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Thread: ナイトスレ

  1. #3881
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    こちら割と少数派な運用方法だと言う自覚はあるのですが、かばうについてST時スイッチを入れずに敵のAAを受けたい時に割と重宝します。
    特にバースト毎にAAが来る天獄零式3層とか神聖魔法回復が有れば結構被ダメを減らせますし、出来る戦士さんとかでしたら猛りと合わせてほぼHPが減らなくなったりしますのでポテンシャルはあると思います。
    ただだからこそオウスの取得条件をウェポンスキル命中時にするか時間経過でも良いのではと思います。
    個人的にはウェポンスキル命中時の方が良いのかなと思いますが、少なくともAAで取得は見直して頂けるなら有難いと感じてます。
    (5)

  2. #3882
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    AAでオウスゲージが貯まる仕様は
    タイムラインの方で考慮されていれば問題ないですが
    「単体攻撃の後20秒程度殴れなくなり、再出現してすぐ単体攻撃」のようなタイムラインを持ってこられると辛いですね
    その分ナイトだけ2人同時や2連続で使える利点もあるけど
    ナイトだけが出来ることは、ナイトだけが出来ないことと同じくらい厄介なもの
    それ前提にしてしまうとナイト必須になりかねないし
    必要がないなら強みにならない
    とはいえ現状のナイトは総合的な防御性能で劣っているわけではないので
    個性として受け入れられる範囲と思います
    (3)

  3. #3883
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    メディアツアーの情報から正式リリースまで多少調整入るとは思いますけど
    7.0におけるナイト火力の低さが気になりますね。
    現状トップのガンブレとの差が約12%
    暁月の時もメディアツアー時の火力の低さが指摘されていましたけど、
    大した調整もされずに6.0サービスインして結局使い物になるまで1年以上かかりましたから。
    せっかく暁月終盤でタンクロールの火力がバランス取れてきたんですから暁月リリースの調整ミスを繰り返して欲しくないですね。
    (24)

  4. 06-09-2024 09:14 PM
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    よく読んでませんでした!!!

  5. #3884
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    ブレードコンボの変遷 はもうネタコピペみたいになってしまってますね…w
    6.0 250→350→420
    6.5 720→820→920
    これは伝説級のアップデートだと思いますw

    過ぎたパッチなので今では笑い話にできますが、煉獄零式あたりは弱すぎて好きなジョブ(戦ナ)を使いたくても使えない状態だったかなと思います。
    高難易度では好みより有用性を重視されるべきだとは思いますが、好きなジョブを使えるよう均等な火力調整をされているのでは?とも思います。

    最近高難易度でナイトを始めた者から意見となり恐縮ですが、
    等しく全ジョブでテストプレイを行っていただき、零式の開始までには、
    不満感が出ない程度の火力差になっていることや、
    最低火力のタンクでも、正しいスキル回しができれば要求dpsをクリアできるコンテンツとなっていること
    を期待しております。
    (10)

  6. #3885
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    かばうについてなんですが、HPが戻りきっていないDPSに対してなど、本当に「かばう」用途で使うと直後の範囲攻撃のみならず、「もう1つあとの範囲攻撃」なども受けてしまい、代わりにHP0になっただけ(もしくはギリギリ生き残れたダメージを肩代わりしてナイトだけ死亡)。という状況が多いので効果時間を短くしてほしいな、と思うことが多いです。
    バフのひとつとして決めうちで使うとしても、オウス50消費=シェルトロンとトレードオフということでかえって総被ダメージが多くなるという状況がほとんどなのではないかと思います。ただこれも効果時間が短ければそれなりに使えた状況は多かったんじゃないかと思ってます。
    オウス消費をなくすと「ナイトいるならかばうでノックバック肩代わりするのは必須」みたいな感じで悪さしだすと思うのでそこは変えなくていいと思いますが、現状あまりにもオマケみたいな立ち位置なのでもう少し使いどころがあっても罰は当たらないかな、と……
    (0)

  7. #3886
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    Quote Originally Posted by osoto View Post
    ブレードコンボの変遷 はもうネタコピペみたいになってしまってますね…w
    6.0 250→350→420
    6.5 720→820→920
    これは伝説級のアップデートだと思いますw

    過ぎたパッチなので今では笑い話にできますが、煉獄零式あたりは弱すぎて好きなジョブ(戦ナ)を使いたくても使えない状態だったかなと思います。
    高難易度では好みより有用性を重視されるべきだとは思いますが、好きなジョブを使えるよう均等な火力調整をされているのでは?とも思います。

    最近高難易度でナイトを始めた者から意見となり恐縮ですが、
    等しく全ジョブでテストプレイを行っていただき、零式の開始までには、
    不満感が出ない程度の火力差になっていることや、
    最低火力のタンクでも、正しいスキル回しができれば要求dpsをクリアできるコンテンツとなっていること
    を期待しております。
    ブレードコンボの変遷
    6.0 250→350→420
    6.08 420→500→580
    6.2 460→540→620
    6.21 480→560→620
    6.3 700→800→900
    6.5 720→820→920

    笑っちゃ駄目なんですけどほんともうギャグなのかな?って強化具合ですよね。
    これでも結局他のタンクより火力弱めなんですけど。
    7.0でも他のタンクは威力値1000以上の攻撃が追加されてる(戦士は740だけどクリダイ確定で1200相当)のにナイトは控え目なのは流石に見直して欲しいなと思います。
    (14)

  8. #3887
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    暁月以上にバースト合わせが重要になりそうな環境でバースト火力の伸びが小さいのは厳しいですね
    ジョブ個性としてはバースト技よりもロイエ派生の威力を伸ばしてほしいけど
    バースト外火力で調整するには相当上げる必要がありそう

    今までよりは遠隔攻撃が強みになる場面はあるかもしれないけど
    巻き返せるほど近接攻撃が制限されるとタンク間よりメレーへの影響が大きい

    パッセやかばうがある分火力がやや低く調整されることは受け入れられるけど
    パッセが必要(≒無ければ耐えるのが難しい)になる場面もなければ意味がなく
    パッセが必要なら他の3ジョブどうすんの?という話になってしまう
    必要のない追加軽減はヒーラーの1GCD分程度の火力価値しかない

    拡張のタイミングで他3ジョブにパッセ相当の軽減を追加して調整するべきだったと思う
    (5)

  9. #3888
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    センチネルの強化版、エクストリームガードのバリアを回復力1,000相当から1200相当へ変更するべきだと思います。
    暗黒騎士のシャドウヴィジルが1,200相当の回復力ですのでそれに揃えるのが性能面でバランスが取れ妥当です。

    回復力1,000はクレメンシーの回復力と同じですが、実際に回復するHPはナイトの18~19%です。
    ガンブレのグレートネビュラ(HP最大値20%増加+HP20%回復)や戦士のダムネーション(回復力2,000相当)と比べてもナイトだけ見劣りする性能となっています。
    (10)

  10. #3889
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    素人目になってしまいますが、火力不足の対策として
    FoFの効果を20秒→25秒
    ゲベート、グラブカッマー、神聖ホリスピ、ブレードオブオナー辺りの威力調整なんかはどうかなと思いました
    特にブレードオブオナーはブレードコンボの締めくくりみたいな(実際にはアビリティだけど)ヴァラーより低めはちょっと残念な気持ちになります
    (5)

  11. #3890
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    煉獄編零式の炎上を忘れるには余りにも早すぎます

    ナイトのアクションの威力の見直しをお願いします。

    メディアレポートのバージョンが最終決定の値ではないことを踏まえるのは大前提ではありますが、
    タンク間の火力バランス崩壊で露骨な募集差別が発生し大炎上したのはこれまで一度や二度ではないので、
    とてもではありませんが懸念を訴えざるを得ません。

    今回追加されたナイトの新しい攻撃アクションの全て、数値付けが本当に何かの間違いとしか思えず、
    ガンブレイカーのアクションの数値付けを決定した人とは別人のご担当としか思えません。
    本当に担当者が別だったとしても意思疎通・情報共有ができているのか不安になります。

    タンク間の個性を考えるとしても、時間切れDPSチェックが大前提のゲームシステムである以上
    火力でだけは差をつけてはいけないと思います。
    6.xシリーズを通じ2年間かけて魔法剣コンボの数字調整が辿った経緯もまとめサイトで話題になっていました。
    よもや、またもや同じ失敗を繰り返すようなことはないと思いたいです。

    7.0スタートまでに何としても見落とされることなく見直しが行われるように祈っています。
    (24)

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