盛大に話がズレますがせっかく大掛かりに手を入れるタイミングだったのだから、例えば素直に動かしていけば偶数分バーストに夢幻闘舞が合わせられます!みたいな改修・調整があったらなー
最大威力の技を最大限シナジーが得られるタイミングで撃とうとすると不自然な動かし方しなきゃいけなかったりシチュエーションに応じた動かし方のパターンを複数覚えなきゃいけないみたいなの、モンク使いの諸兄はもうそういうもんだと思って受け入れてそうですけども。
盛大に話がズレますがせっかく大掛かりに手を入れるタイミングだったのだから、例えば素直に動かしていけば偶数分バーストに夢幻闘舞が合わせられます!みたいな改修・調整があったらなー
最大威力の技を最大限シナジーが得られるタイミングで撃とうとすると不自然な動かし方しなきゃいけなかったりシチュエーションに応じた動かし方のパターンを複数覚えなきゃいけないみたいなの、モンク使いの諸兄はもうそういうもんだと思って受け入れてそうですけども。
「PLLで言ってたじゃん」系の発言については「それ見た上で話が違うって言ってる」んですよと。
二つ上でも触れられてるけど、仕組みが変わるのは聞いてるし、ジョブトレーラー見てわかってるし、メディアツアーのレポートも見てる。
その上で「コンボの組み立て方もスキル回しも全然違う仕上がり」のものに対して「どこを見て『手触りは変わらない』って言ったんですか?」というのが最初の不満点なわけで。
使用感が変わるのは当たり前なんですよ。以前の回しは破砕:崩拳は1:2の割合だったのが1:3になってるし、双掌:正拳も1:1から1:2ですからね。
戦闘中に使うスキルの配分も回し方も違えば「どこがあなたのいう『手触り』だったんですか?」て言いたくなるのは当たり前でしょう。
ぶっちゃけ最初から「メカニクスが変わったので回し方も大きく変わります」って言われてれば「ああこういう感じか」で終わりだったと思います。変に「今までを維持してます」と期待させるような言い方したのがよくない。
その上でメインクエ終えるまでコンテンツ全部モンクで回してみても「前の方がストレスなかったし遊び甲斐もあった」と感じてる。
慣れてきてるからそんなにホットバーは見てないし、ジョブHUDはそもそも以前からほぼ見ない(見なくてもわかってる)プレイだったので今も見てないけど、必殺技回しの前後だったり、参の型の残数だったりでちらちら意識を逸らされるのが邪魔くさい。
以前は回しを維持してればDoTもバフも維持できたからそもそも「DoTとバフの時間を意識」なんてしてないし必要もなかったのに、それが出来ない人のためにこんなシステムにさせられちゃって、という気持ちは拭えない。
超初心者がちょっと触る、くらいなら光るボタンポチポチゲーでも良いと思うけど、必殺技使えるようになるあたりから「このシステムで本当に初心者が混乱せずに済むと思ってる?」と感じずにはいられないので、そのチグハグさが「意図/意味がわからない」と感じるポイントでもある。
ついでに言えば「バフとデバフの時間を管理するのが大変だから」とモンクを大改修した割に新しいジョブはまさにその「バフとデバフの時間を管理する(実際にはデバフのみですむが)」ジョブなので「じゃあなんでモンクもそのスタイル維持しなかったの?」てなるのは当然でしょう。
事前の説明のニュアンスと実装されたものの乖離がつよいと感じる人が多く、かつ変更意図と真逆の思想で作られてるジョブが追加実装=ゲーム全体としての開発思想ではないことから「じゃあなんでわざわざ変えたんだ」という2点の不信感が掛け算で炎上騒ぎみたいになってるんだと思うよ。
まぁ思うよというか私がそう感じてるって話なんだけど。
ヴァイパーのコンボの考え方とかがまさに「昔のモンク」っぽいところがあるのもなおさら比較されやすいところだしねぇ……。
メイン及び極2種もモンクでクリア。
7.1絶を見据えて零式もモンクでの周回を予定しています。
言わば最初の手触りでモンクを辞めず、
現在進行形かつ先も見据えてモンクを使っているプレイヤーとしての立場しての発言です。
散々皆様が仰っていますが、
メカニクスの変更を理解した上で今回の拡張を臨んでいます。
但し、「手触りは大きく変わらない」という言葉も併せてです。
蓋を開けて見れば手触りが大きく変わっていたことを理解されていると存じます。
慣れてきたからこっちでも良いというのはまた別の話です。
ある程度やっている方でしたら慣れてくると思います。私自身もそうです。
現状の回しを理解し実施している上で
"暁月までのモンクが良かった"
と発言しています。
慣れてきたから…、慣れてないから…となってしまうとこのフォーラムでの議論を衰退させてしまいます。
(慣れてきたけど)こっちの方が良かった。
(慣れてきたけど)ここをこうした方がよいよね?
反対に、(慣れてないけど)ここは良いよね。
などとこのような意識をもって発言している方も多数居らっしゃると思います。
重ねてになりますが私自身もそうです。
ですので、いまのモンクをしっかり触ってないから…というのは少々異なると感じてしまいます。
その上で、モンクのメカニクスが変更され、今までのような管理する事がほぼ無いモンクから
バフのスタックを管理しなくてはならないモンクは別物になっていると感じます。
今まではデバフ/バフ欄をバースト時に数回程度見れば回せていましたが、
今回から明らかに確認する回数が増えています。バースト外で。です。
これは慣れていないからでしょうか?
私は違うと考えています。
そういう設計になってしまったからです。
1ループ12ルートの回しを暗記すれば以前のモンクと同じく回しの為に画面を多数確認する必要はないです。
ですが、我々はコンテンツに入って木人を殴っている訳ではないです。都度ギミックに合わせた回しをする必要があります。
モンクというジョブは他のジョブに比べコンテンツ毎の回しに構築の幅があり、それが楽しかったという良さがあったと思います。
このような特色が失われ、
"スタックを管理するというシステムに自身が縛られ管理されている"
のがやってて楽しくないと皆様は触った上で意見を出しているのではないでしょうか?
少なくとも7.xのうちには以前の仕様に戻ることはないので、吉田Pが嘘をついたとか昔は楽だったとか以前の仕様に戻して欲しいみたいなお気持ちを表明したところで全く意味がありません。
前提として、新規実装の功力HUDが無くならないというのは歴が長い人はみんなわかってると思います。
なので議論をするなら「前提:功力システムの状態で」古いモンクを納得させるにはどうしたら良いか?しかないです。
最初の手触りだけで、当初は私も含めてですが 1-1-2 に変えて欲しいといった声が多かったので、運営に鵜呑みにされてそのまま変更されてしまいそうなのがとても不安です。これ絶対に退屈です。
しっかりと触れた上では「功力システムにおいては現行の 1-2-3 が最善」と認識が変わりFBしています。
功力HUD(非表示可)+功力バフ表示(ON/OFF可)のハイブリッドがちょうど良い落とし所なのかなと思います。
フォーラムの皆様向けに問題提起として申し上げたいこととして書き込むのですが
暁月モンクの「回しの自由度」とはなんだったのか? を今一度再確認するべきかと思います。
別に功力ランプに縛られる前から、常にコンボルートは最適解が決まっていました。
破砕と双掌のタイミングを間違えるわけにはそのなかったし、そのタイミング以外は崩拳や正拳を打たねばならなかった。そこに自由はありませんでした。
ただ、暁月モンクの場合は、ミスした時の損失が少なかったのですね。双龍脚を連打しても火力があんまり下がらないくらい。だから我々は、わざとミスして火力を下げる、代わりに回しを分かりやすくするという選択肢をしばしば取っていた。
これ黄金モンクでできなくなっていますか? と。
別にわざとミスしたければすればよい。
とはいえ実際には、もはや我々はわざとミスしたりしないと思います。功力ランプから外れた時の回しは損失が大きいからです。連撃を連打するような回しはするな、という姿勢を運営は見せている。
実際に起こったことは、ミスの重みが増したこと。
自由度の喪失ではなく、難易度の増加でしょう、というのがこの書き込みで申し上げたいことです。
これは恐らく、モンクだけでなく、ゲーム全体の方針によるものです。タゲサが小さくなったり、エキルレが難しくなったりしたのと同じ理由で、モンクさ方向指定の威力が20から60になり、正拳と双掌の威力差が20から150以上になった。双龍連打はもうできない。
ならばもう、これは自身が上手くなるしかない、というのが自分の考えです。
もとより、ミスの重みが低くて"自由度"があったのは、暁月モンクの話です。漆黒以前、モンクとは2秒に一回の方向指定に縛られ続けるジョブだった。自由度が魅力だった、というのはモンク全体の話ではないのではないかとも思っています。
だいぶ慣れて、参ノ型を撃つときにシンボルをチラ見して「次の 壱弐参」を決めて撃つって感じで行けるようになったけど、壱ノ型がスタックされてるのに連撃を撃てないことがあり、棒立ちになることも。
自由度云々に関しては自分も疑問を持っていて皆さん回しにはある程度正解は持っているのだと思っていたので不思議に見ていました。フォーラムの皆様向けに問題提起として申し上げたいこととして書き込むのですが
暁月モンクの「回しの自由度」とはなんだったのか? を今一度再確認するべきかと思います。
別に功力ランプに縛られる前から、常にコンボルートは最適解が決まっていました。
破砕と双掌のタイミングを間違えるわけにはそのなかったし、そのタイミング以外は崩拳や正拳を打たねばならなかった。そこに自由はありませんでした。
ただ、暁月モンクの場合は、ミスした時の損失が少なかったのですね。双龍脚を連打しても火力があんまり下がらないくらい。だから我々は、わざとミスして火力を下げる、代わりに回しを分かりやすくするという選択肢をしばしば取っていた。
これ黄金モンクでできなくなっていますか? と。
別にわざとミスしたければすればよい。
とはいえ実際には、もはや我々はわざとミスしたりしないと思います。功力ランプから外れた時の回しは損失が大きいからです。連撃を連打するような回しはするな、という姿勢を運営は見せている。
実際に起こったことは、ミスの重みが増したこと。
自由度の喪失ではなく、難易度の増加でしょう、というのがこの書き込みで申し上げたいことです。
これは恐らく、モンクだけでなく、ゲーム全体の方針によるものです。タゲサが小さくなったり、エキルレが難しくなったりしたのと同じ理由で、モンクさ方向指定の威力が20から60になり、正拳と双掌の威力差が20から150以上になった。双龍連打はもうできない。
ならばもう、これは自身が上手くなるしかない、というのが自分の考えです。
もとより、ミスの重みが低くて"自由度"があったのは、暁月モンクの話です。漆黒以前、モンクとは2秒に一回の方向指定に縛られ続けるジョブだった。自由度が魅力だった、というのはモンク全体の話ではないのではないかとも思っています。
わざとミスしてもいい(自由度はある)がそのミスの重みが増したという指摘が正しいのだと思います。
また難易度の増加がゲーム全体の方針というのもそうではないかと思っていて
功力が1,1,2のリズムから1,2,3に変わったのは今までよりさらに思考を挟むゲーム性を付加したのだと自分は思っています。
上で1,1,2では退屈になるとおっしゃってる方がいてそれを排除したかったのかもなと。
しかしミスの重みが増し、また功力が1,2,3となったことにより以前よりHUDとホットバーを見る頻度が増え
ギミックの処理や回しの難易度の増加がはっきりと感じられるようになっている。
自分はただ殴るだけなら現状のシステム(HUDで功力を管理、功力は1,2,3)のほうが面白いと感じていますし
モンク特有の楽しさ(GCDの速さ、壱弐参の適切な方を選ぶゲーム性、チャクラを貯めて必殺技を打つ爽快さなどなど)は変わらずあると思っています。特有の楽しさという意味では手触りは変わってないとはいえる。
しかし一方でギミックに入ったときにその面白さ楽しさをそのまま持ち込むのが難しい。
今回のモンクのシステムとギミックの食い合わせの悪さを感じてもいます。
練度が足りないだけと言われればぐぅのねも出ませんが。
7.01またそれ以降で修正でいい落としどころになることを期待しています。
範囲や双竜の設定ミスは置いておいて
それ以外のシステムの変更について何か設計思想的なことが多少でもアナウンスがあれば現行のものでもモンク使いは納得するような気はしています。
そういうのを探るのもゲームの楽しさではあると思うのですが。
(モンク好きすぎて修正が来ないともやもやしてストーリーも止まってるので早く情報をくれというのが今の状況です。)
Last edited by mugiwara_mugitya; 07-10-2024 at 01:13 PM.
今回のフィーリング大変化の原因はこれなんですよね。
6.0まで1スキルで功力全てを点灯状態相当に出来たので、他のスキルの回しが比較的自由に組み立てられて、何かあってもカバーリングがし易かった。
7.0からは功力を全点灯するには3スキルを使う必要が出来たので、全体のスキル回しがガチガチに固められて、カバーリングするにも不自由になってしまった。
6.xまで双正の1-1-2相当で回してた人もいれば、双正正の1-2-2相当で回してた人もいたが、こういった工夫する自由が完全に無くなった。
上記2つは35秒で1周するので、60秒・120秒バースト間での敵ギミックによる不可避なズレも大雑把には零の型(コンボ状況次第では不要)+1スキルでカバーリングできたけれど、70秒で1周する1-2-3になってからはカバーリングしようとすると状態の把握と零の型+どのスキルで元に戻せるのか・・・そのそも修復できるのか、以前と同じようにするにしても功力3スキル(付け直し)必要と超難解になってしまった。
単純に木人殴って失敗もイレギュラーも無い状態なら、1-2-3の回しでもモンクを好んで使ってる人なら余裕で回せるでしょう。
ただ、本番で火力求められたときに1ミスでワイプするわけではないので、以前と同じ簡単操作で最低限の損失で済むカバーリングと同じ様にしようとすると全ジョブで頭10個くらい飛びぬけて難解な状態になるので、運営もここら辺を認識したからこそ全体的な再調整になるんだと思っています。
零式で初めてモンクやってみようって人がいて、この壁にぶち当たったらかなり多くの人が諦めると思う。
「大きく追加/変更となった要素である「功力」のスタック数により、プレイフィールが大きく変わってしまうこととなりました」とスタック数に原因があると認めているので、スタック数の調整で肥大化した管理するべき情報を削減するのかなと予想しています。
今回の公式発表は、ユーザーだけでなく、社内での再テストプレイをした上で「確かにこれではまずい」との結論でしょうから、元通りとはいかないまでも今よりは自由の利く方向性に向かうのではないでしょうか。
ぶっちゃけここでどれだけフィードバックしても大した変化にならないんですよ。
開発的にはモンク使ってるユーザーの意見より、使ってないユーザーの「モンクを使わない理由」の方が重要なんですから。
だからずっと使ってる層が「今までので良かったのに」といっても開発には届きません。
どれだけ改修しても一向に使用者が増えないから開発も頭を抱えてるんでしょ。
メカニクスの問題で増えないのではない、って気づかないのが一番ヤバいんですけど。
「Patch7.0の調整内容に関して」より
「遊びやすくするため」といいつつ明らかに通常時のスキル回しの難易度が上がっていると思うのは自分だけでしょうか?管理する要素を減らして遊びやすくするために、「双竜脚」、「双掌打」、「破砕拳」による追加効果を「個別のバフ・デバフ効果」から、「自身が実行する特定のウェポンスキルの威力を上昇させる」という効果に統一しました。
他の近接ジョブを見ても通常時のスキル回しはシンプルなのがほとんどで、バフ・デバフ欄・ジョブHUDなど見なくても容易に1ループできます(ヴァイパーは触れていないのでわかりません)
また正しいスキル回しを習得すれば、「管理する要素」というのは勝手についてくるものだと思っています。
暁月モンクの通常時のスキル回しは他の近接ジョブと比較すると難易度は高かったかもしれませんが、慣れれば何も見なくても1ループできる程度の難易度だと思っています。
しかし黄金モンクは1ループ36WS必要で習得するのが暁月モンクより困難であり、ジョブHUDを見るのを強要されます。(練度が高い方ならもう見なくても回せるのかもしれませんが…)
この時点で暁月モンクより難易度が上がっており、特に高難易度コンテンツでこの差が出てくるのではと思っています。
加えて他の近接ジョブは1ループ目の最初のWSは決まっているのに対し、モンクは壱弐参の型すべてで分岐があるためジョブHUDなどを確認すること自体が他の近接ジョブと比較しても困難です。(加えてSSも高い)
もしこのまま1ループ36WS(1-2-3)で行くのであれば、壱弐参の型どこかを置き換えスキルにするなり、現状の意図しない状態(1-1-2-3)のままにしてジョブHUDを確認できるタイミングを作るべきだと思います。
あと破砕拳のDotを消したことで、敵が2体いる際に両方にDotを加えるなどの工夫や、殴れないときの損失軽減がなくなったのも残念です。
また、これまでの双掌打のバフ秒数、破砕拳のデバフ秒数の「管理していたもの」をジョブHUDに変えることで「管理しやすくなる」につながるのもよくわかりません。
バフ、デバフ欄を見るのはどのジョブでも同じで、ジョブHUDよりも見やすい(見慣れている)と思っていました。(これは自分が学者をしているからなのかもしれませんが…)
加えて秒数管理からシンボル管理になったことで、何かしらの要因で一定時間殴れなくなった後に攻撃を再開する際、壱弐参の型どこから再開するのが最適なのかがわかりづらくなったのでは感じます。
個人的には通常スキル回しは暁月モンクに戻してほしいです。象形拳シンボルも削除してバフデバフも戻してほしいです。
新しいWS(猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳)がもらえただけで十分です。
バーストも変わっていますし通常スキル回しまで変えなくてもいいのではと思います。
これまでの1-1-2が退屈という意見や、せっかくの拡張で新しくなったのにもったいないという意見もわかりますが、
これから何千何万と実行する通常スキル回しなんてシンプルで十分です。他の近接はもっとシンプルです。
新しいWSが結構派手なので何もしなくてもモンク人口は増えたのではと思いました。
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