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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    死の危険が伴う場所で、のんびり話しかけてくるのが演出的とはとても思えませんが・・・
    むしろ、演出面で無茶をやりやすいからこそのインスタンス、じゃないんですかねー

    死体のNPCとか、駆けつけた仲間とか・・・NPCを置く事で味が深まるが、常に置いておくわけにはいかない
    このようなシーンにインスタンスは最適です
    ピンチの場面に駆けつけた筈の仲間が一年経ってもそこに突っ立ってるような光景って演出的ですか?
    瀕死の重要人物が二年経っても放置されているような光景って演出的ですか?
    まずそのシーンが出来ない(違和感バリバリになる)のがパブリックです
    FF14はストーリーに力を入れているMMOであるため、そういった制約が出来ると話の幅が狭くなります
    その解決方法としてのインスタンスだと、自分は思っております
    インスタンスに入る直前でインスタンスに移行しますか?って聞かれるのとか、そのたびに興ざめでストーリーなんて頭に入らない訳なんですが。
    インスタンスの中に居る複数の人だって、結局「!」の人と以外に話しかけるきが起きません。
    ストーリーをぶった切ってシステムメッセージが入る仕様で、ストーリー性重視が聞いて呆れる話だと思います。
    それにインスタンスだけでひとつの物語を作るから、パブリックのNPCが全然魅力ない。
    エオルゼア全体で絡み合うように物語は進行していったほうが俺は面白いとおもう。
    (9)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    インスタンスに入る直前でインスタンスに移行しますか?って聞かれるのとか、そのたびに興ざめでストーリーなんて頭に入らない訳なんですが。
    ゲームなんですからシステムメッセージの介入もあるでしょう
    例えばですがクエスト中、チャットログに運営からのお知らせが流れてくると興醒めしてしまうのですか?
    そこまでドップリFF14の世界に浸かっているのでしたら私はあなたを尊敬します

    あと全てをパブリックフィールドでクエスト進行させるとモンスター討伐系のクエストなどですと他者を巻き込んでしまう可能性もあるんでやはりインスタンスである必要はあるんじゃないでしょうか
    (4)

  3. #103
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    サブクエストのモンスターみたいなのがわざわざ群生してるのに違和感があるんですが、
    それとインスタントとどっちがましかなーといわれたら、私は後者ですかねえ。
    MMOでクエスト関連やると、どうしても時間軸とかで矛盾が出てきますが、
    そこをどう自分の中で処理するかが課題になると思います。

    あと、インスタンスの中で特定のNPCに話しかけないと結局話が進まなくて、
    他のキャラ空気みたいなところがありますが、その辺はちらっとやった
    ディアブロ3のように、近づいたらNPC同士が勝手に掛け合いを始める、
    なんてのでもいいのかな、と思ったりも。
    全部ムービーじゃなくて、テキスト+NPCのちょっとした動きだけでも、
    十分ストーリー展開はできますしね。
    ムービーにこだわりすぎてるからクエスト量産できないんじゃないかな、
    と思う部分もあったりも。
    (6)
    Last edited by Sofia; 04-24-2012 at 08:07 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    あと、インスタンスの中で特定のNPCに話しかけないと結局話が進まなくて、
    他のキャラ空気みたいなところがありますが、その辺はちらっとやった
    ディアブロ3のように、近づいたらNPC同士が勝手に掛け合いを始める、
    なんてのでもいいのかな、と思ったりも。
    Diablo3にはそういう遊び心があるんですね
    自分はNPC全てと会話したのと言えば、オフゲーですがドラクエで町の人から情報を聞き出して来いって言われたときぐらいですかねー
    クエストNPCであったり、強制的にNPCに話しかけて来いと言われないとなかなか自発的にストーリー進行と無関係なNPCと絡む機会ってないですね
    これはどのMMOにも言えることではないでしょうか?RPGというジャンルのゲーム全てに言えることかも
    (0)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    ゲームなんですからシステムメッセージの介入もあるでしょう
    例えばですがクエスト中、チャットログに運営からのお知らせが流れてくると興醒めしてしまうのですか?
    そこまでドップリFF14の世界に浸かっているのでしたら私はあなたを尊敬します

    あと全てをパブリックフィールドでクエスト進行させるとモンスター討伐系のクエストなどですと他者を巻き込んでしまう可能性もあるんでやはりインスタンスである必要はあるんじゃないでしょうか
    インスタンスであるメリットがあるのは分かりました。他者に迷惑かけないようにするにはインスタンスの方がいいと思います。

    でも、俺は迷惑をかけることもあったり、助けられることもあったり、それがMMOの良いところだと思ってるので。他人と関われる部分を削ってしまえばオンラインである意味が薄くなってしまうと思いますが。

    ただ、14ちゃんがMOのような、エンドコンテンツ中心の方向性で進んでいっているので、クエストでもインスタンスで他者ととの関わりを制限するっていうのが開発の方向性なのかもしれませんね。

    新生でもその方向だったら俺はオフゲーやってるわけですが。ま、ゲームは一つじゃないので14ちゃんは14ちゃんの方向でいいのかもしれませんね。
    (8)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    インスタンスであるメリットがあるのは分かりました。他者に迷惑かけないようにするにはインスタンスの方がいいと思います。

    でも、俺は迷惑をかけることもあったり、助けられることもあったり、それがMMOの良いところだと思ってるので。他人と関われる部分を削ってしまえばオンラインである意味が薄くなってしまうと思いますが。

    ただ、14ちゃんがMOのような、エンドコンテンツ中心の方向性で進んでいっているので、クエストでもインスタンスで他者ととの関わりを制限するっていうのが開発の方向性なのかもしれませんね。

    新生でもその方向だったら俺はオフゲーやってるわけですが。ま、ゲームは一つじゃないので14ちゃんは14ちゃんの方向でいいのかもしれませんね。
    パブリックとインスタンスが上手く溶け込めるMMOが理想ですね、なかなか難しいですが
    現時点ではインスタンス要素が濃厚であるのは否定できないです
    しかし、パブリック要素を強くすると狩場の占有なども起こる、とても難しい・・
    (5)

  7. #107
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    syariroさんの仰っていることは分かります。
    それは10年以上前にウルティマオンラインが踏んだ場所ですね。

    レイドどころかPTの概念も無かった、(初期は)PKもありハードコアでしたが、
    今のFF14でいう禁断フル装備戦士が2発で沈むNMを、色んなプレイヤーが
    助け合って討伐していました(横取り・死体から窃盗するとその場で鉄拳制裁)。


    結局FF14が興ざめな点が多いのは、syariroさん的視点の方からすると
    「用意されたものでしか遊べない」という一点ではないでしょうか?
    蛮神バトル・レイドなどはルールがハッキリ決まっていて、正に吉田Pが
    言う所のアトラクションなんですが、恐らく「やらされてる」感があるのでは?
    と思う次第です(もちろんそういうものも充実されて欲しいですけど)。

    一番良くないと個人的に思い、他のスレでも言われている点は
    開発が明らかに
    オフラインゲームの手法でしかコンテンツを作れていない点
    です。
    レイド・ジョブクエに挟まる(作る人には申し訳ないですが)ウザいカットは
    毎回スキップが面倒なだけでなく、ジョブクエ当事者以外は突っ立ってるだけ。
    同じ時間を共有した感覚がなく、分断されすぎている感じがしました。

    ジョブクエのカットは明らかに「一人で」お話が進みますが、後半は当然ながら
    一人ではなく誰がが一緒に居る訳で、その誰かも巻き込む方が良かったですね。
    (それこそプリレンダムービーではないので台詞回し等できるはず)


    個人的には蛮族拠点の超大規模なもの(それこそフルPTでも行けるか怪しい)を
    作って貰えるといいなぁ、と思ってます。
    カットがいけないのではなくて使い方がMMOには間違っている、くらいの
    感じですが。
    (13)

  8. #108
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    インスタンス化で世界を分断しているばかりで、
    鯖で統一の一過性ダイナミック・イベントを導入
    したりしないなら、オフライン+ネットプレイ可の
    MOでいいんじゃないかな?
    (2)

  9. 04-25-2012 08:43 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #109
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    第2回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」で
    Q10. 占有というシステムを廃止した場合、可能な限りダンジョンなど、バトルのインスタンス化を望みますか?
    (インスタンス=単一パーティなど、決められたプレイヤー単位で、並行にプレイする概念。1モンスターを複数で奪い合うことを避けられます)



    今後貴重なアイテムが多くなるであろう「攻略型コンテンツ」は、インスタンス化が前提になります。皆さんの声もそれを支持してくれていると思いました。つ まりインスタンス化がなされるなら、モンスターを奪い合う!というシチュエーションは減っていくと思うのです。また、レベルデザインチームの設計の際に も、明確なテーマが持てるようになり、より攻略性の高いコンテンツが制作可能になるのも大きなメリット!
    という結果が出てます。
    確かに「攻略型コンテンツ」はこのスタイルでもいいとは思いますが、「攻略型コンテンツ」でないその辺に転がってるちょっとしたサブクエとかは別にインスタンス化するまでも無いんじゃないかなぁと。
    手助けにしろ邪魔にしろ他人の干渉があるのがMMOの醍醐味ではないかなぁと思うので。


    FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」では
    Q: ダンジョンは全てインスタンス化とありますが、パブリックダンジョンは完全に無くなってしまいますか?
    A: 基本的にはなくなります。決まった人数で攻略するものについては、閉じていた方がデザインしやすく、ファインダーでプレイヤーを集めやすいので、基本的に はインスタンス化されていくと思っていただいてよいかと思います。ただ現在フィールドにある、蛮族拠点などの要素は残していこうと思っています。
    という質疑応答がありました。
    これも「決まった人数で攻略するもの」ではないダンジョン、単なる洞窟とか建造物とかの類ですね、
    そういったものはパブリックなダンジョンとして存在していてもいいと思いますね。
    「現在フィールドにある、蛮族拠点などの要素」と言うとどうも天井の無いエリアのイメージがありますが、パブリックなエリアが空の真下に広がる空間だけだとちょっと面白みに欠ける気もします。
    蛮族が巨大建造物を拠点としてそこを集団で攻め入るというのもMMOらしいかと。
    「基本的」というのが何な含みを残してる感はありますが…。

    何でもかんでもインスタンス化してしまうとやはり「大人数で」というMMO部分が潰されることになりますし、たった8人で何とかなってしまう世界にもなってしまうと思うので、メリハリをつけてインスタンスを使って欲しいと思います。
    (6)
    Last edited by Sesleria; 04-25-2012 at 11:32 AM. Reason: ちょっと追記
    X|V

  11. #110
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    FF11で例えるとインスタンスレイドはアサルトのような感じで、一定のエリアで同じ動きをして
    アイテムを狙っていく。他社のタイトルであればPSOの赤箱マラソンが近いでしょうか?

    コンテンツとしてはあっても良いものだと思いますがこれがメインになってくると冒険・探検する
    MMOらしさがなくなってしまうと思うのですよね。

    板違いですが↓
    14の獣人拠点やシュポシェなどのダンジョンは正直狭すぎます・・・マップ改変前でどうしようもないのでしょうけれど、
    11のオズトロヤ城やウガレピ寺院のような無駄に広くて1人でも観光?できるようなエリアが増えてほしいです。
    (10)

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