メインクエスト中心に遊んでいるレガシーです。
個人的に今作は駄作でした。
後半からの題材は非常に面白いものでした。
が、シナリオの描き方が下手なためか
終始、ウクラマトの行動には疑問と嫌悪感を持ち続けました。
ゾラージャの掘り下げに至っては何もかも中途半端。
脇役だったヒカセンが唯一主人公になれたラスボス戦でも
途中でウクラマトが邪魔しにきて興ざめ。
漆黒暁月から開発人員変わったのでしょうかね。
メインで「継承」いう言葉でてきましたが、作り側が「継承」失敗していますよ。



以下長文の感想です。
主役が光の戦士ではなくウクラマトなので、よく保護者枠と言われますが、一歩引いて見られて、いい意味で無責任で居られるというか。前半は新天地を知るパートだったこともあり特に軽やかな気持ちで進めることが出来ました。
キャラクターフォーカスというより世界観フォーカスな作りになってて、群像劇に近いというか、色んなエピソードを介してその地域の人々がたしかにそこに生きてるんだなと感じられる細やかな作りになっていてとても良かったです。
グルージャジャが理想的な王だった手前、ウクラマトと比較すると未熟な面が非常に目立ちますが、ウクラマトは「民に好かれる王様」なので、理王になったコーナを始め、彼女の下には自然と優秀な人材が集まってきてますよね。人を使うのが上手いかも為政者の大事な素質だと思うんです。
なので、トライヨラの今後は紆余曲折ありそうだけどこれからが楽しみだなぁといった感じでした。
後半は打って変わってシリアスの割合が多くなって驚きました!
ガラッと変わるのは事前情報もあり予想していましたが、流石に鏡像世界が向こうからやってくるのは想像できませんでしたのでいい意味で裏切られました。
内容としても新生の頃からよく話に出てきた「魂と記憶」に関する別視点からのものになっていて、ハイデリン世界の命の定義に関わることもあり興味深く色々と考えさせられました。非常に面白かったです。
これは私の認識になりますが、記憶は記憶であって本人ではない、あくまでシミュレーションされたデータと考えています。未知の冒険に出たかったはずのカフキワが遊園地を一周しただけで満足してしまった理由もこのあたりにあるんじゃないかと思うんです。
最終マップがどうみても「舞浜駅」のリゾート風だったり、お出しの仕方はマイルドですけど、アンロストワールドは在り方自体がすべての生命を脅かすので、根底はかなりダークですよね。その上魂をエネルギーとして「消費」するのでいつかは確実に破綻するシステムになっていた。(明確にされてませんけど、消費された魂はどうなってるんですかね?人が普通に死んだら魂は星海に行き循環しますが、消費されて無くなるんだとしたらよりどうしようもない……)
ターミナルのシャットダウンの下りをサイコとか言って叩いている方もいるようですが、とても優しいおわらせ方だったと思います。人の精神は永遠に生きるようには出来ていませんし、スフェーン達は鏡像世界全てを脅かすいわば特定外来生物のような存在ですが、できることは全てやった上で彼らが一番大切にしていた記憶は引き取って未来につれていく訳ですから。
黄金は前半後半とはっきり物語に区切りがありますが、どちらもストーリーラインが一貫していて不必要なストレスが無く、楽しみながら通過することが出来ました。ありがとうございます!
かなり長くなってしまったので要望・意見は分けます。



上記の続き
以下良いなと思った点とこれから改善してほしい点をまとめてます。
※なお過去の拡張も引き合いに出しますが、これを書いている人は暁月がめちゃくちゃ嫌いなので自分の好きなものを否定されるのに耐えられない人は読まないほうが良いです。
念の為たたみます。
良かった点:
1.主役がヒカセン以外
選択肢はあるにはあるが何を選択しても物語は変わらないというシステムの都合上、キーマンではあるが同行者視点で居られるのはストレスが無く合理的に思えました。「うちの子はこんなことしない!」案件も避けやすいですし、主役でないなら多少あってもまぁ仕方ないか…と納得しやすいように思います。今回のストーリーでは「特定のヒカセン像」を押し付けられるように感じるポイントがほぼなく、自分のヒカセンの反応や考えを想像しながらプレイできたのでとても良かったです。
2.世界の広がりを感じられた
正直、暁月で「全部古代人のおかげでした!」をやったあとというのもあり全く期待していなかったのですが、これだけ1から新たに世界観を作れることに非常に感心しました。完全に行き止まりになった様に思えた世界が再び息を吹き返した様でした。例のアーティファクトはアゼム由来ではあるようでしたが、アゼムの描写がこれまであまりないこともあり、想像することのワクワクが台無しにならない塩梅の非常にうまい使い方をされているなという印象です。センスオブワンダーを多分に感じられてとても楽しめました。これからもがんばってください!
3.新しいキャラクターがたくさん出てくる
これは2.にもかかってきますが、新しいキャラが中心になって活躍することで新鮮味があってとても良かったです。
暁のキャラクターは好きですが、既にマンネリ感が強いですし、彼らの話は一通り終わってると思うのでいつまでも引っ張るのは正直おもしろくないです。なんなら今後は完全に離脱してたまに顔を出すくらいでいいと思います。
難があるとすれば、今回はキャラフォーカスのストーリーではないということもあり、ゾラージャを筆頭としてところどころ描写が足りないなと思うキャラが多かった点です。キャラが出しゃばりすぎるのも暁月のようにくどくなったり話が脇にそれたりするので難しいところですが、主要キャラには内面や関係性を描写するためのちょっとしたエピソードがあればもっといいのになと思いました。
4.万能の都合の良い昭和的根性論パワー(デュナミス)やカイロス的なデウスエクスマキナが出てこない
こういう要素があると全部台無しになると思うんですよね。都合の良い舞台装置はあってもいいですが(ヒカセン自身がそれですし)、それ一つで全てを説明できたり問題が全部まるっと解決するんじゃ全く面白くありません。
余談ですが、昭和つながりでいうと退役兵であるはずのエスティニアンの「無職いじり」やクルルさんのアルフィノに対するお局ムーヴなどの昭和的センスの「いじり」が今回なくなったこともとても良かったです。非常に不快だったので……
改善してほしい点:
1.とにかく詰め込みすぎ
よく意見として上がっていますが、暁月の頃から1拡張のメインシナリオに何でもかんでも詰め込みすぎです。
長いのが良くないという話ではなく、黄金ではかなり改善されはしたものの、「長いけどところどころスカスカ」だったり「ここ明らかに削ったな」といった感じの粗が感じられるのが辛いです。どうせ長くするのならみっちり描写を充実させてほしいですし、難しいなら拡張を2つに分けて多少短くなってもしっかり作り込んでいただきたいです。
(暁月の前に計画されていたガレマール中心になるはずだった拡張を非常に楽しみにしていたのでそれが削られて爆発オチに持っていかれたのは未だに許していません。よしだ???)
また、FF14はシナリオだけのゲームではない以上、今後もこのようにシナリオのボリュームを増やすのであれば、零式の実装タイミングをもう少し後ろにずらすなどなんらかの対策をお願いしたいです。零式を遊ぶにはシナリオをクリアする必要がシステム上ありますし、やることがあとに大量に控えている状態ではストーリーを猛スピード駆け抜けるしかないので十分に楽しめません。
この分量を少人数で書くんですからきっとライターさんの負担も凄まじいですよね?クォリティにも関わってくるので本当に分配を再考してほしいです。
2.ところどころ説明くさい、天丼がしつこい
この辺は難しい塩梅だとは思うのですが……
特に前半のシナリオなどで、説明くさかったり、ギャグの天丼がしつこかったり、ウクラマトの口癖(笑顔のくだり)が少々しつこいな、と感じるところがいくつかありました。繰り返しやるにしてもなんらか一捻り入れたりしないと、現在の状態ではストーリーのノイズになってしまっていて、ストーリーラインが一貫して面白いだけにもったいない印象です。
3.作りが粗いカットシーンが目立つ
ストーリーその物ではないですが……。最初の1.にも関わってくるとおもうのですが、一部の(主に見せ場ではない箇所)カットシーンにてキャラが「何を意味しているのかよくわからない動き」をしていたり、モーションのつながりが雑に感じるところが多かったりで気になりました。個人的にはカットシーンが増えること自体は嬉しいのですが、自ヒカセン含めグラフィックアップデートで顔が結構変わってるキャラもいたりで違和感につながっているのも可能性としてはあるものの、今回は明らかにつなぎで作ったようなカットシーンが見受けられて残念でしたので、粗製乱造にならないように気をつけていただきたいです。
以上となります。
ご拝読ありがとうございました。
これからのストーリーを楽しみにしています!


漂白という言葉は正しいですよ。魂の持つ記憶は資源化する際に消去してます。
なぜなら、魂の持つ記憶を消去しないとそれを取り込んだ人はヴォイドでみたように記憶の混濁化が発生するからです。
本来死者の魂は星海/冥界でゆっくりと記憶を洗い流していくのですが、あのシステムは魂を資源化有効利用するために強制的に記憶を消し飛ばしています。
命のめぐりが阻害されていることにも嫌悪感があったでしょうが、本来星海で故人が見守ってくれているというのにそれを削除しているからというのもありそうですね。
ちなみにですが今回止めたのは永遠人のデータ送信及び維持管理の永遠人システムなので魂管理システムは別に停止されていないんじゃないですかね。
実際、ソリューションナインにいけば魂資源交換をやってる職員さんがいます。
たしか途中観光してるときに障壁で閉じこもるように成ってから作られたシステムとか言ってた気がするので根本的に別系統なんじゃないですかね。
永久人維持管理システムが停止したので現地民の記憶削除は行われなく成ったみたいですが、
あの障壁内ではこれからも魂は星海には帰りませんし、帰れない魂はあの世界に住んでいる人たちの健康維持のために使われます。
ところでエレンヴィルは最後に星海で見守ってるカフキワに精一杯見せてやると行ってましたが、
実際はカフキワさんは魂が資源化されているので見てないんですよね。
まあシナリオが矛盾してるのか慣習的な宣言なのかわかりませんのでこの話はこれで終わり。

FF12のバルフレアは「この物語の主人公さ」と語るように「本当の」主人公のようになっていましたが、
FF14もFF10のティーダのように「これがオレの物語だ!」であってほしいものです。
英雄として讃えられたいわけじゃないんです。
FF14の世界の魅力的なキャラとぶつかり合いたいんです。
サブクエストなら「他の誰か」の物語でも楽しめると思うんですが、
メインクエストは「私の」物語なのですから。
今後のストーリーはより光の戦士に焦点が当たるといいですね!
Last edited by augusta; 07-07-2024 at 11:11 AM.

まだゲーム途中ですがひとつだけすごく気になった事があります。もしかしたらもう出てる話かもしれませんが…
宿屋で発生するイベントが多いのですがメインクエストのマークがつくと宿屋に入れなくなるのが大変に困りました…。宿屋に入りログアウトしたい!または髪型を変えたい!となった時にメインクエストを受けないと入れないとなるととてもやりにくさがありました。
なのでメインクエストを受けるボタンとは別に宿屋に入る方法がほしかったです…!!


メインクエスト中どうしても気になったのでこれだけは伝えさせてください。
ウクラマトの長い爪ではこぶしを握りこむことは不可能です。
回数が少なければ、あるいはもっと遠目にさりげなくなら気にならなかったのかもしれませんが
強調するようなカメラワークで何度も何度も繰り返されると、さすがに気になって仕方ありませんでした。



ウクラマトの爪を何度も切りたくなったのは確か。
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