Tu étais obligé de parler de la YY robe? ;_;
J'avais enfin réussi à l'oublier! ;_;
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MerciDifficile de se faire comprendre par ici
Je comprend bien que Yoshida se base sur les MMOs du moment. C'est justement là dessus que je ne suis pas d'accord. FFXI devrait être une fierté pour eux, alors pourquoi se baser sur des jeux qui deviennent deserts au bout d' un an ou F2P? C'est justement sur leur ancien MMO qu'ils devraient surtout se baser et non sur Aion truc et compagnies.
FFXI a une durée de vie plus longue que la plupart de tous les MMOs. Il faut se poser cette question : pourquoi tant de joueurs sont restés? Et pourquoi tant de joueurs sont partis à partir d'Abyssea?
On s'accordera tous pour dire que leur plus grand concurrent c'est Wow même si c'est de la *****. Justement car cela ne touche pas la même population.
FFXIV veut plaire au plus grand nombre. Soit. Mais le fait de vouloir cibler la même population que tous les Wow et compagnies ne leur permettra pas de rester longtemps sur le marché. Car cette dite population change de MMO comme de chemise. Forcément après cette phrase je vais être quote dans tous les sensC'est pas grave c'est mon avis.
Quant aux switch d'équipements qu'on compare à une faute de désign clairement là nan. On a largement le temps de parader en ville. En plein fight aucun interêt d'être un mannequin. C'est une super optimisation du sytème de combat, la plupart des gears ont leur utilité. Je préfère avoir un jeu 2 fois moins beau et qu'on puisse pousser le jeu à son maximum.
Bonjour, je n'ai pas eu le courage de lire la totalité des posts (j'en ai survolé pas mal quand même ^^'),
mais je pense qu'à l'heure actuelle il est encore difficile de juger un mmo en construction, je trouve le contenue "endgame" honorable.
Bien sur j'aimerais plus de chose pour les hardcore gamers avec "par exemple" quelques HNM avec des stratégies compliqué(exemple WS: qui OS ou seul un pld pourai survivre avec ça 15 min ...), des temps de pop plus long, des loots qui distinguent plus les différentes catégories de joueurs,
Car à l'heure actuelle seul la durée d’obtention départage un joueur régulier d'un hardcore gamer et vue le temps entre 2 patch le hardcore a le temps d'avoir tout( .. chose qui est un peu revolue depuis la sortie du stuff darklight j'en convien), le régulier casi tout et voila au final on ne différencie pas les 2 catégories (donc il faudrait genre X item pour dire à tien lui il joue 20h par jour depuis 3ans, a tien lui il joue tous les soir 3h depuis 3ans bien sur avec de petits + pour celui qui joue le plus sans pour autant que ça soit abusé),
Il faudrait du contenue histoire que les joueurs "élitiste" et s'y retrouve aussi(des choses impossible a tombé ou casi impossible, qu'on admire des japonais nous dévoiler une strat farfelu ^^'),aussi que les grosses linkshells aient des avantages à réunir autant de joueurs car a l'heure actuelle tout est réalisable à 8(bon les barbarian un peu plus : 10personnes ça passe aussi), et donc le jeux est plus propice aux petits groupes qu'aux grands rassemblements.
Au final ce qui nous a fait aimer FFXI c'est la communauté, une communauté forgé dans l'acharnement et l'envi de faire de belle chose en groupe. L'individualisme était casi proscrit et je pense que c'est cette embiance la qui a forger la communauté fan qu'on est a l'heure actuelle.
Respecter les avis de chaqu'un car beaucoup d'entre nous on passé des années sur ffxi et vont en passer sur le XIV et je pense que l'envie de tous et de passer encore de belles année sur le jeux, alors autant qu'il y en ai pour touts les goûts
Last edited by Erwald; 04-24-2012 at 04:13 AM.
Aion n'est pas désert du tout, il cartonne en corée et est plus que largement rentable. Il ne marche pas en Europe car son modèle est trop coréen, de la même façon que FFXI et FFXIV n'ont pas marchés en Europe car son modèle est trop japonais.
FFXI n'a pas une durée de vie plus longue que les autres MMO (DAOC, Everquest, ou Ultima tournent encore), il a juste eu une courbe de population plus stable car il touchait un public que peu de MMO ciblait.
Quant à "WoW le concurrent", non, clairement pas. C'est comme dire que Final Fantasy XIII-2 était un concurrent à Skyrim ... C'est pas parce que WoW et FFXI sont tout les 2 des MMO que ça touche le même public.
Je pense pas que ce soit le soucis. FFXIV veut plaire au plus grand nombre oui, mais pas au détriment du côté "Final Fantasy". C'est pas parce que quelques bonnes idées sont reprises de WoW et consors que FFXIV en est une copie ou qu'il vise le même public, faut juste se demander "pourquoi ne pas reprendre ce qui marche et ce qui est logique ?".
Question de point de vue, personnellement je préfère me prendre la tête à tenter des doubles/triples/quadruples matéria histoire d'avoir un équipement optimal pour ma classe, que de faire la guirlande constamment en plein combat pour espérer avoir 0,1% de chance de plus de placer un sleep. Le gearswap, sans forcément être une erreur de design, c'était débile car il nécessitait, pour être optimal, de jouer avec un "addon" non autorisé par Square Enix (windower) ... Le full gearswap en maccro, c'était pas assez poussé, ce qui prouve bien que c'était vraiment pas une intention délibérée de SE de laisser cette possibilité.
@Erwald
La distinction des joueurs par l'équipement oui, par contre l'utilisation du facteur temps pour classer les joueurs non.
Une personne qui joue 20h par jour depuis 3 ans mais mal, ne mérite pas plus qu'une personne qui joue 3h par jour mais correctement. Donc plutôt que d'utiliser le temps (donc les drops rate) pour départager les joueurs, que l'on utilise la difficulté.
A niveau égal, forcement le joueur qui passe 20h/j mérite plus que celui qui passe 3h/j. Mais à niveau égal seulement.
Je suis pour des donjons en mode "Nightmare" pour les groupes qui se lassent des speedrun en mode "Normal". Même chose pour toutes les instances.
Ifrit te laisse 3 secondes pour bouger d'une eruption en mode normal ? Ben ça sera 1 seconde en nightmare (bon sur la 2.0 sans le lag). Plus de PV, plus de défense etc.
Un mort dans un donjon ? 2 minutes de pénalité.
Bref corser le gameplay, avec des choses difficiles que seuls une faible partie des joueurs pourra réussir, sans pour autant empêcher les autres de profiter du donjon dans sa forme normale. Bien entendu, de meilleurs objets pour ceux qui finissent le donjon dans sa version la plus ardue![]()
FF XI est un MMO de 2002, bonus, un jeu japonais qui fonctionne surtout et avant tout au Japon avec une concurrence quasi nulle sur ce secteur. (Et en prime sur console.)Je comprend bien que Yoshida se base sur les MMOs du moment. C'est justement là dessus que je ne suis pas d'accord. FFXI devrait être une fierté pour eux, alors pourquoi se baser sur des jeux qui deviennent deserts au bout d' un an ou F2P? C'est justement sur leur ancien MMO qu'ils devraient surtout se baser et non sur Aion truc et compagnies.
FFXI a une durée de vie plus longue que la plupart de tous les MMOs. Il faut se poser cette question : pourquoi tant de joueurs sont restés? Et pourquoi tant de joueurs sont partis à partir d'Abyssea?
Donc comparons ce qui est comparable. Lineage avait encore un million de joueurs après 10 ans d'exploitation (98>2008), DAoC a bien fonctionné en Europe, 2002>2008 en étant très actif. Il y a aussi des tonnes de MMO dont personne ne parle et font bien mieux que XI... Maintenant on est en 2012, le marché est hyper-concurrentiel, le profil du joueur moyen a changé, les jeux changent.
Que les derniers gros titres n'aient pas fait de miracle, rien de surprenant. Il est beaucoup plus facile aujourd'hui pour un joueur d'aller voir ailleurs qu'hier. On retrouve ce phénomène dans tous les jeux, pas que les MMOG.
On prend par exemple Quake 3 ou encore Counter-Strike. On a passé combien d'année là dessus ? Une bonne décennie pour la plupart des gros joueurs de FPS.
Question, un joueur maintenant il passe combien de temps sur Call of Duty ou le dernier FPS a la mode avant de passer à autre chose (ou au prochain opus), moins d'une année.
+1 pour ça. Si on a pas l'interface et le système avancée de scripting qui va avec, alors c'est inutile, surtout si le jeu se veut plus rapide que FF XI. Car encore XI on pouvait toujours faire des choses "manuellement" pour les sorts longs mais franchement pour être optimal a 120% il fallait des plugins doncQuestion de point de vue, personnellement je préfère me prendre la tête à tenter des doubles/triples/quadruples matéria histoire d'avoir un équipement optimal pour ma classe, que de faire la guirlande constamment en plein combat pour espérer avoir 0,1% de chance de plus de placer un sleep. Le gearswap, sans forcément être une erreur de design, c'était débile car il nécessitait, pour être optimal, de jouer avec un "addon" non autorisé par Square Enix (windower) ... Le full gearswap en maccro, c'était pas assez poussé, ce qui prouve bien que c'était vraiment pas une intention délibérée de SE de laisser cette possibilité.![]()
Last edited by Antipika; 04-24-2012 at 05:03 AM.
Antipika.
Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B
Le Leveling
Perso je trouve la croissance de leveling correcte, seul le PL dénature un peu le système.
Par contre je suis 100% POUR la synchronisation (surtout si la matérialisation suit car ça donnera aux levels 50 l'intérêt de continuer les pt pexe. Un bon système pour permettre aux HL et LL de se croiser et jouer ensemble).
D'ailleurs petit HS j'en profite pour dire que le système de matérialisation est pour moi un des nouveaux concepts les mieux trouver dans un MMORPG :
- Il donne un second intérêt au pexe.
- Il permet à ceux qui ne sont pas fan de craft et de récolte de se faire de l'argent sans passer par le bash.
- Il alimente considérablement le marché.
Les HNMs
Totalement contre le retour des DoT démesurés qui obligent le joueur à se log à des heures impossibles pour un subir un lot de frustration et de drama incommensurable. Ce n'est ni du challenge, ni du jeu, ni une vie. Je suis d'accord qu'il faut du challenge pour les Hardcord mais il y a surement de meilleurs méthodes. A choisir, je préfère encore le système de reliques avec un travail de farm d'items fait en LS pour acquérir une arme qui va être octroyée au plus méritant...au moins tout le monde peut mettre sa pierre à l'édifice (fierté LS) et les élitistes auront leurs items "inaccessibles" aux casuals sans pour autant générer de frustration.
L'histoire principale
Totalement pour des épopées épiques avec des phases de challenge de groupe qui débloquent des zones avec du contenu End-game. Promathia powa <3. C'est un des aspect de FFXI qui me manque.
Les events
speed runs : d'accord que ça n'apporte qu'un intérêt limité niveau challenge au contenu End-game.
système de drop des primordiaux : tout à fait d'accord que le système de drop est totalement inadéquat.
Instances cappées : totalement d'accord avec le level cap, un contenu LL ou ML DOIT rester un challenge et non un truc à bash une fois haut level pour accéder rapidement au contenu supérieur.
Les alliances
Totalement pour aussi. Permettre aux joueurs de faire les primordiaux et donjons en alliances avec un niveau de difficulté et un taux de drop plus adéquat (et pourquoi pas des versions des équipements +1) serait super.
Un monde immersif
J'attends la 2.0 avec la refonte des maps avec impatience.
Les classes
D'accord aussi sur ce point. Ils ont fait du beau boulot avec les jobs. Les combos sont aussi un point très positif qui rend l'utilisation des skills bien plus stratégique que le simple spam de bouton. Pour moi il ne manque plus qu'un système de type skillchain pour parfaire de système de combat et la stratégie de groupe.
D'accord aussi pour remettre le switch d'équipement mais avec modération (afin de rendre utile certains équipements).
Il faudrait aussi améliorer le healing/buff/debuff.
Des events non instanciés
Avec modération. Le concept de bastion devrait juste être un peu amélioré.
AuctionHouse
Totalement pour.
Voilou pour mon avis perso sur le sujet ^^
Linkshell
Et je rajouterais que le système de linkshell devrait être revalorisé afin que le sentiment d'appartenance soit plus présent car pour le moment c'est plutôt la mode du pick-up ramasse miette collection de pearl qui prime (or les guildes/clans/linkshell - appelez les comme vous voulez - ont toujours été les éléments clés qui rendent une communauté de MMO vivante).
Améliorer le système de gestion (ça c'est indéniable) aussi.
[edit]Je kiffe la version Nightmare des donjons et primordiaux d'Antipika![]()
Last edited by Natsua; 04-24-2012 at 05:50 AM.
Pour ma part, j'aime les jeux difficile, ou tomber un boss est un exploit, ou le leveling est long, mais pas non plus sur 6 mois.
La durée de la phase de leveling au debut de FF14 était plus que correcte, ni trop long, ni trop courte. j'avais réussit a monter 3 job 50 (pugiliste +2 craft avant qu'il ne facilite tout). Suite a la modification d'xp, je crois que j'ai monté tout mes autres classes de combats en 10 jours, avec des xp party au bastion pour le terminer.
Vous parait-il normal pour vous que l'on puisse faire les niveaux 40-50 en 4 heures à Natalan avec un groupe pour bash ?? moi non, je trouve cela totalement abusé.
Pour les HNM, autant je suis d'accord que dans ff11, il était un peu difficile de claim le monstre, mais l'idée d'un gros CD sur le repop était tres bien. Pour moi un Monstre Connu ne devrait pas repop toutes les 5 minutes. Ce n'est pas un bête trash mob ! Actuellement, il n'y a pas de vrai HNM en jeu, ceux que l'on connait sont vraiment devenu trop simple. Un vrai HNM ne devrait pas pouvoir se tuer avec un petit groupe de 8 Joueurs, mais beaucoup plus.
On pourrait très bien imaginer que le monstre est un repop aléatoire de 12-24 heures, et que si un groupe le claim, les membres qui ont frappé le HNM se tape un CD de 2/4/6/7 jours (au choix de square) avant de pouvoir le re-claim a nouveau. Ce qui limiterais les possibilité que ce soit toujours les même groupes qui les prennent.
Pour le scénario principal, il va être totalement refait a la 2.0, et comme dit précédemment, nous rencontrerons beaucoup plus d'Eikons au court de celui ci.
Pour les job/classes, ce que je voudrais voir arriver, c'est l'impossibilité de changer de classe dans un donjon afin de ne plus voir des groupes avec 1 tank, 2 heals, et 5 de la même classe, mais plutot des groupes équilibré et que les donjons aient des passages ou chaque classe/jobs a une utilité afin de ne pas mettre des classes de coté.
Linkshell/compagnies privés : comme l'a dit Erwald, les compagnies privées arriveront a la 2.0 et remplaceront nos LS actuelles. Cela me semble certains car les batiments de guilde seront pour les compagnies privés. les LS redeviendront ce qu'elles auraient toujours du être, des canaux de communication, et rien d'autres.
Last edited by panzertroll; 04-24-2012 at 04:26 PM.
Pour un cappage des instances !!! et même de certaine zone !!!!
Je trouve que cela permet de ne pas simplifier le jeu au nouveau et qu'une instance ne perde pas de sa classe lors d'une mise a jour.
Et oui, elle ne seras pas plus simple car toujours level XX. et le reward permettra d'avoir un bon set pour un level YY qui est le cap d'une autre instance et ainsi de suite..
Par exemple n'ayant pas de level capped, j'ai jamais fouiller l'instance level 25, car pas besoin des loots, autant prendre 5-7 level en 1 heure et l'oublier.
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