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  1. #11
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    『戦闘職の製作・採集の参加 』も立ててみました。
    (0)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  2. 04-01-2011 10:31 AM
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    キャラクターデータ連動のため

  3. #12
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    クラフターが戦闘したいなら武器一本かえればいいだけです
    いつでもどこでもクラスチェンジできるんでめんどくさくないはず

    ボクシングのスパーリングでコックが来たらどうおもいますか?
    工房にアントニオ猪木来たらおもしろいかもしれないですが場違いですよね
    (5)

  4. #13
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    フィジカルの影響を調整して製作のときは経験値取得を少なくし、戦闘参加で得られる経験値を増やしたらどうでしょうか。
    PTでの役割はクラフターならテンポラリアイテムの生成や武器防具の修理、またはトレハン的な要素を持たせてもいいかもしれません。
    ※トレハン:レアアイテムドロップ率の上昇

    ギャザラーは風水士的な攻撃ができても面白いかもしれません。
    無理やり感がありますが・・・。
    (1)

  5. 04-01-2011 01:22 PM
    Reason
    全く関係ないレスでした。書き込むスレを間違えたようです。

  6. #14
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    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    クラフターが戦闘したいなら武器一本かえればいいだけです
    いつでもどこでもクラスチェンジできるんでめんどくさくないはず

    ボクシングのスパーリングでコックが来たらどうおもいますか?
    工房にアントニオ猪木来たらおもしろいかもしれないですが場違いですよね

    戦闘職のランクがあがってなければ、ただの足手まといでしょう。また、クラスチェンジがめんどくさいからという話でもないですし、みんながみんな、戦闘職も生産職も採集職も上げられるほど、時間がたっぷりあるわけではありません。あなたはどうかしりませんが。
    (1)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  7. #15
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    参考にはならないかもしれませんが「非戦闘のクラスが戦闘に参加する」事に関する内容を見た記憶があったのでちょっと探してみました。

    これはβより前の時点におけるのFF14紹介記事です。
    その時からゲームの方向性もシステムも変わっていますし、この段階の企画はもうすっかり無い話かもしれません。(実際のゲーム中では行われていない内容も多々ですし・・)
    ですが、クラスを設計する当初において『非戦闘職の戦闘参加の計画案』があった事を伺うことは出来ます。

    バランスの問題からか開発上の他の問題か・・実装に至らなかったかは理由は分かりませんが、新しい要素やアイデアによっては、今後も全く可能性の無い話でもないかもしれません。
    私自身面白そうだと思う内容でもあるので「出来たらいいな」の一つの方向として、前向きに意見を交わしていければと思います。


    ■ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/game/news/1232830_1124.html

    ↓以下一部を引用↓
    ■開発者コメント クラフターの花形、鍛冶師とギャザラーの花形、採掘師

    岩尾 鍛冶師は、金属を用いた材料や武器、道具の生産および修理をする、クラフターの花形です。採掘師は、鉱物の採掘が行える、ギャザラーの中の花形になるであろう存在です。ただし、戦闘能力はあまり期待できません。その代わり、たとえば鍛冶師なら金属系の敵の弱体や戦利品の発見等の能力を付加する予定です。アビリティのカスタマイズ次第では戦う鍛冶師も夢ではないかも?
    (0)

  8. #16
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    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    ボクシングのスパーリングでコックが来たらどうおもいますか?
    工房にアントニオ猪木来たらおもしろいかもしれないですが場違いですよね
    非常に面白そう、さらに干渉できたりしたら、なお。
    ゲームですから、場の整合性が失われたとしても、そういった面白さには価値があると思います。
    もし結果的に、具体的なメリットのない”ネタ仕様”になったとしても、今よりも楽しい世界になりそうではありませんか?
    (2)

  9. #17
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    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    みんながみんな、戦闘職も生産職も採集職も上げられるほど、時間がたっぷりあるわけではありません。あなたはどうかしりませんが。
    これを言ってしまうと「私はやりたい職以外をする時間が無いから、やりたい職で戦闘するメリットを下さい」と捉えられるので言わない方がいいかと。
    プレイ時間の量で多少出来る事が限られてくるのは当然で仕方ない事です。
    お互い交流する機会が出来るのはいいですね。特に戦闘⇔ギャザラー間は何も無いですし。
    (6)
    Last edited by Gacchi; 04-01-2011 at 04:05 PM.

  10. #18
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    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    クラフターが戦闘したいなら武器一本かえればいいだけです
    いつでもどこでもクラスチェンジできるんでめんどくさくないはず

    ボクシングのスパーリングでコックが来たらどうおもいますか?
    工房にアントニオ猪木来たらおもしろいかもしれないですが場違いですよね
    戦う職人、シドさんを思い出した、というコメントありましたね(´ω`)
    ひとつなぎの財宝をさがす戦うコックとかもお話のなかにはいっぱいいますね。
    このへんの問題は、世界観を作れるかどうかが重要なポイントかと思います。


    また、クラフター・ギャザラーが戦闘参加することで適正な成長でない、経済への懸念を
    あげた方もいましたが、こちらについては現状の成長システムが
    時間かけたらみんなおなじことができるようになることが問題な気がします。
    ほかにも実現するにあたる障害はあるでしょうが、同じように議論を広げることは可能でしょう。
    そいうとこのシステム改変を同時に考えれば、クラフターが戦闘に参加することができるような
    ゲームデザインは可能だとおもうので、ひとまず単純に
    クラフター・ギャザラーが戦闘参加するとして、なにができたら面白いかを考えればよさげと思います。
    (1)

  11. #19
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    これを言ってしまうと「私はやりたい職以外をする時間が無いから、やりたい職で戦闘するメリットを下さい」と捉えられるので言わない方がいいかと。
    「私はやりたい職以外をする時間が無いから、やりたい職でみんなと遊べるコンテンツを下さい」
    このスレッドの1つの起点はここでしょうから、あながち間違いでもありませんね。

    一次(能動)に楽しいからやるのか、2次(受動)にメリットがあるからやるのか。
    今考えるべきは前者であろうとなんとなーく思っていますが、2次のデメリットを厳しく挙げることも大切だと思います。
    すべての戦闘が、非戦闘職の参入が前提の戦闘システムになってしまうのは避けねばならないでしょう。

    これに関しては、ある程度具体的な仕様がなくて考えられないので・・・・・・
    現在想定されうる嫌な状態を、経験から抽出して列挙するしかないような気がします。
    (0)

  12. #20
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    FF11のように、〇〇をやるためにXXを上げなくてはならない、XXがダメでも◇◇を上げればよい。という状態になることを避けたい。というのがわたしの考えです
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

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