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  1. #2571
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    現在アストラルドローの方にクラウンロードが、アンブラルドローの方にクラウンレディが割り当てられていますが、
    実戦を想定した場合、マレフィク(ディヴィネーション・アーゼマ)→マレフィク(ドロー・ハルオーネ)→マレフィク(クラウンロード)
    の順になるのが望ましいのでロードとレディの割り当てを逆にして頂けないでしょうか。
    攻撃カードは投げるタイミングが完全に決まり切っていて遅らせる訳にはいかないのに対して、
    クラウンロードはシナジー中ならいつ投げても同じなのでアンブラルドロー側に含まれている方が使いやすいはずです。
    (6)

  2. #2572
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    パッチ6.5からFF14を開始した暁月仕様しか知らない新人(?)が、カード周りについて感じたことをフィードバックとして書いてみます。

    まず、カード周りに関しては「ひたすら窮屈になって面白みがなくなった」というのが感想です。

    1.火力カードの選択肢(余白)がなくなる窮屈さ
    2分毎に決まった2人に投げるだけのただの単純作業になり、判断の余白(※)も面白みもなくなった。
    (※)遠近の判断は言わずもがなですが、30秒リキャだからこそ出来た”殴れないギミック・雑魚フェーズ等に応じて投げ方を工夫する”という余白も少なくなった

    2.ドローのリキャストの甘えが一切許されなくなった窮屈さ
    スタック制じゃなくなくなったことでリキャスト管理がよりシビアになり、これまで以上にライト層お断りに感じた。(与シナジーという特性上、リキャのズレが致命的すぎる)

    2点目は他ジョブでも同じですし私の練度の問題でもあり、”甘え”と言われたら正直返す言葉もありませんが、、、これまで許されていたものがなくなったというのは『Patch7.0の調整内容に関して』に記載の「遊びやすさの向上を意識」の点でどうなの、と思った次第です。

    そういう意味で1点目は判断をなくすことで「遊びやすさの向上」を図ったものと思いますが、それによって面白みがなくなってしまったのはとても残念です。

    ただ、火力カード以外の多様化自体は面白さの可能性を感じています。
    プレイ1~3というアビ数や、交差・エクザルがある中で同様の効果はどうなのと思うところはありますが...、
    特に高難易度ではどう投げるかの判断の余地が出てきそうで、面白くなりそうではあります。(まだ体感は出来てないので、可能性という所に留めています)
    ----
    以上、長々と失礼いたしました。
    (24)

  3. #2573
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    触ってみた感想
    すっごいつまらない
    改善の要望
    以前のシステムに戻して

    以上
    (14)

  4. #2574
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    楽しくないのは置いておいて、カードが多様化した事により、確かに遊びの幅は広がったように感じました。高難易度の事を考えると軽減枚数が多いのはアドバンテージになると思います。
    同じPHの白魔道士との差別化、運営の方々が考えた占星術師らしさがこれだったんでしょう。
    恐らく直近で大々的なカードの仕様が変わることはないと思うので、諦めて慣れていかざるを得ないのが少し悲しいですね。
    このままでいくことを想定しても手触りのよくないところがあるので、個人的な意見を書かせてください。

    アストラルドローから入った場合の120秒バーストが気持ち悪いので、アンブラルドローから開始できるように調整して欲しい。
    非戦闘時、ドローのリキャストをなくして戦闘開始前はカードを投げられないようにする

    他ヒーラーとのバランスを考慮すると、上記くらいしか思いつきませんでした。高難易度コンテンツで毎回PTメンバーを一分待たせたくはないです。

    カードがランダムではなくなった以上、マイナーアルカナを個別アビリティに戻すのは手数が増えるだけなので、そういう調整なら個人的にはちょっと嫌かな…

    MPもアストロダインが消えた分の補填がされていないままですし、動きにくさはヒーラーの中でダントツでした。まだ占星術師が好きなので、「楽しくない」と思いながらプレイするのは辛い。このあたりもどうにか再考していただけると嬉しいです。
    (5)

  5. #2575
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    細かな不満点というか、改善して欲しいところ(プレイのリキャスト共有を変えるかリキャスト短縮して欲しい クラウンロードによるアビリティ過密など)
    はあれど全体的にはカードの効果に多様性を持たせるようにしていて個人的には結構満足しています
    ただバーストでライスピを使わないとアビリティが遅れてしまうのが機動力のなさにつながるのかなと感じるので例えばドローかディヴィネーションにスタックの無詠唱バフを付けるか威力調整してオラクルをGCDを使う魔法に変更していただけたらなと贅沢な要望をお願いしたいです
    (6)

  6. #2576
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    ドローを実行した際のカードの組み分けを変えてほしい

    ■要望
    ドローを実行した際のカードの組み分けを変えてほしい

    例)
    アストラルドロー(攻撃セット)
    ・プレイ1:アーゼマ
    ・プレイ2:ハルオーネ
    ・プレイ3:ビエルゴ
    ・マイナーアルカナ:クラウンロード


    アンブラルドロー(回復セット)
    ・プレイ1:世界樹
    ・プレイ2:オシュオン
    ・プレイ3:サリャク
    ・マイナーアルカナ:クラウンレディ



    結局バーストに合わせて攻撃アップのカードを2枚投げるのが正義になってしまうので、
    もういっそのこと上記例のように攻撃セットと回復セットにしてはいかがでしょうか。
    引いたカードを1分手元で温めておくプレイ感が正直好きになれないです。

    いっそのことカードに45秒とかの効果時間を設けてほしいくらいです。
    そうでないならライトスピードのリキャやスタックなど見直していただくか、ディヴィネーションに追加でライトスピードの効果を付けるか何かしら対応が欲しいところですね。

    追記:
    投稿してからあれ?と気づきましたが、まとめたらそれはそれで次のアンブラルドローきっちり1分後にドローするの!?って事になっちゃいますね…。
    バースト時にカードが2枚引かれてて、かつクラウンロードも引かれててほしいなという要望でした。
    (5)
    Last edited by RoyZ; 06-30-2024 at 07:30 PM. Reason: 補足

  7. 06-30-2024 07:36 PM
    Reason
    慣れました

  8. #2577
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    バースト合わせは今までより確実に難しいというかちょっと大変になってると思います
    ランダム性減らすならシンボルよりまず遠近消してくれたらと思ってましたが、遠近とかちょっとどうでもよくなるくらいバースト時の手触りよくないです
    マクロコスモスの威力もフォーラムで指摘されてたのにそのまま実装されたのが本当に悲しいです
    (3)
    Last edited by natuno; 07-01-2024 at 02:44 AM. Reason: 文章訂正

  9. #2578
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    黄金スタートしました。
    「まずは触って見てください」ということで、実際に触ってメインで進めています。

    が。
    とにかく使いづらいです。慣れればそれなりには使えます、おそらくこのスレッドに
    きていらっしゃる方なら、回数重ねればできるでしょう。
    が、プレイフィールは悪化したと思います。

    これまで30秒ごとにリズムよく引いていたカードは60秒ごと、
    その60秒の中でカードを効果的に使いたいと思うわけですが、
    アストラルドローが開幕で活躍できるのはアーゼマとロードくらい。
    早々に強攻撃があればビエルゴも使えますがそういう機会はいつもあるわけではないですし
    タンクさんたちも皆さんそれぞれ軽減やバリアがあって、
    回復10%UP単体は求められることがなく腐らせてしまう(のもなんなので一応投げている現状)。
    そんな中で60秒待って次を引いて、またハルオーネを投げ、今のところ世界樹とサリャクは様子を見て使い切るようにしていますが、そうなるとエグザルテーションや星天交差が腐るシーンがある。。。
    まだもちろん自分の中で新しいスキル達が消化できていないのはご容赦ください。

    別にバーストが忙しくなくなったという感じもなく、むしろややこしくなりました。

    新しいジョブをレベリングしている方も多いですが4人PTでも近接が2名、キャス2名、ということかなり多いです。遠近はカードのセットが分かれていてそれぞれ60秒ごと1枚しかない火力UPなのに遠近必要でしょうか。。。

    書かれている方もいらっしゃるし私も以前書いたこともありますが、
    白は今回ミゼリ強化、無詠唱3回、移動スキル、100レベルは強力なスキル、と盛りだくさんなのに、同じPHでも占星は今までの流れも断ち切られ、なくなったスキルの補填もなく、火力が上がるわけでもバッファー性能が上がるわけでもない。あまりに、、、と触って見ても改めて思います。
    そんなに占星が嫌いでしょうか。

    PLLなどでも「フォーラム見てますよ、今はできないけど検討していますよ」くらいあればと思いましたが、まあ触れないですよね。本当に、どなたかのご意見と同じになってしまうのですが、ただ愚痴っているだけみたいになってしまっているのも、二重三重に辛いですね。
    (22)

  10. 07-01-2024 04:54 AM
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    カードの効果が変わってるやん!!!

  11. #2579
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    とりあえず100までやりました。

    カード周りについては諦めきっていただけに「思っていたよりは」面白いかなという印象です。
    自分は紅蓮時代のカードが好きだったので、あの時のようにカードごとに効果が違うのはとてもうれしく思います。

    その上でいくつか調整してほしい点があります。

    ・ドローのリキャストタイム
    現状60秒ですが、ディヴィネーション中にアーゼマとハルオーネを使いたい都合上1秒でも遅れることが致命傷すぎるので侍の明鏡止水のように55秒にするなどして余裕を持たせてほしいです。

    ・ライトスピードのスタック数・リキャストタイム
    本当にこれがどうして改善されないのかわからないのですが、元々占星術師の攻撃魔法の詠唱が1.5秒にされたのはカードのせいで他ジョブより操作量が多かったためです。
    ライトスピードはこの操作量の多さを解決してくれますが、最も操作量の多い120秒のタイミングで使おうと思うとそれ以外のタイミングでは一切使えません。
    ルインラ・トキシコンのような無詠唱で使える魔法を持たない占星術師にとっては、移動に使えばバーストが、バーストに使えば移動がままならなくなってしまいます。
    リキャストを60秒の2スタック効果時間10秒とかにしてくれるだけでもだいぶ変わるので検討していただきたいです。
    (それか紅蓮の特性に合ったディグニティを使うごとにリキャ短縮とかでもなんとか許容でき…るかも?)

    ・遠近投げ分けの廃止
    これが続投された理由が本当に不明ですし、プレイしていても煩わしいだけです。
    カードからランダム性を排除するなら一緒に削除するべきだったと思います。

    ・ロイヤルロードの復活
    確かにカードの効果幅は増えて面白くは感じますが、あくまで漆黒/暁月と比べたらの話かなと思っています。
    というのも、アーゼマ・ハルオーネの火力効果以外のカードは基本的にタンクに投げるもので、何ならほかにも単体回復や軽減の豊富な占星術師はわざわざ使わなくてもいいレベルのものです
    だったらいっそロイヤルロードを復活させてそう言ったカードにも使い道があれば現状の決まった人に投げるだけというのも変わっていくのかなぁと思ったりしています。
    勿論結局は火力のための最適解などが生まれてはしまうのでしょうがそれはどのジョブにもあるのでまぁ仕方がない範囲なのかなとも思いますし、逆に絶のような頻繁にボスが消えたり、或いは極端に痛いダメージが飛んでくるタイミングがあるコンテンツであればロイヤルを乗せたほかのカードにも使い道が生まれるのかなと。
    ただ問題は各種数値とプレイが増えたことによる操作面なのでそこらへんどうするかは思いつきませんが…。

    このあたりが要望です。
    あまりここの意見が通った試しは無い気がしますが、こういう声もあるんですよと思っていただけたらと思います。
    お目汚し失礼しました。
    (16)
    Last edited by DawnOcean; 07-02-2024 at 02:02 AM. Reason: 誤字訂正

  12. #2580
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    占星でメインを駆け抜け、エキルレ対象の2IDまで終わりました。
    カードの効果がアビと被らなければ良さそう、などと自分なりの妥協点を見つけてモチベを維持してきましたが挫けそうです。
    既出の意見もありますがフィードバックいたします。

    1.操作性が良くない、とかく忙しい
     60秒間に使えるアビ(リキャあるから魔法か)が4つ増えた状態です。
     全部使おうとすると、バーストに合わせる攻撃バフ以外の2〜3枚は60秒の合間に投げなければいけない。
     バースト以外のカードは防御回復系の効果なので元々持っているアビと同じではないにせよ被っていてタイムラインによってはどちらかが腐る。
     腐らせないようにするとバースト以外での操作が暁月時代よりが格段に増える。
     腐ってもいいぐらいで与えられたアクションなのでしょうか。それはそれでいいけど釈然としないです。
     そもそもカードもフルに使う必要はないのですが、少なくとも今のカードを使って攻撃の機会を作るというイメージがさっぱり湧きません。
     練度が上がると違うのかもしれないけど、現時点ではただただ無意味に忙しい印象が強いです。

    2.ドローについて
     今まではドローがスタック性だったのでタイムラインに合わせて多少は柔軟的に弾くタイミングを図ることができました。
     今回からはきっちり60秒ごとに引かなければならないので、ドローにかかる柔軟性は無くなりました。
     これも練度問題かもしれません。
     TDやってる時のスキル回しもきっちりしないとバーストずれたりしますし、TDと一緒ですと言われればそれまでですが。
     今の仕様とスタック性や柔軟さは相容れないと思うので、こう変えてくださいというのも浮かびませんでした。
     (使ってみて、そもそもバーストに攻撃バフ2枚を投げる想定はされていなかったのでは…と思ったりしました)

    3.攻撃バフの効果
     遠近分けをやめるか,先にアンブラルセットするようにしてください。
     ワイプした後、アストラルが自動セットされていますが、先に遠隔にカードを投げたいです。

    4.眩しい
     サンシャインが広域で眩しいです。綺麗ではあります。

    5.マクロコスモス
     威力の見直しをお願いします。

    6.単なる感想
     運命を切り開くどころか運命として定められた道を一歩もずらさずに歩けと言われているような窮屈さがあります。
     カードが固定セット化されたことで十分想定していたことではありますが、使ってみると殊の外、面白みが少なく、操作のしんどさを感じました。
     まだ諦めきれないので極もこのまま使っていくつもりなので、その中で楽しさを見つけられたらいいなと思っています。
    (25)

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