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  1. #411
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    RenrenK's Avatar
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    Ren Kuzunoha
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    そもそも過去作のFFシリーズをFF14のメインシナリオにここまで関連付けるのはやめてほしいです。

    わたしはFF12とディシディアしかプレイしたことがないので尚更なのですが、暁月あたりから各要素が過去作での情報ありきになってきていませんか?
    レイドやアライアンスのときは違和感がないというか、こういう世界観なんだなって理解できました。

    ゴルベーザの四天王が出てきたあたりからは正直な感想、なんだこの古めかしい立ち位置とキャラデザは…と困惑しました。
    決して過去作を貶しているわけではないです。懐かしさや当時の作品だからこその趣があることと、それを"現在のFF14のメインストーリーとして登場させる"ことがベストかは別の問題だと考えています。

    今回でいうとアレクサンドリアの廃墟は、ここまで登場させるなら本来の美しい街並みを先に見てみたかったと思いましたし、そのあとリビングメモリーで再現されていましたがストーリー進めるとそれも失われるし、IDでも結局は破壊されているし…噂に聞くFF9のアレクサンドリアがどんなものなのかわからなかったです。
    ※アレクサンドリアの在り方の話ではなく、FF9未プレイ勢としてのゲーム体験の話です。

    最もしんどかったのは、楽しみにしていた黄金郷がオリジナルではなく?過去作の都市デザインだった(かどうかもよくわからない)こと、色が黄金のエフェクトしているだけだったこと、ファンタジーな街並みの後ろにビル群があったり歩いている人々が近代的な服装だったりして、話と景色の両方に集中できなかったこと…
    スフェーンの行いに対する違和感の表現として、あえてそういうチグハグな世界を演出しているのかとも思いましたが、端的に言うとどこまでが開発側が過去作プレイヤーに「どう??」してるのか、どこまでがFF14としての展開なのかわからなかったです。

    わたしはFF14を遊んでいます。
    過去作要素はこれきっかけでプレイしたことのない作品の魅力を知れる機会だとも思っていましたが、過去作どころか本筋のFF14にも集中できませんでした。

    個人的には事前に関連要素といわれていたアロアロのほうが黄金郷らしさがあったのが残念です。
    (108)

  2. #412
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    lunarmar's Avatar
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    Rei Lindwurm
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    家族と言うテーマにおいての悲痛な表現

    皆さんと良かった点・いまいちだと感じた点概ね同じ意見なので、まだ挙がっていなさそうなジャンルの感想を書きます。
    一個人の感想なのでご容赦ください。

    ・家族と言うテーマにおいての悲痛な表現
    今回全編にわたり、様々な家族をテーマにしたストーリーや描写がありましたが
    プレイヤーの情緒を揺らがす手段が、「親を殺す」「子が先立った表現をする」と言った死別という極端な形をとる場面が多く見られ、非常に沈痛な思いになりました。
    グルージャジャとゾラージャ、コーナ、ウクラマトの親子・家族間の愛情についての描写不足を感じる一方で
    トライヨラ襲撃時、動かぬ親の前で泣く子マムージャは、シナリオの都合によって殺された親とその子供のように見え(ヴァナスパティ道中のアルカソーダラ親子とはあまりに見せ方が異なる)
    見せ方の都合でサクッと親を殺されたあの子マムージャの事を思うと胸が張り裂けそうですし
    最終エリアでの沢山の家族・子供達の描写、またエレンヴィルとカフキワ、クルルと両親も
    ストーリーを進めながら子による親殺しに加担させられているような気持ちになり本当に苦しく、もうやめてくれ…と思う一方ウクラマトは「さ、次行こうぜ」テンションで共感し難かったです。
    グラハのゴンドラも度肝を抜かれましたし、とにかくあの場面は全員が無機質で淡々としており生気を感じませんでした。皆どんな気持ちで…?と不安になりました。
    全員が視線を落とし黙り込むシーンもありました。あのメンツで言葉が一切出ないとは…驚きました。道中も「辛いわよね…」のみだったりと…。
    ゾラージャの最後の言葉群もそうですし、全体的に親子愛を美しく見せる方法は死別であるかと思っているように感じ、私自身このストーリーが大変向いていなかったと思いました。
    「家族愛溢れる暖かな世界」と言う側面をまざまざと見せつけられた後に「よく知って素敵でしたね、さあみんな消しましょう」となるのは、いくらスフェーンを止める為という理由があっても上手く飲み込めず、同行メンツのテンションも謎で気持ちの行きどころもなく、最終エリアは本当に苦しかったです。エレンヴィルが1番人間らしかった。
    プレイしていてシナリオから感じる苦しさやストレスは漆黒暁月のベクトルとは全く異なりました。
    強い言葉で申し訳ありませんが胸糞悪いなと感じました(これのマイルドな表現って何でしょうか、不快とはまた違ったエグ味を感じたので適切な柔らかい表現が分かりませんでした)
    ウクラマトの言う「知りたい!」のように、対話やコミュニケーションでの家族愛と発生する困難を乗り越えたカタルシスを見てみたかったです。その延長線のフレーバーとして死別があるのかとも思います。

    ・暁メンバーの賢さとは
    漆黒の時、エメトセルクに話しかけると思いもよらぬ答えが返ってくるギミックが好きでした。
    確かPLLでも本筋に入れることの出来なかった小ネタや発言をそこで読めるようにしている。といった発言があったように記憶しています。
    ですので私は暁メンバーや味方達の世界に対する感想や想い、クスッとくるようなリアクションが好きでクエスト毎に必ず全員に話しかけるスタイルで今まで楽しく進めて来ました。
    しかし今回はあまりに「見たまま」を口に出す場面が圧倒的に多く、大変残念に思いました。
    偶に意味のある発言をするメンバーも居ますが、落胆しながら話しかけ続けることが辛く、これなら話しかける意味が無い…もうやめよう…と話しかけずに進める場面も私はありました。
    また死生観異なる文明に嫌悪感を示し頭ごなしに否定する等、生きたキャラクター達であった暁メンバーがまるで人形かbotのような生気のない存在になってしまったように感じ大変悲しかったです。

    ・世界観に没入出来なかった
    今回は総じて「シナリオの都合」を感じる場面が多く、ゲームを遊んでいるにも関わらず裏側の事情が見えるようで、他の方が仰っている通り(なんで開発現場の事を考えてるんだろう…)と感じる場面が私も多かったです。

    新生時代から暁月まで「楽しいゲームだよ!」「世界観もシナリオもとても良いよ!」と未プレイヤーに胸を張って進め、ヒカセンに引き入れる事が多かったのですが
    黄金をプレイして他者に安易に勧めれるゲームでは私の中では無くなってしまいました。
    私は今までの軌跡と愛着があるのでそれでもプレイし続けようと思っていますが、とても悲しい事だと思います。好きだったものが壊れていく様を見る様な不安感が強いです。
    これが新たな10年の1歩だと思って、また他者に思い切りオススメしたくなる作品への路を歩んでいくことを期待、応援しています。

    (1番夏休みをしていたのはエスティニアン…?
    私も自由気ままにデカいトカゲ狩って串焼きにして食べる体験をしたかったな…)
    (147)

  3. #413
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    Zan3's Avatar
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    Kagura Muramasa
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    これじゃない感がすごい

    他の人も提起していますが全体的に考えるとクオリティが残念
    特にシナリオと人物構成が致命的に客を選ぶと思いました

    箇条書きになりますが事前情報との乖離も酷かった

    ヒカセンの夏休み → 外国でのお転婆姫の侍従兼傭兵稼業
    新大陸の、眩き黄金郷はどうだ? → 鏡像世界の黄金郷でした
    光の戦士は、新たなる冒険に胸を躍らせてゆく → 侍従なので冒険(自由行動)は無い

    新主人公のウクラマトは「きみ本当に王族なの?」というくらい無教養で一昔前のアニメに出てくるようなお転婆姫で共感出来なかった
    なんで共感できないのかなと考察してみればエオルゼアの王族貴族は統治者側として振る舞い基本的に侍従をつけて行動していた
    あのエマネランですらオノロワを連れ歩いている描写があるしゾラージャに関しては支援者の要望を侍従に対応させるという貴族ロールをしているの対してにコーナ・ウクラマトはそんな描写皆無
    乳母がいるなら専属の侍従は居るだろうに君ら本当に王族なん?毒殺とか警戒しないん?と始終疑問が尽きなかった

    この辺のキャラへの肉付けもチグハグで当然居るであろう王妃は出てこないしゾラージャの憎悪は最後まで掘り下げ無し
    王位継承戦に連れていける侍従武官やブレーンが居ないのに統治なんか出来るんだろうかと心配になる

    そんな状況でウクラマト王女派に招聘された傭兵として参戦するわけだけれどウクラマトが主人公枠を食ってしまったのでヒカセンは始終裏方で腕組み待機

    完全にモブ、王様決まるまでずっとモブ

    王様決まって後半戦、唐突に始まるマカロニウエスタン
    世界観変わりすぎだけれど、ようやく主人公(ガイド付き)が始まったので良しとする…が1マップ終わらないうちにウクラマト再合流
    ご都合主義的に装甲列車が短時間で魔改造されてしまうあたりはかなりモヤモヤ
    水晶公として設計図はなんとかなっても技術的に再現できるかは別問題だと思うのだけれどどうなんだろう?

    そして舞台は近未来にチェンジ
    PS◯2かな?
    ウクラマトに感じていた既視感がラ◯アの姉御に重なった瞬間だった
    養子のメスケモって要素も、ストーリーで主人公の立ち位置食っちゃうあたりも良く似ている
    魂使った残機制復活システムもスケー◯ドールに見えてきた

    それはさておき敵国で出された食べ物をホイホイ食べてしまう武王様
    毒殺されかけたナナモ様の容疑者一味にされたヒカセンとしては思うところは無いのだろうか?

    そして最後までウクラマト、ラスボス戦も美味しいところは専用お立ち台でウクラマト

    もうお腹いっぱいです

    古代中南米っぽい世界観とか民族描写は良く出来ているのにメインシナリオが残念すぎる

    ヒカセンは主人公で居てほしいし、王族は王族の描写をして欲しい
    仲間が交代制でゲート(退路)の維持をしているのにタイミングの問題は有るにしても呑気に観光してほしくない
    まして護衛対象を単独行動させて誘拐されるような間抜けを演じさせてほしくない
    クルルなんて紅蓮編で連れ去られて人体実験までされているのに警戒心なさすぎる

    願わくばエスティニアンと二人で気楽な行き当たりばったりの旅がしたかったです
    (151)

  4. #414
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    guruminnmana's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lamert View Post
    器物破損、王族誘拐、ヴァリガルマンダ解放による大量虐殺未遂、継承人拉致と犯罪行為オンパレードだったバクージャジャがお咎め無しで終わったのが理解不能でした。
    私も全く同じことを思いました!
    プレイ中非常にモヤモヤした部分で、自分の考え方がおかしいのか…?と思っていたので同じ人を見かけてホッとしました。

    以下は個人的な解釈になりますが、
    バクージャジャの罰と償いが作中で描かれなかったのは、黄金の「夏休み」という明るいテーマにそぐわなかった為、意図的にカットされたのだろう、と思っています。そう考えて無理やり自分を納得させております。
    (今回の物語がはたして「ヒカセン夏休み」だったかと言われると甚だ疑問ではありますが。)
    もしくは、後のトラル襲撃時に彼が活躍するからそれで溜飲を下げてね!という構成にしたかったのかなあ、なんて思いました。
    いずれにせよこの部分はエピローグなどで簡単にでも良いので描写して欲しかったですね…納得度が違いますから。


    この件をはじめとして、何故かピンピンしているケテンラム、王様の決闘に割り込まずぼっ立ちで見ているだけの暁とプレイヤー…などなど、黄金は「どうしてそうなるの!?」という疑問が浮かぶ場面が多々あり、
    その度に感情が置いてきぼりになってしまうので全編を通して感情移入できなかった、というのが個人の感想です。
    ひとつひとつのエピソードがつぎはぎにされたような感覚が拭えず、その綻びが疑問点や矛盾として浮かび上がる感じで、うまく言葉にできませんが「脚本の都合」という5文字が何度も脳裏をよぎりました。
    (85)

  5. #415
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    Alexandra83's Avatar
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    カットシーンに思うところと要望

    ・主人公をバストアップにして頷くカットが多すぎるので減らしてほしい
    クエスト受注した時点でワタクシ光の戦士、やる気は人一倍ございます。
    いちいちアップで頷いて頂かなくて大丈夫です。
    新生~黄金までずっとこのカットばっかり見せられて完全に飽きています。
    ララフェルだと見えづらい、とか身長差によるカメラ写りの問題だ、と仰るかもしれないんですが、
    それでも減らしてほしいです。当方ミコッテですが、何なら見切れる覚悟もあります。

    ・同行者の各メンバー(含む自分)を都度都度ひとりずつバストアップにして頷くのをやめてほしい
    時間稼ぎされてる感じがするので一斉にリアクションしてほしいです。
    現実世界で、同席者が順番にジェスチャーするなんて無いじゃないですか。

    ・バストアップで頷いたらQUEST ACCEPTEDで終わるクエスト受注シーンばかりなのをやめてほしい
    別に鳥瞰カメラでも、依頼内容~受注まで
    ワンカットで終わるカットシーンでもいいじゃないですか。

    ・怒りや悔しさを表す表現が拳のアップで握り込む以外にないのをやめてほしい
    紅蓮頃からずっと感じていましたが、これ以外に耐え忍ぶことを表現するお芝居は惑星ハイデリン(及び第1・13世界)にはないんでしょうか。

    計り知れないご苦労があることは承知していますが、
    グラフィックアップデートより、人々の新しいアニメーション・モーションが見たいです。

    片手を上げることと正面でうつむくことしかなかった30年前のFF4から何も変わってないな…と
    昔っからFFばっかり遊んでいたおじさんは思ってしまうんです。
    カットシーン多いですよ、と発売前にどこかのメディアや放送で豪華さをアピールしていらしたのを記憶しているんですが
    黄金のレガシーで観られるカットシーンばかりだったら少ないほうがいいです。
    (115)

  6. #416
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    大筋は楽しめました。
    細かいところでツッコミどころが多かったです。

    あまり挙げられてない中で大きく気になったのが
    ・黄金郷への到達は早い者勝ちな割に、試練自体は4人そろってないと始めないものが複数あること。継承戦前半は時系列がほぼ破綻しているように見えました。
     幸い(というか物語上の都合なのか)ウクラマト組が遅かったからウクラマト組は実害ないけど、
     ゾラージャ側からしたら下手したら壺の試練で1週間くらい待ちぼうけくらってます。
     (ヨダレで気絶してる間にアルパカ捕獲終了。ウクラマトはそっから鞍作成の依頼、物々交換、収穫手伝作業、鞍製作待ち、アルパカ捕獲。ゾラージャ何してたんだ?)
     なんなら圧倒的強者感を出すために「俺はもう秘石5個集まってるんだが?」とか合っても良かったんじゃないかとか

     食の試練前でもバクージャジャが「ヴァリガルマンダを使った足止めの意味がない」と言ってたけど、それも仰る通り。
     (壺の試練時に揃ってから始めている試練を経験しているのだから、(下手したらこの後も4人集まらないといかん試練があるのでは?)と考えてもよさそうだけど)


    ・食の試練、一番無難かつ勝敗が予想つくコーナと組ませたこと
     これは悪い意味で予想を裏切られました。
     バクージャジャ、ゾラージャどちらと組ませても良いが、コーナは…無難すぎる…
     (個人的にはバクージャジャと組ませて呉越同舟しつつ、煽りと悪態吐きながら素材集めの方が後の展開を考えると面白くなると思う)
    (68)

  7. #417
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    すみません、もう一言だけ
    97IDが解放される直前の列車シーン、ゴールドソーサーのエアフォースパイロットと同形式のミニゲームに変えてください!
    カットシーン観てるだけじゃ我慢できないよ!何年後になってもいいですから!待ってます!
    (41)

  8. #418
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    Quote Originally Posted by Alexandra83 View Post
    ・主人公をバストアップにして頷くカットが多すぎるので減らしてほしい
    クエスト受注した時点でワタクシ光の戦士、やる気は人一倍ございます。
    いちいちアップで頷いて頂かなくて大丈夫です。
    新生~黄金までずっとこのカットばっかり見せられて完全に飽きています。
    ララフェルだと見えづらい、とか身長差によるカメラ写りの問題だ、と仰るかもしれないんですが、
    それでも減らしてほしいです。当方ミコッテですが、何なら見切れる覚悟もあります。

    ・同行者の各メンバー(含む自分)を都度都度ひとりずつバストアップにして頷くのをやめてほしい
    時間稼ぎされてる感じがするので一斉にリアクションしてほしいです。
    現実世界で、同席者が順番にジェスチャーするなんて無いじゃないですか。

    ・怒りや悔しさを表す表現が拳のアップで握り込む以外にないのをやめてほしい
    紅蓮頃からずっと感じていましたが、これ以外に耐え忍ぶことを表現するお芝居は惑星ハイデリン(及び第1・13世界)にはないんでしょうか。
    本当にそう思いました。「どうせみんな頷くんでしょ、もういいから」的な。
    危ないから爪も切ってほしい。

    あと「道」を「路」と表現しているのですが、一人(ウクラマト)だけならともかく
    ほかの人も「路」を使ってくるので、頑なに「道」を使わせたくない圧がすごい。
    そのくせ「路」に特別な意味があるのかというと、直接的な説明はなく
    むしろ読み手の読解力に丸投げしているんですが
    私自身も読解力に自信があるわけでもないので
    そうまでして7.0を全体を通して「路」を使う意図が分かりませんでした。
    「路」を調べてみても「道」との大きな使い分けがあるとも思えませんでしたので
    ただカッコよさげな感じだったから使いたかったのかな、と。
    特別な意味を持たせているのであれば、スートーリー上で「これはワタシの『道』じゃなく『路』なんだ」
    みたいな、わかりやすい導線が欲しかったです。

    おそらく足跡的な意味なんでしょうけれど
    みんな、たくさん使うので特別感もなかったし、言葉自体が安っぽくなって正直ちょっとウザいくらいでした。
    (99)

  9. #419
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    前提として私は概ね楽しめました。若き王の成長を後押しする物語も良いと思います。
    ビジュアル的な演出も強化されていたし、クルルとエレンヴィルのエピソードはとても良かったです。
    ただ多くの人が言ってるようにゾラージャに関しては描写不足でしょう。

    彼の母は誰なのか、なぜあそこまで闇を抱えたのか、30年間の出来事、なぜ子を成し、その子供の母は誰なのか・・・。
    なんとなく察する事はできますが継承戦を削ってゾラージャの描写を増やしても良かったでしょう
    子供は状況的にスフェーンとの子のように思えますが、スフェーンも子を成せる身体なのかあやしいですよね・・・。

    スフェーンも彼女に対して感情移入させるならもっと時間を割くべきだったと思います。
    最終エリアから討滅の流れが、アーモロートから記憶の再現、そして討滅戦と被っているのは
    あえて狙ったのかもしれませんが、あれは新生から(アシエンという存在を)積み上げてきたものがあったこその演出ですし
    西部劇の分の尺をスフェーンに当てても良かったと思います。

    あととても気になっているのがゲートやエレクトローブと魂に関する技術。
    どれも古代人や終末を迎えた星の技術と比べてもかなり特異な技術ですよね?
    これらの技術がアシエン由縁だとしたら、なぜ原初世界や他の鏡像世界で使わなかったのか疑問ですし
    仮にアシエンも知らない特異な技術だったとしても、それをアシエンが見逃すとは思えません。
    エメトセルクも原初世界から第一世界に渡る術には驚いてましたよね。
    「たまたますごい技術が生まれた世界」だけでは説明ができないように思えます。

    第二霊災で雷の厄災が起きてるので雷属性が氾濫した世界は統合されてると思うのですが
    スフェーンの世界は統合からの生き残りなのか? 霊災・氾濫から生き残れるものなのか?
    腑に落ちないところも多いので今後の説明してくれることを望みます。
    (20)

  10. #420
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    漆黒のストーリーに魅了されグイグイストーリーに引き込まれた感覚が忘れられず、暁月では漆黒に及ばずともそれなりに楽しめたため、今回も漆黒のようなストーリーを期待していましたが、
    私が今まで感じたFF14における信用の貯金を切り崩してプレイを続けた感があります。
    今は残高がほとんどありません。
    今後のストーリー展開では休止も視野に入っています。
    是非とも盛り返して頂きたい。頑張ってください

    【シナリオでよかった点】

    ヘリテージファウンドのナミーカ関連のシナリオが個人的には刺さりました。
    昨年、父が急病で他界し ウクラマトと似たような状況に感情移入しました。その後リビングメモリーでのナミーカとのやり取り、私も父ともしまた話ができたら…と思う事があり、涙が抑えられませんでした。
    永遠人は記憶の残滓であるので、我々の欲しい回答、望む回答をしてくれるんだろうという事をストーリーを進めながら感じつつも、
    それでもクルルとご両親のやり取りは感動しました。

    【シナリオとは別の部分で良かった点】
    スフェーンの声優さんの演技が素晴らしい。
    毅然と振る舞う役柄の一方で情緒不安定な声の震えなど、役者として相当な練度を感じました。
    声の演技を聴くために早くシナリオを進めたいと感じたのはこの作品が初めてです。

    また、音楽が素晴らしい。
    これは過去漆黒、暁月を経験して明確にステップアップを感じています。
    暁月のラストエリアみたいにBGMにボーカルがあるようなエリアが無かったのが良かったです。

    【シナリオとは別の部分で気になった点】

    トライヨラが襲撃された際に、住民を励ましに行くイベントで、物悲しいBGMと裏腹にパブリックエリアのためクラフトする人、愉快なエモートをする人、はては楽器演奏をする人までいて没入感を削がれました。
    シナリオ、音楽ともに盛り上がり始めたところだけに、ここで足を引っ張られる事がゲーム体験として非常に惜しい。
    あのシーンの時だけ専用インスタンスにするなどの対応をして欲しかったです。


    【総評】
    7.0時点では、これがファイナルファンタジーとしてお出しされた作品ならば、それこそ黄金期のFF【90年代後半から00年代前半】を経験した身としては比較対象にはならないと感じました。
    別の新規IPならば今後の期待も込めて概ね高評価なのですが、キャラクターの行動の動機づけ、システム関連のギクシャク感、シナリオの動線など詰められる部分はあったと思います。
    部分的には非常に素晴らしいシナリオもありましたが、全体として練り込みが足りない。

    これが私の黄金【7.0時点】の感想です
    7.xに期待しております!
    開発の皆さん、頑張ってください!
    (37)

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