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  1. #391
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    SayakaUmezono's Avatar
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    個人的に、今回の感想ですが…。
    まぁ良かったところは構成だと思います。前半と後半の文化と文明レベルの対比や、当地の文化を観光レベルの知識とはいえ多様に描いてくれたのは良かったと思います。
    全体のプロット自体(これは、どこから始まってどこで動機を得て、どう考えてどう進み、誰と対立するか、と言った大枠の部分のことです)はとても良いものだったとは思います。問題は、そのプロットを詳細に描写するキャラクターの内面の描写や各地の文化などです。ここが壊滅的にダメだと感じています。確かに、そのキャラがそこで何を考えてどう行動したかについて、理解はできますしある程度論理的です。しかし、それは「物語の舞台装置」として良いと言うだけで、キャラクターとして良いとはとても思えません。正直、「生きているキャラクター」としての魅力に欠けます。どこまでも道具にしか見えません。決められたストーリーやライターの主張を話すためのロボットとしてしか優秀でありません。
    しかし、これに関しては前半はまぁ納得はできました。構成が上手いので、キャラは壊滅的ですがある程度プラマイゼロにできていたと思います。薄いとはいえ各民族について描写する時間もとったので、フィールドの広さも含めてある程度の深みも演出できていたでしょう。ここまでは、まぁ、多少気になるけどライターも変わったしこんなもんかな。と言った感想でした。
    しかし、問題は後半に入ってからです。ここが本当に嫌でした。今まで、ウクラマトは舞台装置的な説明口調ではありましたが、そして浅い考え方ではありましたが、少しずつ成長しながら、「他の文化を頭ごなしに否定せずに理解しようと努力しよう!」と考えてきたはずです。それこそが王に就任するためのキーになった考え方であり、それこそがあのキャラクターの魅力だと、ストーリーが全力で描写してきたはずです。
    しかし、アレクサンドリアに入ってから当地の「魂の残規制」の文化について、他のキャラクターたちと一緒になって頭ごなしに否定し始めます。確かに、あれは結果的にいつかは破綻する失敗したシステムでした。世界の平和のために止めなくてはならないものでした。しかし、その文化が開示された時点では、決してそんなものではなかったはずです。ただの、新しい聞いたことのない価値観と文化、ただそれだけであったはずです。にも関わらず、なんなのですか?あの態度は。口を開けば「倫理的に受け入れられない」の大合唱。プレイヤーすらそれに同調する選択肢しか与えられません。知って聞いて理解するのが大事なのではなかったのですか?そんなに我々のよく知る「現代的倫理観」は進んでいて良いもので、その倫理観に照らしあわせたら「死者の尊厳を損なっている」と考えられるような価値観は、それを現地の人間が普通に受け入れて暮らしていても、100年以上の歴史があっても、「下なもので止めなくてはならない悪」なのですか??
    最終的にあのシステムを止めさせなくてはならなかったのはわかります。それはシナリオの都合的にも、あのシステムの仕組み的にも、スフェーンのやろうとしていたこと的にも、そうだったことでしょう。しかしですよ、それらはそれこそ終盤にならなくてはわからないことじゃあないですか。なぜはなから向こうの文化は悪だと言う論調で進むのですか?百歩譲ってNPCがそう考えてしまったとして、なぜ主人公に一つも…これは本当に、ただの一つもです、たったの一つも、「いや、話を聞いて理解しないとわからないじゃないか」や、「なにか我々にこの文化によって悪影響がもたらされないのであれば、我々が善悪を決めるようなことではない」と言うような主張をするための選択肢がないのですか?
    あの流れだけは本当に我慢なりません。ウクラマトのキャラクター的魅力とも矛盾します。あのような時に、自分の倫理という物差しに照らし合わせて「これはダメだろ」と批判するNPC達に「いや、まだ決めつけるのは早い。話して知らないとわかんないじゃないか」と言えることこそが彼女の魅力だと前半で描いてきたのではなかったのですか?
    少なくとも、私は「価値観が違いすぎるからこそもっと深く知らないと善悪の判断は下せない」と思って進めていましたし、それに寄り添う選択肢がなかったことで主人公に不本意な主張をさせ、それを眺めていることしかできず、非常に不満でした。
    他に関してはギリギリ許容範囲内ですが、ここの描写はかなりキツかったです。なぜよく知りもしない文化をわざわざ自分の意思で選択肢を選んで批判しなきゃいけないんだと思いながら進めました。
    (71)

  2. #392
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    (ฅ`・ω・´)噴水を直したぜ!見ろよ!
    (ฅ`・ω・´)よし!コイツらを知れたな!
    (ฅ`・ω・´)じゃあ、お前ら消えろ
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  3. #393
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    ウクラマトというキャラのゴリ押し、ヒカセンの扱い、ff9オマージュのやり方、今回は土台がないから盛り上がらないという建前
    こういった個人の趣味嗜好から生まれる賛否を一旦は傍に置いて俯瞰しても、随所の杜撰な作りから今回の拡張はクオリティが低いと感じました
    最終的な感想は「面白くない!好みではない!」ではなく「今後のff14は大丈夫なんだろうか…」という好きだったものが壊れていく不安感です
    7.xではどうにもならないでしょうが8.0では巻き返してくれると信じてます、頑張ってください
    (146)
    Last edited by Dolch; 07-13-2024 at 02:27 PM.

  4. #394
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    ウクラマトが好きと言ってる方の感想を色々と読んだのですが
    (何回も書きますが別に嫌いでは有りません)

    主人公は英雄ではなく一般冒険者という解釈をしてる方が多く
    ウクラマトの破天荒でありながら、根っからの善人という部分を応援し
    「彼女を王にしてあげたい!」という方が多かったです(これは理解できます)

    で、実際に今回はそういう主人公ムーブをしたくない人向けの
    ストーリーを目指したのかどうか開発に聞きたいです。

    確かに以前からヒカセンは背負いすぎてて休ませてあげたい
    そういう声はあったと思いますし、僕もそれは同意できます。

    でも「冒険者としての夏休み」 = 「ウクラマトが主人公」は別にリンクするものではないので
    英雄ではない冒険者として旅をして、ウクラマトと関わりながら…
    例えばウクラマトに戦闘の稽古をつけてあげたり
    傍観者ではなく主体的に彼女を王として育成し、その他のキャラも掘り下げることも出来たはずです。

    でもほぼしなかった。

    最後の最後まで「ウクラマト」の7.0でした
    トドメも見せ場も、暁との交流や、敵との対峙、ラスボスとの関わり
    なにもかもを彼女を主体にさせた意図はなんなのでしょう…。

    僕がFF14で特に好きなのは、自分で作ったキャラで壮大な冒険が出来る部分なので
    別に英雄として世界を救う必要はないのですが
    王位継承に関わるにしても、冒険をするにしても操作キャラが主体で動きたいし
    旅先の人々の反応や、敵対者の矛先、ある程度は自分の目線で物語に関わりたいのです。

    定食なんて言われますが、10年変わらずに同じ高クオリティの冒険を提供してくれて
    エオルゼアに降りたてば主人公として冒険者として駆け回れる
    ジョブ調整のモヤモヤやら色々あっても
    そこは常にブレずにいてくれることが、最大級に運営の信頼が置ける部分だったので
    休止したり、色々ありましたが遊び続けてきたわけです。

    他のオンラインゲームもそこそこしますが
    1人のオリジナルな冒険者、主人公として物語を紡がせてくれるのは
    国産、海外問わず圧倒的にFF14が一番だったんですね。

    でもそれは今回の拡張で完全になくなり、物語の端においやられてしまいました。

    今後もNPCを主人公に据え、ヒカセンはほぼ背景な方針なら
    運営の目指す物と僕の好みは合わないでしょうがないのですが…。

    え、本当になんでこうしたの?という…。

    (まとまりがなくてすいませんボヤキです
    (127)
    Last edited by Kotetsukko; 07-13-2024 at 09:44 AM. Reason: 誤字

  5. #395
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    Quote Originally Posted by Khloem View Post
    あんまりいいたくないですが、感想って言っておけば特定キャラへのヘイト発言や開発者への罵倒は許されるんですか?
    あなたの嫌いはみんなの嫌いではありません。当然逆の感情を持つ人だっているはずです。だからせめて言葉は選んでほしい。
    特にフォーラムはプレイヤーであれば誰でも見られる場所なので、感情に任せて書き込んでしまう前に一呼吸置かれるべきと思います。
    他のプレイヤーからもそうですし、何より開発者から見られる場合を考慮しても、本当に意見を聞いてもらいたい・改善を求めたいのであれば尚更言葉を選んだ方が良いのでは……と思うような強火な投稿が定期的に見られますね。

    開発者も人間ですから、キャラや制作陣を小馬鹿にしたり、妙に喧嘩腰だったりする書き方では、いくら建設的な内容を述べていても本意が伝わらないかもしれません。
    書いた人はスッキリするのかもしれませんが、結果的に勿体ないことをしていると思います。
    (25)

  6. #396
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    黄金のレガシーのシナリオについて、個人的にはコーナとエレンヴィルが好きなのでNPC萌えで満足しておりました。

    しかし、過去作のFF14らしい冒険譚としては楽しめなかったところがあります。

    ■良かった点
    ・キャラ単体で魅力的なNPCが多かったこと。
    もはこれは好みですが、メインNPCも各地域のNPCも個性的で好きになれるキャラが多かったのでヒカセンとの絡みが楽しみだった。

    ・1からの冒険を描こうとしていたところ。
    短かったですが、エレンヴィルと2人になり寄り道をしながら地元に帰郷をする。という展開に「お!新たな出会いと冒険が始まるか!」とワクワクしました。
    壮大じゃない小さなハプニングから主要NPCと出会うというのも、新生編のようなまっさらな冒険者になれたような気がして良かったです。

    ■気になった点
    ・ウクラマトに過去のヒカセンと同じような経験を積ませて成長させようとした結果「自国のことなのに基礎的なことも知らないやばい奴」になってしまったこと。
    過去作は完全新参者のヒカセンだから「知る」が許された展開だったのかなと。

    ・NPCたちの意識がヒカセンに向いていないこと。
    FF14のシナリオが好きなのはプレイヤー=ヒカセンに好意や敵意を抱いているNPCがたくさんいたことでしたが、今回はプレイヤーが置物化しているように感じてしまった。
    某別のオンラインゲームでは「これ主人公◯◯としてつくられたオフゲーだったんじゃない?」と囁かれていましたが、似た気持ちを抱きました。

    ・書きたかったことが多すぎてひとつひとつの要素が薄くなってしまったこと。
    「暁を二分化」「ウクラマトとコーナの成長」「バクージャジャの改心」「グルージャジャの3人の子に対する思い」「ゾラージャの本音」「荒野メンバーとの絆」「スフェーンや永遠人へ同情」などの項目が多く、結果的にどれも薄まってしまってどこにも感情移入できない印象でした。

    ヒカセンと暁メンバーはかなり強く賢くなりすぎているところがあります。
    新たな物語としては動かしにくかったんだろうな…と思います。

    事前のPLL等により暁から離れるという期待もありましたので、いっそ光の戦士を単体で第X世界に飛ばし、そこで(実力はあれど)まっさらな冒険者として新たな絆を結んでいくのが良いのではないかと思います。

    ※冒険感の演出、モブ化の防止

    良くも悪くもいろいろと思うところを記載してしまいましたが、黄金のレガシー全体として現在も楽しんでおりますので、今後とも素敵なコンテンツを楽しみにしています!
    (20)

  7. #397
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    昨日メイン終わらせたので…。感想を書くのは初めてです。
    だいぶネガティブです。


    【良かったとこ】
    ・いろんな部族の慣習を見るのが楽しかった。拠点の「ここはどんなところ?」が楽しく読めた
    ・グラフィックが綺麗になってた
    ・クルル、エレンヴィル、マーブルの家族愛がそれぞれ違ってよかった。
    ・マムージャ族の因習村感。好みです。


    【悪かったとこ】

    ・部族の慣習をもっとキャラの一言とか挙動で匂わせや余韻があればなぁと思った。バクージャジャなど…。こいつこういうこと言うんだ…根はいいやつかも??という想像の余地が一切ないのが残念
    ・全てにおいて説明的で没入感がない。設定はゲームの中で知って行きたいのに座学多くてげんなり
    ・ウクラマト。好きな人には申し訳ないが、「知っていって好きになっちまった!」以上のものが出てこない。前半はまだしも、後半はもう少し語彙力や考える力を見せてほしかった
    ・ウクラマトが苦手になってしまったので事あるごとに組まされるのが苦痛
    ・ヒントテキストの面白みのなさ。エメトセルクみたいにしてとまでは言わないが、「今それ言うてたやろ」という内容の浅さにがっかり
    ・フリを回収しない。投げっぱなし。期待に答えないことの多さ。
     アリゼーがバクージャジャと組むの嫌だって言ってる!振りか!?→相棒バクージャジャじゃないのかよ…。
     バクージャジャとゾラージャがどいうやって協力するの!?→一切言及なしでキャラのことを知るチャンスが活きてない。
     黄金郷への扉だ!→一旦出戻りで勢いが削がれる。
     グルージャの出生が何一つわからない。今後のパッチで描く予定であることを祈る…。それにしても投げっぱなし感すごい。
     きりがないのでここまで…。
    ・『無駄な』ムービーが多すぎる
    ・スフェーンの「あたし頑張ってる!でも助けてほしいの、察して!」感と、「お前のことは理解したが間違っている!!」としか言わないウクラマト。
     感性や文化の違いを「間違っている」で片付けるのどうなん…?



    【最悪だったこと】
    同行クエストと尾行クエスト多すぎ!!!!!!!!!!!!
    新しい街くらい好きに冒険させてよ!!!!!!これが本当に本当に本当に苦痛だった!!!!!!!



    メインクエ終わって「ああ楽しかった!!!」が無いの初めてです。
    今回ヒカセンはずっとやらされてるばかりで冒険してないですね。マジで「ヒカセンの冒険」の記憶がない。
    ウクラマトばかり。もう食傷気味です。しばらく顔も見たくない…。

    疲れた。


    【追記】
    書き忘れてました!!
    題材自体はとてもいいものだと思うんですよ。
    色んな部族がいて、色んな文化や歴史があって紐解いていくのも面白かったし、その中でどうしてもわかりあえない永久人という概念と戦って勝つことでしか手に入れられないものがあるという対比。
    個性的な新キャラ達と、新しい物語。

    でも演出っていうんでしょうか、下ごしらえから味付け、焼き上がりまでがあまりにも雑で本当にもったいない。
    全体的に生焼けなのに一部焦げてる。
    そんな印象でした。
    (160)
    Last edited by Argento; 07-13-2024 at 10:36 AM. Reason: 書き忘れがあったので

  8. #398
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    黄金から作家が代わったと言う事で最初ストーリーの雰囲気に戸惑いましたが、自分は下記の様に考えながら進めています。

    今回テーマがファミリーと言う事で、海外ドラマ映画好きの自分としては、ウクラマトワイルドスピードMEGA MAXと思って観ると丁度いいのかな〜と思っています。

    あまり深く考えずに、なんか敵対してた兄弟がいつの間にやら味方になってたり、もしくは敵だったり。そう。あのノリです。細かい設定等はもはや突っ込みません。

    例えばヒューマンドラマのSUITSだったりシカゴ・ファイアだったり。。では無く週末に見た!なんか記憶には残りづらいけどとりあえずオモロかったな〜的なトランスフォーマーやワイスピです。そう。あの感覚です。お祭りと考えるのがいいのかな。
    コロナビールとタコス片手にゆる~く観るスタイルがベストマッチ。

    とは言っても漆黒暁月の様な濃いストーリー展開も期待したい!いや!せざるおえない!となるかと思いますが、安心して下さい。
    「ゲームは戦闘が面白ければ多少ストーリーが物足りなくてもチャラです。」
    今回の歯ごたえのあるID、カッチょええBGM盛り上がり、とても良かったです。
    ストーリーパートの後はわくわくのレベル100のコンテンツが待っています。
    大事なのは「ゲームは戦闘が面白ければそれで優勝です。」

    さすれば7.xの最後でやっぱり新しい旅に出かけようとするヒカセンに
    ウクラマトが「おい。別れの言葉は無しか? フルスピードで走るのが俺の人生だった。俺たちは兄弟だ!」とか言って気持ち良くヒカセンを新たな冒険の舞台へ送り出してくれるハズです。

    現在そんなゆるーいノリでストーリー観るのが良いのかな〜と思いながら進めています。まあまあ数年に一度フィールドに人が溢れるお祭りです。

    悩みつつ進めている方の助力になればこれ幸いです。
    (5)

  9. #399
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    Coerulea's Avatar
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    むしろこの惨状はユーザーがこれでもかと糖衣錠を厚くした砂糖山盛りの意見ばっかり送った結果に感じてしまいます。
    FF14はストーリーが話題になって人が雪崩込んできて月額課金にもかかわらず世界最高峰のユーザー数と売上を獲得したゲームであり現スクエニの大黒柱です。それなのに脚本やカットシーンをここまで手抜きしてるのは流石に優しく諭すのも限度があると思います。ここでFF14がコケたら本気でヤバいでしょうし何より投資家や株主の方々の方が怒髪天なんじゃないでしょうか……?

    もうウクラマトの出番の多い少ないやキャラクターの造形、ヒカセンの立ち位置がどうのやNPCによる出番の多少等は全部個人の好みだとかで流せるとしても度を越した設定の整合性の破綻や矛盾、更にFF14という長編作品のメインストーリーであるのに以前の物語や設定やキャラクターを掴めていない事が多々感じられる、脚本の都合でキャラクターを動かしている様に思える事など……前の方にも書かれていた人がおられましたが脚本に限って言えば商業レベルに達してないと強く思います。

    しかしこの遠因はずっとユーザーが制作者をよしよしと甘やかし続けたからこの大事な大事なFF14のメインストーリーで新人の育成などという信じられない位甘えた所業をする事になってしまったのではないでしょうか?ここまでストーリー部分に監修や推敲された形跡が見られないのはーーその、数十億単位の大金を左右するプロジェクトにおいて信じ難いです。
    (146)

  10. #400
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    Rui0057's Avatar
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    Quote Originally Posted by setusei View Post
    今回テーマがファミリーと言う事で、海外ドラマ映画好きの自分としては、ウクラマトワイルドスピードMEGA MAXと思って観ると丁度いいのかな〜と思っています。

    あまり深く考えずに、なんか敵対してた兄弟がいつの間にやら味方になってたり、もしくは敵だったり。そう。あのノリです。細かい設定等はもはや突っ込みません。

    例えばヒューマンドラマのSUITSだったりシカゴ・ファイアだったり。。では無く週末に見た!なんか記憶には残りづらいけどとりあえずオモロかったな〜的なトランスフォーマーやワイスピです。そう。あの感覚です。お祭りと考えるのがいいのかな。
    引用失礼します。自分が感じた感覚もまさしくこれです。言語化有難うございます。
    今までずっと粗はあるが悪くない…破綻はしていないがかといって無視も出来ない矛盾もある。このなんとも言えない引っ掛かりを上手く形容も出来ず、さてどうしたもんかと思っていたのですが確かに黄金のレガシーは長編小説やオペラではなく娯楽映画の部類だと納得しました。

    そう考えればそりゃ非難の声もここまで大きくもなりますよ。皆漆黒や暁月のような、それでなくとも今までの拡張のような精緻かつ壮大なオペラを自ら歌い上げることを期待していた訳なんですから。そうして出されたものが娯楽映画の上映会なら興味がない人はそりゃもう、オペラの金字塔の看板背負っといてなんてものを出したんだと怒り出したくもなりますよ。

    今までの拡張と黄金じゃジャンルが違い過ぎる。自分の中でやっと納得を得ました。
    (18)

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