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  1. #211
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    Coerulea's Avatar
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    ストーリー関連の様々な要素のほとんどが低品質

    黄金のレガシークリアしてからあれこれ感想書いてたんですが不満点が膨大になりすぎたのでそれはもう日記にでも書く事にしてちょっと根本の問題を考えることにしました。そうしたら開発現場の問題としか思えなくなりました。
    あとは汎用モーション使い回すだけの棒立ち人形劇ではもう限界に来たという所でしょうか。特に戦闘関連のシーンでは。

    ウクラマトの問題もカットシーン多さの問題もBGMの使い方やカットシーンのカメラワークや同じモーション使いまわしのあれこれもストーリーにおける設定の致命的な矛盾やら齟齬やら既存キャラの不理解やゾラージャ筆頭に重要キャラの掘り下げ不足も全体的な文章表現の品質もなんというか雑、そしてブラッシュアップや監修の不足という事に行く付くかと思います。メインストーリーでなくジョブ調整などもそうですが。手放しで褒められるのはグラフィックやBGMですがそのBGMですら酷い使い方が多々されているので記憶に残りにくいのがあまりに勿体無いです。
    ストーリー関連の不満は正直品質が良ければ問題になりにくい、もしくは気にならないものが多いです。特にこのゲームは声優さんがとてもいい仕事をしているのでしっかりした内容でボイス付ければそれだけで気に入る人も多くいるでしょうに……カフキワが本来の姿で出てきた時ボイス入れないのは流石にええっ!?ってなりました。

    今後10年の為に新人育成するのも良いですがFF14はスクエニの稼ぎ頭にして大黒柱ですよ?育成するにしてもちゃんと監修して品質上げてください。株価もどんどん下がっているのに肝心の稼ぎ頭の品質ここまで落としてどうするんですか。他のゲームに注力するにしてもFF14から人材引っこ抜くのも新人育成の為に任せきりにするのもあまりにも悪手としか言えません。

    正直ちょっと進めれば、もしくは戦闘でジョブを使ってみればすぐに分かる目眩がする程の問題の多さはちゃんとテストプレイすれば、そしてそれぞれの部門を超えてちゃんと話し合えればすぐに出てくると思うんですよ。なのにこれ全部ほっとかれて発売されたというのは何か開発現場に致命的な問題が有るとしか思えません。

    そのため各所のユーザースコアも過去最低を記録して色んなところを見ても酷評の嵐です。大手レビューサイトですらストーリー批判している有り様です。

    正直FF14は今とんでもない岐路に立っていると思います。それはもう黄金のレガシーのストーリー部分を丸々作り直した方が良いレベルで。できれば6.4辺りから手を入れて新大陸の掘り下げも同時にやっておいたほうがいいレベルで。

    まあ現実的には無理でしょうしせめてこれからの7.1以降、そして次の拡張ではまた素晴らしいFF14に戻っていることを願います。
    (152)

  2. #212
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    シナリオ自体の完成度は暁月よりまとまっていたと思うのですが、
    悪くは無いのですが、なんか消化不良でスレ主さんが書かれた内容と同じ不満足感があります。
    特に最終試練の後の辺り、何故あっさり引き返したのか、納得いかないあまり、話が頭に入らず、よく覚えていません。
    その前までに流れがすごく良かったのに、上がったテンションが醒めてしまいました。

    後、全言語対応なため仕方ないかもしれませんが、シーンとBGMの区切りが合ってないところがなんか多いです。
    暁月も気になりましたが、さらに多くなった気がします。
    曲が切り替わり、頭だけ流れはじめて通常シーンに戻る、様な感じのシーンが多く、ゲームとして出来が悪く感じてしまいます。

    繰り返しになりますが、悪くは無い、良い話だとは思うのですが、なんか消化不良による不満足感があります。
    (9)

  3. #213
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    BGMの使いまわしに関してはオルコ・パチャのアレンジのウォーコー・ゾーモーとヴァリガルマンダのBGMが
    全く関係ないサカ・トラル地方やヘリテージ以降のエリアのカットシーンで使われることが多かったのが非常に気になりました。
    今までIDや討滅戦のBGMが全く関係のない場所で使われているといったことはほとんど無かったように思います。
    個人的にもすごい好きな一連のフレーズではあるのですが効果的に使われているならまだしもやはり全く関係ない場面だったりする場合があり
    全体的な曲の印象が分散してしまっただけのように感じられました。

    同社のDQ10でも「新人が担当した」とされるストーリーに使いどころを間違えたようなBGMの設定が見られることが多々あり
    いい曲だから色々なところで使いたかったのでしょうけど開発内での報連相が出来ていないのではないかと心配させられます。
    (24)

  4. #214
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    FF9オマージュについて改めて思ったんですが、あれってFF9を絡める必要ってあったんでしょうか?
    14オリジナルの都市の話でよくなかったですか?今後の展開で必要な何か理由があるんでしょうか...
    漆黒の8オマージュは味方サイドの話で、ガイアもアルティミシアとしてBGMもありめちゃくちゃ気分が盛り上がりました。
    暁月の4オマージュも、ゴルベーザ四天王とここでも戦えるのか!!と感動しました。でも今回の9オマージュってBGMの使い方も雑だし、大好きなアレクサンドリアを攻め込む側になってますし(防衛機構がこちらを排除しようとしてることから)、ましてやリンドヴルムが良い印象になってないし、スフェーンのやってることガーランドだしで何故こうなった??としか思えなかったです。
    (79)

  5. #215
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    ケテンラムについて

    メインクエストを最後までクリアしました。

    全体的に強引な話運びが多すぎる印象でした。
    特にケテンラム周辺です。他の箇所については皆さんがお話してくれていることに概ね同意しているのであまり言及されていない部分について書き込もうと思います。

    ・ケテンラムが一人で封印を解くアイテムを管理していた
    ・襲撃を受け盗まれたことを報告せずに一緒に居た
    この二点はグルージャジャを退場させるため、国を襲撃するためにそうしたのだと思いますが、あまりに杜撰すぎだと感じました。危険視していたならば管理は丁寧になるはずです。
    加えて、ゾラージャがケテンラムを襲撃した経緯も不明です。
    しらみつぶしで頑張って調べた、尾行していたと言われればそれまでなのですが。他のシーンでもそうなのですがそろそろ尾行に気付かなかったり大声で話して敵に聞かれるのはやめてほしいです。何か居た気がする…とカットシーンで言っていたところもありましたが何かの気配を感じたなら話を中断させたりしませんか?重要な話をしているなら尚更。
    作りたい結果のための経緯があまりに杜撰な箇所が多すぎると感じました。

    下記は個人的な感想なので他の人には良いシーンに見えているかもしれないというのは理解しています。
    グルージャジャ退場のシーンでケテンラムが背をむけて胡坐をかいている状態でシーンが開始されたのが非常に嫌悪感が強かったです。
    王政の国の王が敵国の襲撃で死亡し、その娘が近くに居るのに背をむけて格好つけている場合ではないのでは…と強く思ってしまいました。
    加えて自分が封印のアイテムを盗まれています。襲撃が黄金郷と関係あるかどうか、まだケテンラムにはわからないかもしれませんが見たこともない敵が攻め込んできている時点で関係性は疑っても問題ないと思います。
    俺じゃなければ死んでいた、と茶化されても困ります。実際グルージャジャは死亡していますし。

    黄金の遺産の発売を非常に楽しみにしていたのですが、不明点や前作との齟齬が所々見られ残念でした。
    これからのパッチに期待しています。
    (112)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    どなたかが今回のウクラマト主人公現象について「シナリオライターはよほどウクラマトが気に入っているのだろう」といった主旨を書かれているのを拝見したように思いますが、ラストまでやっての私の感想としては、むしろ逆のように感じました。
    要するに、シナリオライターはウクラマトに全く興味がないのでは?

    興味がないので、巷に溢れるなろう系小説ヒロインのように判で押したようなキャラになり、深みを与えられない。
    興味がないので、「笑顔」「平和」といった毒にも薬にもならないようなことばかりを言い続け、それ以上の深掘り・成長がない。
    興味がないので、キャラクターを物語の中でどのように動かせば魅力的になるかを考えず、ヒカセンとペアにして出ずっぱりにするという安易な手法を取る。

    おそらくはヒカセンに対しても興味がないのかと思います。
    主人公だからずっと物語に出しておけばいいだろうでウクラマトの金魚のフンにして後方彼氏ヅラさせてたんじゃないでしょうか。
    ラストバトルの最悪の演出は、ウクラマト・ヒカセンの両キャラに対する無関心から来ているように思えました。
    せめてどちらかのキャラに愛着があれば、あんなひどい演出にはしないと思います。
    (これについてはシナリオライターの一存でどうこうできるものでもないと思うんで、ライターの嗜好は関係ない気もしますが)
    なるほど、と思う意見でした。

    シナリオにキャラクターへの関心がないと言われてみて、私は「知ることが大事」「知ることで相手を好きになる」「知ることで結果が変わる」と言ってきたウクラマトの、何を知ることができたんだろう、と思いました。
    振りかえってみると、ウクラマトが「何をしたか」は知っているけど、「どうしてそうしたか」の部分は、あまり知らないと思いました。

    家族や国民のことを大事に思っているとは、何度も言っていました。
    でも、どうして、どんなことがあって、ウクラマトは家族を、国民を大事に思うようになったんだろう?
    そこのエピソードは、どんなのがあったっけ、どんなのが記憶に残っているかな、と思うと、思い出せない(これは私が推理小説を読んだ端から忘れて何度でも楽しめるレベルの性能だからでもあります)。
    記憶に残っているのは、サンクレッドがコーナに「拙くても言葉にしていかなきゃ伝わらない」みたいなことしみじみ言ってたシーンくらいです。いいシーンでしたね。サンクレッドからかいたい。

    で、とにかく、私はウクラマトについては、表面的なことしか知れていない、という感想でした。
    履歴書に書かれた、当たり障りのない「いいこと」だけ知ってるというか。
    悪いことにしても、履歴書に書けるレベルの「お行儀のいい悪いこと」というか。

    ウクラマトが、どうしてそう思うようになったのか、どうしてこれが好きなのか嫌いなのか、どうしてこれを許せないのか、どうしてこれに愛着を感じるのか、そういうことを深く知る機会が、記憶に残るイベントが、私にとっては少なかったのかなと思います。

    私もカットシーンが多いのは苦手ですが、そういう過去のちょっとしたエピソードだったら、演出と音楽と声のあるカットシーンで見てみたかったなと思います。
    そうすることで、ウクラマトの「家族が大事」という思いの強さも、コーナのことも、グルージャジャのことも、ゾラージャのことも、芋づる式にもっと知ることができたと思います。

    子供のころ不良にイジメられたウクラマトに、コーナはどうしたんだと話を聞くのに、ゾラージャは無視して通りすぎるけど、後日不良たちがボコボコの顔で謝ってきて、ウクラマトが驚いてコーナに報告してると、頬にかすり傷があるゾラージャがまた黙って後ろを通りすぎるとか。ほんとに小さなころ、子猫のウクラマトがかまって攻撃しても絶対ゾラージャは反応しないのに、黙って肩には乗せてあげてたとか。父と兄に憧れて二刀流を練習するウクラマトに、守る力としての斧を教えてくれたとか。

    ベタベタですけど、こういうエピソードがメインクエストのあちこちに組みこまれていたら(ごめんなさいサブクエスト網羅していません)、それでも王として兄を殺すっていうウクラマトの決断や悲しみに、ゾラージャの葛藤や捻じれていく苦しみに、急所をドスッとやられたと思います。

    倒れたゾラージャに堪えきれなくなったウクラマトがすがりついて、「子供のころからこうやってまとわりついてくるお前が嫌いだった」とか言って死んでくれたら、大好物だったんですけど。妄想ばかりで申し訳ありません。

    さておき、本当に、その人のことを「知る」ことができればできるほど、共感や反感も強くなり、感動やショックに、すなわち心を揺さぶることに繋がるんだと思います。
    メインクエストを通して、ウクラマトに限らず、主要人物たちのことを深く「知ることができなかった」のが、私がいまひとつ黄金のレガシーの物語に入りこめなかった理由かなと思いました。
    あくまで、私個人の感想です。
    (76)

  7. #217
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    他の方の書き込みを拝見して、一番大事な不満点を書くのを忘れていたと思い出しました。
    思い出したくなかったのかもしれないですけど。

    FF9の扱いの酷さをどうにかしてください。
    あまりにひどい。もうFF9要素を取り除いて作り直して欲しいくらいです。
    アレクサンドリア・リンドブルムの扱いから各種BGMの扱いから全て。
    9といえば熱狂的なファンも多く評価の高いナンバリングで私もたくさんの思い出がありますし、今でもビビのことを思い出すと涙が出ます。

    これまでの14は、過去作に対し大いに敬意を払い、細かなネタから重要な戦闘に至るまでとても作り込まれてファンの満足度も高かった。
    どうして今後の10年の第一歩を謳う黄金で、こんな雑な扱いをしたのですか?
    過去作は使い捨てるという宣言なのでしょうか?
    シナリオライターはちゃんとFF9をプレイしたんですか?
    10年の間に積み上げてきた信用が一気に不信へと変わりました。
    (103)

  8. #218
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    Quote Originally Posted by orfen View Post
    あそこは何気にクルルとグラハの扱いも酷いです。魔法や術式の知識皆無のウクラマトに突破出来る結界を突破出来ない事にされましたから。
    グラハなんて水晶公時代に設定上最強クラスであるエメトセルクの結界も抜け出してるのに...

    話の作り方が昔の少年バトル漫画なんですよねぇ....「こまけぇこたぁいいんだよ!!」を地で行ってる。

    キャラの設定や能力を度外視して、勢いだけで話作ってませんかね?これ?
    そこは誤解してる人多いけどラスボスのより火力出すための暴走で隔離されてた空間が破壊されただけです
    ウクラマトはラッキーって感じで出てきただけ
    なんでウクラマトの隔離空間だけ破壊されたか?そいつは私も知りてぇんだ!

    ウクラマトを目立たせるとしても、グラハとクルルが開けて維持してるところから飛び出してきた方がヘイト少なかったかもしれませんね
    まぁその後のお立ち台は擁護不可能なんですけど
    (39)
    Last edited by Dolch; 07-08-2024 at 12:47 PM.

  9. #219
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    個人的に一番よくわからなかったのが
    ゾラージャ「俺は父から何も継げなかった」に対しての
    ウクラマトの「肌の色がその証」という返答です。ここはモニターの前で思わず首をひねりました。
    討滅戦時の姿や内容を見てもゾラージャにとってのコンプレックスは偉大な父の子に生まれながら双頭でなかったり、奇跡の子としてしか周囲に見てもらえなかったりしたことだと認識してました。
    (余談ですがゾラのボス姿は双頭の形だけ真似てもなり切れてはいないところなど一目でコンプレックスがわかる素晴らしいデザインだったと思います)
    そこまでのシナリオ内容を見てもウクラマトとコーナに対してのグルージャジャ、あるいはクルルとガラフのような種族が違っても、血のつながりが無くても想いがつながれば家族にはなれる、ということを散々語ってきたのに、いきなり見た目という一番上っ面な部分を引き合いに出すのはどうなんでしょう?むしろ見た目くらいしか継いでないことが悩みだったはずでは?コンプレックス抉りに来てない?とよくわかりませんでした。もしかしたら自分の読解力が決定的に勘違い起こしてる可能性もあるので良ければほかの方の意見も聞きたいです。
    (160)

  10. #220
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    Najee Al-jammal
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    概ね楽しかった~なんですが、期待を裏切られて悲しくなることが多かったな…

    タコス食べよう!→食べれない
    新しいエリアにいこう!→ウクラマト誘拐で足止め
    黄金郷見つけた!→今は行けない
    牛にのって移動しよう!→今乗れない
    列車にのろう!→今運行停止中

    みたいな、ワクワクしてるところに水を差されるというか 最終的に出来てるからいいんじゃなくて…
    出来れば今後は期待させておいて出来ない、は少なくしてもらえると嬉しいな~と思います。
    (181)

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