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  1. #161
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    多くのヒーラーは死んだ時に

    「てめぇよくもやりやがったな!
    次は絶対死なねぇからな覚えてろよ!!」

    と心で叫びながら

    「ごめんなさい( ; ; )」

    ってチャット打ってると思いますよ。
    自分を責めるどころかボスへの殺意でいっぱいですよ、多分。

    ヒラ不足になるどころかエキルレのボーナスずっとタンクだし、遊園地当たっても死ぬ人に会わなくなってきたので、やっぱり慣れだったんじゃないかと。

    DPSでエキルレ申請しても7分でしゃきるし、タンクで行けば疾風怒濤で走れ!まとめろ!って圧が凄いし、ヒラで行けば皆さん死ぬどころか全然被弾しないし、思ったより楽しんでる人の方が多いのかもしれません。
    (8)

  2. #162
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    ID限定の蘇生ってそれもうロールとは?ジョブとは?って感じになっちゃうね。
    (4)

  3. #163
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    別にヒーラー以外が蘇生できてもいいと思いますけどね

    ジョブ、ロールがあるように思いがちですけど実際は「そういう差別点があるようにユーザー側は思い込んでいて、実際はDPS(単位時間ダメージ)を見て強い弱いと騒いでいる」訳ですから

    ジョブ間格差とか言っても被りがないようにしたらパーティのLBゲージにボーナスが入るのと、土壇場のLBの威力、性質が違うから混ぜ込んでるだけで、戦士8人でも攻略できるし、今ならピクトマンサー8人とかの方が早いんじゃないです?

    どんどん簡略化してきているから
    ・DPSがどれだけ出るか
    の指標しかみんな見てない、みんなそれしか気にしないから殴れない時間が不快
    そしてその前提があるから、DPS以外を評価するとしても「DPSは理論値に迫る前提でそれ以外を」としかならない

    前に英語圏でも話題に上がったように「ヒーラーは簡素化されたDPS」みたいなもんで本当にこのゲームはだれもかれもDPSしか評価できないし、そういうコンテンツの作りをユーザー側も望んだからワンミス=死になってるんじゃないですか?

    赤が連続蘇生出来ることはいつも査定として入りますけど、それで有り難がれるのは常に攻略が確立していない、技量が低い人たちで、高難易度は連続蘇生するほど壊滅してたらDPSが足りなくてそもそも攻略失敗するじゃないですか

    ヒーラーの役割をボスとのダメージレースに耐えられるようにとしたとして、回復能力が過剰過ぎて手の空いたヒラほど殴って火力に貢献するのでボスのHPとパーティに要求するDPSは厳しくなる一方ですし、

    だからキャラコンを評価するようにしよう→安置もわからんマラソン大会でDPSがガタ落ちするようにしよう
    と数少ない評価項目であるキャラコンが引き締められたのが今回であると思いますが、その分1発のミスの重みを重くした割に、DPS側の評価水準は変わってないんですよね。ミスに対するケア能力の向上は全ジョブに必要になってくるかと

    そのキッカケがなんか急に生えてきたDPSの強アビリティについたオマケの回復とかだと思いますけど

    「ヒーラーが蘇生したら衰弱なし、それ以外が蘇生したら衰弱あり」とかで差別化したら?
    (13)

  4. #164
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    難易度緩和はしてほしくないけど蘇生手段増やして!は矛盾してないかなぁと思っちゃう(蘇生手段多くなればワイプはしないわけで、Nは時間切れもないし・・・

    スレ主さんのような戦闘苦手だけどメインクエは楽しみたいひとはコンサポのオプションでNPCの火力落ちるけどリレイズつけるとかあればいいんじゃないかなとおもう。なんで討滅にはついてるのにIDにはないんでしょうね、あれ
    (8)

  5. #165
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    個人的には今のままでも良いけど、コンサポで行けたらもっと気軽に練習行けるのになぁとは思う。
    (ルーレットはマッチングで)

    3個のウチ1つはコンサポでも行けるので。
    (5)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    いやシステム側に難度緩和を求めるっていうか…
    難度を緩和してほしくないからヒーラー以外にID限定の蘇生をつけてくれって話なんですよ

    IDの難度に嘆いてる意見多くて、このままだと開発も「ちょっと落とし穴増やすしすぎたかな~」って方針転換しちゃいそうなんで
    コンテンツ内で1回だけパーティで使用できる蘇生スキルみたいのあったらいいなぁと思っています。
    その代わり、召、赤から蘇生なくしてくれれば、きっとダメージUpしてもらえますよねっ!(ほんとピクマン一強やめて・・・)
    (1)

  7. #167
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    ヒーラーが死ぬのが問題ならヒーラーだけ自動で起き上がれば良いだけで
    蘇生後のリキャストの超絶長い自動蘇生型の自己バフ(スタンスのようなもの)
    をスキルとして追加してもらえば良いだけじゃね?
    (1ID1回~2回限定になるぐらいで調整すれば問題少ないでしょ。)

    というかぶっちゃけ運営としては失敗してもらってなんぼのギミックなんだから
    難易度かえるのって自分たちの調整ミスでクリア率がバカ低いとかじゃなきゃやらないと
    思うよ。トライ&エラーで頑張ってというのが基本スタンスなんだし。
    (5)

  8. #168
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    難易度緩和はしてほしくないけど蘇生手段増やして!は矛盾してないかなぁと思っちゃう(蘇生手段多くなればワイプはしないわけで、Nは時間切れもないし・・・

    スレ主さんのような戦闘苦手だけどメインクエは楽しみたいひとはコンサポのオプションでNPCの火力落ちるけどリレイズつけるとかあればいいんじゃないかなとおもう。なんで討滅にはついてるのにIDにはないんでしょうね、あれ
    別に矛盾はしてないですよ(正確に言うとダンジョン全体の難易度としてヒーラーだけ難易度が高くなりがちな部分を全ロールある程度共通にしようとしてほしい程度で、むしろその分難易度上げやすくなると思います)
    一番の問題としてはギミックそのものの難易度なわけで、いくら蘇生手段が増えようがそこ自体は変わらないです(結局の所、食らったり死んだらちゃんとギミック超えれてるとは言い難いですし。ほとんど個人ギミックなので)
    変わるとしたらそもそもそのギミックが全員同じゴリ押しして完全無視になるようなレベルになると思うんですが、少なくとも遊園地1ボスとかに関しては無理かと
    (2)
    Last edited by nekomir; 07-25-2024 at 10:02 AM.

  9. #169
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    主題そのものからはずいぶんブレた話題に終始している感があるので、まず主題についてで言えば、他に何人も意見が出ている通り、下寄せにされた結果いわゆる中央値・平均値の人にまでイージーなモードになるのであれば、反対せざるを得ません。
    MMO故のマルチプレイヤープレイ時に足を引っ張ることで罪悪感が募る部分は、プレイヤー個人で対処すべき課題だと考えます。
    トライ&エラーが前提の設計ですし、一部心無い人がいるにせよ、自分の出来る最大限を投入しているのだから誰にも文句は言わせない(言ったら内容次第でハラスメントだし通報で良い)、という姿勢で十分です。

    改めて現状ホットな話題の方で言うなら、先日も英語圏から出張してきた方達がいたように、ヒーラーにやりがいと緊張感を求めている層もいないワケではないので、恐らくここは要望の基準が相反するところでしょうね。
    個人的には攻撃連打ヒーラーに、今一度ヒーラーの基本(自分が死んだら終わりという最後の壁であること)に立ち返ることを求める、という意味では悪くない状態だと思っています。
    更に、吉田Pの海外インタビュー曰く「今は拡張が実装された直後だから」という言葉の通り、7.2くらいに「今、ヒーラーにとってしんどい」と思われているコンテンツで引き続きしんどいコンテンツであるのかどうか、検証してからでも遅くはないのではないでしょうか。
    (6)

  10. #170
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    私としてはそもそも「トライアルアンドエラー」というものが面白いと思ってませんし、ライトゲーマーはそういう考えの人多いと思います。
    特にストーリーだけ追いたい人は、なんで(失敗するたび)何回も同じことやらされなきゃならないんだという感じることがあるかもしれません。

    メインストーリー関連のコンテンツは誰でもクリアできる低難易度にする。
    高難易度とその達成感を求めている人は、エンドコンテンツでそれを楽しむ。
    これじゃダメなんでしょうか?

    「ID」が「低難易度」であっていけない理由を聞きたいです。
    (全部見切れてないので、そこまで言及してた人いたらすみません)

    難しすぎてクリアできないからやめよう、と思わせてしまうのは、ゲームとして一番良くないことだと思っています。
    (18)

  11. 07-25-2024 11:43 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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