実際に自分が触るまで我慢しようと思っていましたが、観ちゃいました。ジョブアクション動画。
戦士の新スキル最高です♪ありがとうごさいました!
やはり斧と筋肉は裏切らない・・・パワー!
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プライマルレンドの硬直についてです。
プライマルレンドを実行して飛び上がる直前に、一瞬だけ(数フレーム?)「グッ」と力を溜めるモーションにちょっと違和感があります。
ただえさえ突進スキルに不可分の長大なモーション(隙)があるのに、実行時にわずかな間があるのはちょっとストレスフルです。
比較に出すのが適当かどうか分かりませんが、竜騎士のイルーシブジャンプなんかは実行即ジャンプしていて、それでいて特に見栄えに妙な感じがすることもないように思います。
プライマルレンドのモーション自体はすごくカッコよくて好きなのですが、絶などのスキル回しが複雑であるコンテンツをやっていると、そのほんのちょっとの硬直が気になる次第です。
もう少し、出始めに シュバッ と軽快なモーションからの ドガン と重厚なコントラストを希望したいです。ご一考をお願いします。
プライマルレンドの硬直にもメリットがあると考えています。
遠隔発動可能+スキル始動後にキャラがすぐには飛ばないことを利用した疑似的な遠隔技的な用法が可能です。
AOEを外に避けながらWS当てるのスピードが合わずに難しいな…みたいなケースで、AOE外側で発動し、WS回しを止めずに着弾後に敵側に滑り込みが可能なので、個人的にはこの約1秒の硬直は重宝しています。
発動可状態を30秒間維持できるので打つタイミングもある程度選べるので便利ですね。
他のWSと違ってアビリティ一つしか挟めない難点もありますが、プライマルレンド自体を打つタイミングずらして解決できますし、この工夫する余地も楽しみととらえていますので現仕様の維持を希望します。
発動おっそいのも戦士らしくないですか?
なんで血気と猛り統合しないん
別に不便ではないが分ける意味がわからん
むしろ統合せずに特性とかで別リキャになるようにしてほしいです
暗黒騎士の暗黒と同じように戦嵐もジョブHUDにしていいような気がするんですけどなんでならないんでしょうね。
それこそトリガーバフが増えてきてるので解放と鼓動と戦嵐を管理するやつが増えてもいいんじゃないかなぁとか思いました。
戦嵐の専用HUD化がされないのは、耐性デバフの代わりに急遽作られたものだから…と思っていても、モンクや黒に新HUDが実装されるのを見るとなんとも言えない気分にはなりますね…
これが戦士の火力と引き換えに要求されるテクニカルさだと言うのであればまあ受け入れるしかないですが
メディアツアーの感想
■攻撃面
変更なしという感想。
数値は正式版までよくわからんのでノーコメント
■防御面
・ダムネーション
特徴はリジェネで総回復2000。「耐えてしまえば最終HPが一番多い。耐えたら」というタイプ。オーバーヒールもあるので固定向きですね。ID番長スキルでもある。
30%バフは軽減が40%に強化されたのでより大攻撃に合わせることが求められるが、戦士は反撃ダメージを稼ぐのに大攻撃に合わせずAAに使うケースが多いと思うのでかみ合ってない感が強い。
反撃ダメージをダメージ回数ではなくダメージを一定数軽減したら範囲攻撃で反撃するタイプ(玄結界)にしていただきたい。反撃ダメを稼ぐのは戦士目線だと楽しくやれても、PT目線だとクソみたいな仕様だと思います。
・スリル
血気、猛りにも効果回復効果アップが効くように修正されてるか見てみたい
・ホルム
まだ、射程6mのままなのが意味が分からない。
運営は戦士使ってるのか不安になります。
・エクリ
HOTを強く短くしてほしい。これはスリルの効果が切れるとHOTの回復強化が切れるためでスリル→攻撃→エクリした際のHOTに対する回復強化が完走しないため。もしくはスリルの効果をもっと長くしてください。
・シェイク
タンク全体軽減でとび抜けて強いと思います。
リジェネがついた今、発動時回復は消してもいいんじゃないでしょうかね。
連続攻撃時差し込みを考えなくてよくなるのですっきりするといえばすっきりする。
ホルムギャングはうっかり敵タゲって使うとその敵が死んだ時に無敵効果も切れるのが不便そうだけど、あれってそのままなのかな。
そもそもバインド効く相手がIDの雑魚ぐらいしかいないし、雑魚と決闘(ホルムギャング)する戦士はかっこわるいです。
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