために適正ランクあたりでPTなどというと(あと装備のほうの効果もおおきいのかな?)
フィジカルレベルが及ぼす影響というのがイマイチ実感しにくい。あるんだろうけどわからない。
どのような仕様にしてもたしかに一時的なレベル制限ができる機能はほしいですね。
やはりなかのよい友達と遊ぼうというときに、能力があわせられないために修練や
戦闘能力が突出しすぎてつまらない、というのは遊びにくいです。これも11では導入したのにな。
スキルを覚えるのにエレメンタルボーナスも絡めていけるとこちらも
数字的な意味合いだけから脱却しやすいとおもうのですよ。
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