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  1. #221
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    蘇生があるから、じゃなく単純に「赤魔道士が好きだから」使いたいのに、練習用ジョブとしての扱いにされるのが非常に不満です。
    黒やメレーと並ぶほどの火力にして欲しいなんて微塵も思っていません。だって蘇生抜きにしても連続魔やその他アビリティのおかげで黒より歩きながら殴り続けられる・詠唱が短いことは事実ですし。
    ただ、「蘇生がたくさん打てるから」ってだけで火力を下げられるなら、じゃあ蘇生制限つけていいです、それで火力が上がるなら。って思ってしまいます。
    (12)

  2. #222
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    赤魔道士にレイズがないなんてFF的にありえないですし、難しいところですね...
    (8)

  3. #223
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    蘇生は難易度が低ければ低いほど評価される要素であるのに対して、火力は難易度が高ければ高いほど評価される要素であると思うので、その2つを同列に扱ってバランスを取ろうとするとどうしても歪みが出てしまうと思いますね。
    (3)

  4. #224
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    アナザーとアナザー零式という誰でも蘇生を使える、蘇生が何の意味もないコンテンツがあることを含めて火力のバランスを考えてほしい。

    それに人数が少ないコンテンツでのキャス枠の火力差の酷さを確認してほしい。
    ピクトを使うだけで4人IDの敵が文字通りに溶けるから。
    (9)

  5. #225
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    零式を赤魔でやってますが、連続魔で蘇生出来るという理由で火力が他より控えめなことには納得してます。
    クリ目もちゃんとスキル回せてればクリアできるし、消化PTでもうっかり事故からのワイプを阻止できるし、練習PT以外での需要も十分あると感じてます。
    なので火力を蘇生消してまで上げてほしいと思ったことはないです。
    (4週目クリア程度の実力しかないので、クリア時期がもっと早い方だと意見も違うかもしれません)

    自分は連続蘇生という特色があるからこそ赤魔で遊んでるから、蘇生消されると赤魔をやる意味がなくなってしまう……。
    (17)

  6. #226
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    「初見のコンテンツ」で、かつ「ジョブ着替えなく」、「初クリアするまで」がバランス調整の基準となっているなら、それが理想かどうかはおいておいて、「蘇生と火力を引き換えにする」という方針も理解できるな、とふと思いました。
    (2)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by AaaOoo View Post
    蘇生があるから、じゃなく単純に「赤魔道士が好きだから」使いたいのに、練習用ジョブとしての扱いにされるのが非常に不満です。
    黒やメレーと並ぶほどの火力にして欲しいなんて微塵も思っていません。だって蘇生抜きにしても連続魔やその他アビリティのおかげで黒より歩きながら殴り続けられる・詠唱が短いことは事実ですし。
    ただ、「蘇生がたくさん打てるから」ってだけで火力を下げられるなら、じゃあ蘇生制限つけていいです、それで火力が上がるなら。って思ってしまいます。
    赤魔道士が好きだから使いたい、のなら赤魔道士の特性のまま使おうとすれば良いのでは無いでしょうか。
    練習用ジョブなんて扱いしてる極一部の人の風評程度では好きは揺らがないでしょう。

    消化に入って火力に余裕がでればそれこそ事故防止の優先順位上がりますし。
    募集から赤や召が消されてるわけでもありませんし。
    (13)

  8. #228
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    ちなみに蘇生を無くしていいから火力を上げて欲しいと言う意見の方はどれくらいの火力を想定してるのでしょ

    蘇生を無くしただけで近接並だと第2第3のピが生まれてしまい
    黒に人権が無いのはいつもの事としても近接すらもロールボーナスとLB要員になりかねないなと思うんですよね
    そのバランスを良しとするのか

    それとも支援能力を無くして詠唱も増やし黒並の操作難度を受け入れる覚悟があるのか

    もしくは蘇生を無くしたにも関わらず近接より1段下の火力で満足するのか

    現実的なとこだと最後のだと思うんですけど正直割に合わなくないですか?
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  9. #229
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    零式にレンジが処理するようなギミックを入れて欲しいです(´・ω・`)

    例えば今回の3層とか、近接は工夫したら殴れる回数増えたりして楽しめるように作られてるのに、レンジは何も無くて退屈すぎます…

    離れて攻撃できる上に自由に動けるんだから、「離れてなおかつ動かされるギミックの誘導役」みたいなレンジしか出来ない仕事が欲しいです。


    今回の零式って

    ●タンク…1層では誘導の責任重大、タンクギミックもバランス良く入っていて楽しい

    ●ヒーラー…2層ブラックハートや4層剣の舞など大変なヒールチェックも用意されてて楽しい

    ●近接…2層でハートや直線範囲を避けながら頑張って張り付いたり、4層で床が無くなる直前に1発だけ殴りにいけたり、小技や工夫が使えるところがあって楽しい

    ●レンジ…まじで何も無い。虚無。全層通して木人討滅戦。


    絶対バランスおかしいです。
    平等に楽しめるように作ってください。
    (15)

  10. #230
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    ちなみに蘇生を無くしていいから火力を上げて欲しいと言う意見の方はどれくらいの火力を想定してるのでしょ

    蘇生を無くしただけで近接並だと第2第3のピが生まれてしまい
    黒に人権が無いのはいつもの事としても近接すらもロールボーナスとLB要員になりかねないなと思うんですよね
    そのバランスを良しとするのか

    それとも支援能力を無くして詠唱も増やし黒並の操作難度を受け入れる覚悟があるのか

    もしくは蘇生を無くしたにも関わらず近接より1段下の火力で満足するのか

    現実的なとこだと最後のだと思うんですけど正直割に合わなくないですか?
    個人的には割りに合わないとは思わない。
    逆にキャスター強くなりすぎるとメレーやるのが割りに合わなくなる。
    基本的に遠方から攻撃できるの有利だからね。
    メレーだと近づけないと殴れなくて火力下がる キャスターだと動かされるギミックだとロスが出る場合があるけど(昔ならキャスター自体が詠唱多めだったから)現状だと詠唱も少ないからキャスターの火力出せないシチェーションがあんまりないんだよね。
    もしもキャスターをメレー並みに強くするんだったら メレーが離れると火力下がるように キャスターにもそれに釣り合う火力下がるデメリットつけて制限必要じゃないですかね。


    基本的に他のMMOでも遠隔職が強すぎたら近接職入れないで全部遠隔アタッカーになっちゃうからね。
    14の場合はロールボーナスでそういう風にならないようにしてるけどさ。
    (3)
    Last edited by azukisann; 08-23-2024 at 07:31 PM.

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