(1.21以降になりますけど)
HQ禁断が全て成功している自分の体感は、HQでの成功率は100%になる訳ですが・・・
(1.21以降になりますけど)
HQ禁断が全て成功している自分の体感は、HQでの成功率は100%になる訳ですが・・・
すみません、スレッド立てた本人です。
私自身が、すこぶる少ないチャレンジで5個付け成功してますので、
かなりのランダムの振れ幅はあるものだと思ってます。
63回目にしてボアリングバンド(ライトニング)+1に機略のダダの禁断が成功しました。
22%や17%は普通に成功するのに、
30%が50連敗なので「もしかしたらら違ってるのでは?」と疑った次第です。
本来なら、HQへの禁断は確率が5%も高いので、
ダガ2禁断でHQはNQよりも単純に20%ほど成功数が多いはずです。
ところが数日間バザーをチェックしていますと、
実際にバザーに出ている禁断がほぼNQというのも気になったもので、、、
私の場合はHQにダダの時だけ成功しなかったので、
①HQによる確率アップ
②同種マテリアによる確立ダウン
の二つが、マイナスxプラスで掛け算されてるのではないかとうたがっていたわけです。
本来なら、2番目のレスの方が仰るとおり「ガガ」も実験したいのですが、個人では無理でした。
HQへのダ>ガの禁断については、比較的確率どおりにいってます。
スレッド立てたときに「運が悪いといわれればそれまでです」と申し上げたとおりですので、
もし違ってたら直してほしいというだけです。
あくまで62連敗したのは、
①HQ装備にたいしてのマテリア禁断
②同一の名称のマテリダ2個禁断
の2つの条件がかぶった場合だけです。
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
いろいろ、ご迷惑おかけして申し訳ありません。
議論より
「もし異常があるなら直して欲しいです。確率でほんとにそうなってるならそれで構いません」
とい考えから、不具合報告に出しておりました。
HQ生産でもも、品質999HQ確率98%から9%もダブルダウンが発生する状況ですし。
まぁ、多少のサバ読みはしてるんだろうとは思いますが
(現状記録から0~1000までに7段階のルーレットがあるんじゃないかと予想しています。)
数学が大好きな私としては「確率98%」とか百分率の単位をつかってずれるよりは、
「HQ指数98」とかにしてもらうほうが気持ちはいいです。
ちなみに、マテリアのダダ(30%)を60回連続で失敗できる確率は、
約700億分の1ですので、さすがに不具合の可能性を否めず投稿いたしました。
マテリア禁断の成功率を上げてほしいという趣旨ではありません!
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
HQダガ禁断が1回中1回の100%で成功しました。
確かにおかしい!!!
わたしも、HQへのダガ禁断は、
平均して約21%程度のものが、18%ほど成功しています。
数値が少し低いにせよ、ダ>ガについては、問題ないと感じております。
HQへの同種のマテリアの禁断についての不具合があるかもしれない
という趣旨で報告させていただいております。
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
Giftさん、どもども、軌道修正ありがとうございます。
この不具合スレッドは、
「30%を50回連続で失敗するのがおかしい!」という趣旨ではありません。
「HQ装備への禁断成功ボーナス」と「同種マテリア装着によるダウン」が、
何か不具合を起こしていないでしょうか?
もし不具合があるのなら直してください。
不具合がなければ、別にそのままで結構です。
という趣旨です。
マテリアの禁断成功率が数値より低いという件については、
フォーラムの方にスレッドがあると思います。
説明不足などあったと思います申し訳ありません。
Last edited by Lilyuca; 04-18-2012 at 02:24 PM.
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
そうですねえ~、私も、気持ちは分かるんですけどね。。。
確率のことを語るときに「XX回連続で・・・」ということを報告するのは、全く意味が無いことなんです。
乱数を相手にした確率は、常に「今回こうだった」という繰り返しでしかありません。
いまやろうとしている確率が20%なら、20%の確率で成功する、としか言えない。
過去の実績とは全く無縁の世界です。
もしおっしゃるように「統計的な制御」が個人の中で体感できるように制御されるなら、
それは運ではなく、努力ゲーだと思います。
‥‥というスレを立ててますので、気が向いたら覗いてみてください(^^;
一つ発言してもよろしいでしょうか?
誰か一人が10回失敗していても
他の人は3回連続とか成功してるわけです
確立はあなた一人だけで収束する問題ではありません
開発が作ってきたものと違う方向性に盛り上がる議論があんまり好きじゃないので・・・ごめんなさいね。そうですねえ~、私も、気持ちは分かるんですけどね。。。
確率のことを語るときに「XX回連続で・・・」ということを報告するのは、全く意味が無いことなんです。
乱数を相手にした確率は、常に「今回こうだった」という繰り返しでしかありません。
いまやろうとしている確率が20%なら、20%の確率で成功する、としか言えない。
過去の実績とは全く無縁の世界です。
もしおっしゃるように「統計的な制御」が個人の中で体感できるように制御されるなら、
それは運ではなく、努力ゲーだと思います。
‥‥というスレを立ててますので、気が向いたら覗いてみてください(^^;
そのため新しい努力型の禁断方式とかにはあまり興味がないんです。
私が拘って永遠主張し続けているのは、「成功率を表示するなら、それをフォローしてほしい」 これだけです。
現状のように、フォローしないのであれば、成功率を数値で表示すべきでない。
内部の確率をそのまま表示するUIっていうのは、ゲーム用のUIというよりは、業務用のUIというか・・・この感じが共有できる人いないでしょうかね・・・。
プレイヤー視点で表示成功率〇%を見て感じるものは、〇回やれば1回は成功しそうだな これに尽きます。
ところが実際は、内部確率を表示しているだけなので1回でできることもあれば、50回やってもできないこともあります。
じゃあなぜこんな不愉快にしかならない数値を表示するの?ってことなんです。表示されたらどうしたって、プレイヤー視点だと〇回やれば・・・が脳裏によぎります。実態と、UI(プレイヤー利用視点)に大きなギャップがあります。
このギャップが生じるのがわかって実装しているんだから、ギャップは埋めてね!ってことなんです。
※初めから成功率を数値で表示しなければそもそもギャップなぞ存在しないので、表示しないのもあり。
これまで、私も30回連続失敗を経験したこともありますし、数時間でまとめて成功したこともあります。
現状であれば、成功率を表示する意味がないと思うんです。
スレ主さん、禁断成功おめでとうございます。(めでたい試行数ではないけど・・・)
Last edited by Gift; 04-19-2012 at 07:00 AM.
むしろ成功率を表示しているだけ良いと思います。
☆~☆☆☆なんて表示の方が不満が出て、結局何%か表示して欲しいとなるんじゃないでしょうか?
クラフターのHQ率だって表示される様になったのですから。
サイコロで1の目が30回振っても出ないこともあるでしょうし、3回連続で出ることもあるでしょう。
6回振れば1回は1が出そうと思っても結局はこんなもんですよね。
成功率20%ならその1回1回が20%であって、5回やれば100%ではありませんよ。
結局は運だと思いますし、ゲーム内のこの程度の確率で
表示がおかしいだとか考えるだけ疲れると思いますし無駄だと思います。
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