その時の強いのをやるだけなので、バランスなんて気にしたことない。
追加ジョブが強いのはどのゲームでも当たり前なので
その時の強いのをやるだけなので、バランスなんて気にしたことない。
追加ジョブが強いのはどのゲームでも当たり前なので
バランスについてっていうスレッドで、バランスには興味ないですってじゃあなんで書き込むねん。。。



1.全ジョブの火力をシナジー込みで計算して平均にするべき
2.操作の難易度で差をつけるべき
3.近接や詠唱ジョブはその立ち回りに応じて火力高くするべき
4.もっと個性を重視して1ジョブや2ジョブ突出してたりしてもいいんじゃないの?
5.ジョブバランスとかどうなっててもいいよ、一番強いジョブ選んで使うだけだし?
っていう事で、いちおう意見かなぁー?
こういうフォーラムって現状に対して不満のない人は見に来ない事多いですし、現状でOK派の賛成意見っていうことで
。。。ただし言いたい事はめちゃわかる
ジョブが増えれば最優でないジョブが増えます。
伴って好みで選んで不満持つ人も。
運営の所掌外で火力番付される文化が定着してるのも一因ですね。
バーストと非バーストのdpsを各ロールで統一する。
これを1レイドでいいから試してみて欲しいです。
この意見に私は概ね賛成です。1〜4までは賛成で5は零式や絶等の高難易度早期クリアだったりする人はそういう意見もあると思うので賛成です。
どのジョブでもそうかもしれませんがことDPSに関しては、やはり永くやっている人だと火力面は気になる所なのかなと思います。
昔ですが、吟遊詩人が1人カラオケになって吟遊詩人なのにそんなの吟遊詩人じゃないみたいな不満が殺到しました。しかし不満を持っていなかった人も少ないかもしれませんが居たと思います。要は自己火力や使い勝手よりジョブのコンセプトを気にする人も居るという事だと私は思いました。
それがあるのでより調整が難しくなる要因なのかとも思いました。後、ロールアクションを込みの調整をする時にどうしてもロールアクションが腐ってるものがありますよね?レンジのヘビィとバインドのやつとか
最終的に全ジョブにハブが生まれないように調整するとなるとタンクみたいにスタンスを追加してPTのDPSのスタンス見て変えるとかじゃないと全ジョブに席を用意するのは難しい気もします。それでも適応力の高いジョブ優先になるでしょうが。
とりあえず1〜4の意見は運営の方に再考してもらってもいいかなと思います。

逆にこれってDPSとしては大成功なのではないかと思いました。
シナジー無しピュアDPSがトップ、その下にシナジー持ちDPSがいてさらにその下にシナジー持ち蘇生持ちキャスターがいる。
レンジの立ち位置が歪なだけで、これって本来のDPSカーストじゃないですかね?
軽減もあり移動補助もありシナジーもあるのはシナジー近接ほとんどですよね?その近接が殴りにくいコンテンツでもトップにピュアがいて、その下にモンクやリーパーといった現環境で強いシナジーメレーがいて、
そこに紛れ込むようにシナジーキャスターのピクトマンサーがいるってのはDPSの構図としては間違ってないと思います。
召喚と赤魔道士はDPSをがっつり下げられていますが、これはシナジーを持っているからではなく蘇生を持っているから。(今の持ち物検査、蘇生にだけやたら厳しい。それは別にいいんですけど)
そもそもタゲサがある程度大きいのに殴れないシーンが出てきてもなお近接が強いんだからベースとしての火力は近接の方が大きいってことになりません?
その殴れない部分でキャスターDPSが差をつけるのは普通のことかと。
コンテンツギミックによってその差が生まれていて、環境としてはまだまだ調整不足だと思いますが立ち位置としては何も間違っていないと思います。
それこそレンジをもっとしっかり調整すべきですし、零式パッチアップデートで犯したミスはコンテンツ側の調整不足なので今後のコンテンツはしっかり是正してほしいです。
あと、近接内のDPS格差をもっと縮める努力はしてほしい。
吉Pが操作難易度でDPS格差をつけないみたいな話があったと召喚スレで読みまして、じゃあどこで差をつけるってなるとまず挙がるのは蘇生。
レンジはPTバフを考慮して本体の基礎火力を下げられていると推察できるけどじゃあ機工士は?ともなる現環境。
色々ちぐはぐな部分が見て取れる中でピクトマンサーが悪目立ちしている状態だと思いますが、ピクトマンサーが!で調整を望むのもちょっと違うかなぁと思いました。



この部分については、DPS内でのバランスではなく、コンテンツ難度の問題であって、また別の話題じゃないですかね?
一応補足情報として、中国ファンフェスでの発言によれば「調節ミスをしてクリアできなくなるリスクが生まれるよりは、強くなったジョブで楽しく遊んでもらうことを優先した(意訳)」という選択だったそうです。
https://www.twitch.tv/videos/2216021169?t=03h53m24s
個人の感想としては、歯ごたえのある腕試し場としての零式は消えたものの、零式は装備強化のために通う周回コンテンツでもあるし、こっちのほうが良いかもしれないと感じてます。毎週のように消化が難航してた頃より、何度死んでも概ねクリアできる今回のバランスのほうが気軽に挑めて楽しいです。だからこそ零式クラスでは赤召の有り難みも強くなってますし(絶クリ目では……)。
でもせっかくだったら、零式の穴埋めとして絶を固定実装にしてくれると嬉しくはあるかな。
シナジー、蘇生もだけれども全体軽減や回復なんかも考慮すると火力査定低くなってもおかしくないんじゃないかとは思うんだけど……
なんで蘇生以外全部持った上で火力ぶっ壊れてるんですかピクトマンサーさん。一人だけ7.55かなにかでいらっしゃる?
Last edited by AricaLawrence; 08-22-2024 at 10:39 AM. Reason: ピクトに蘇生はないのである
dps1人が敵HPの15%を削るとして、どのくらいまで性能差として許容できるんでしょうかね?
ギリギリの戦闘を楽しんで貰うってコンセプトなら1%未満なのかと。
ジョブ選択で1、2%の揺れが出ると破綻するからです。
強ジョブがギリギリなら他はクリアできないし、他ジョブがギリギリなら強ジョブは余裕ができる。
削るHPの差を0.5%とするとダメージ差は3.4%くらい。
同じ席でこれ以上差がついてるなら蘇生や支援性能、操作難度等に手を入れて是正するのが良いかと思います。
ユーザーの体験から逆算して数値を設定するのが良いと思います。



正直赤のありがたみならまだ分かります、本人の火力多少下がるけど連続魔でほぼいつでも最速で、連続で蘇生できるので。
召喚士はぶっちゃけ蘇生やフェニックスやルクスありきで考えてもありがたみが分かりません、迅速魔は火力に使わないとただでさえ弱いのにさらに弱いし、火力に使ったら蘇生が必要なときに遅くてあまり役に立たない。
中国ファンフェスで言った「調節ミスをしてクリアできなくなるリスクが生まれるよりは、強くなったジョブで楽しく遊んでもらうことを優先した」というのは
ナーフせずに全自部をアッパーした上で、それに合わせてコンテンツ調整のミスのはなしかなと解釈してますけど、それならナーフしない~なんてものに拘らずピを下げてすでにテストしたであろう既存のジョブをそのままのほうが良かったんじゃないかなと思います。逆にピ1ジョブ下げられてるだけで調整ミスレベルでクリアできなかったらつまりピがいないPTでそもそもテストしない、ってことになるのでただただオワってるんですが。
今の開発さんなら全然やりうるからコワイですが。
とりあえず百歩譲って零式はめっちゃ簡単にしてわいわい楽しく?って方針でいいとして、
ID性能おかしくないですか?ピクトマンサー以外の遠隔で来たらハラスメントなんですよね。レンジなんているだけでガッカリ感半端ないですけど、今まで新しく実装されたジョブでIDでここまでイカれてるのありました?
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