Page 7 of 12 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 ... LastLast
Results 61 to 70 of 114
  1. #61
    Player
    Azurarok's Avatar
    Join Date
    Feb 2022
    Posts
    1,321
    Character
    Medim Azurarok
    World
    Siren
    Main Class
    Machinist Lv 100
    離脱/接近技でギリギリのタイミングで回避が決まったり、ちょうどいい場所にバク転出来たりすると中々素敵な気分になれます。失敗したらパーティに迷惑かける事もありますが…
    移動先が接近技程明確でない分難しいですし、ヒーラーの範囲外に出たり扇形の範囲攻撃が避けれなかったりと、ボスから離れる事にはギミック消化以外あまり得な事が無いので離脱技はなるべく強制しないほうがいいと思います。


    少し話変わりますけど、個人的に簡略化で好きではないのは操作が単調になりがちなものです。例えば暁月におけるナイトのゴアブレードの変更とか。以前はロイヤルアソリティの代わりに時々使うコンボ派生のDOTで、基本のスキル回しに少し変化を加えられたのですが、今はただファイト・オア・フライトの間に使うアクションになってますね。

    逆に好みな簡略化というと、今度のパッチでバースト一回分のゲージを溜める技がバーストを一回使えるバフに変わる変更。一見これだけだとゲージ管理の簡略化だけなんですが、他の追加された技と合わせるとこれが付いたジョブは基本のスキル回しが二分バフに向けてリソースを溜める作業ではなくなるので、バフの外でやれる事が増えます。

    スレ主さんの意見とは違うかもしれませんが、私はやれる事が多い方が好きで、プレイスキルの差は結構どうでもいいのだろうと思ってます。問題はやれる事が多いほどプレイスキルの差が生じてしまう事だと。自分がヒーラーの攻撃方法の少なさやヒーラーとタンクのジョブの操作性が段々似通って来た事に不満や占星術師のランダム性の削除に不安を感じているのも多分こういうところから来てます。
    (4)

  2. #62
    Player
    giringo's Avatar
    Join Date
    Aug 2019
    Posts
    438
    Character
    Nora Olivier
    World
    Zeromus
    Main Class
    White Mage Lv 71
    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    バックステップ自体は良いんですけど15mの飛距離がいかんせん使い難くて…
    デプラスマンの方が威力大きかった頃は落ちないようにボスにめり込んで使ってた記憶
    個人的にはそういった腕前次第でアドが取れる操作感楽しいと思います。
    (9)

  3. #63
    Player
    Sir-1000's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    1,632
    Character
    Onacious Azarth
    World
    Ultima
    Main Class
    Fisher Lv 81
    回しに関していえば「しなければならないこと」は減らし(省略・統合)「できること・やれること」は増やし(分岐・派生)ていってほしいです。

    デプラアンガの場合例えばエンコンボの〆技が白マナ優勢時は近距離ダメージボーナス、黒マナ優勢時は遠距離ダメージボーナス、交互に使うと更にボーナス、みたいな形なら
    移動サポートとしての使い分けや、タイムラインに応じてどちらを多めに溜めるか等の戦略の幅も生まれますが
    ただ単に使うのが難しい代わりに威力が高い、では結局動き自体は変わらず、ただ落ちないようにする作業が増えるだけなので余り面白みは感じないです。
    (24)

  4. #64
    Player
    NovaHead's Avatar
    Join Date
    Jul 2022
    Posts
    353
    Character
    Novahead Yoshinoya
    World
    Tiamat
    Main Class
    Warrior Lv 100
    マジで光るボタン押してれば最適な回しになるのはどうなん?とは疑問に思ったりもしますが、しょうがないんじゃないの?とも思いますね。
    80点の簡単な回しと100点の難しい回しを用意した所で、ユーザーとしては100点じゃない奴は地雷、と扱うのは歴史が証明してますし。

    今でも昔と比べたらスキル回しはかなり簡単になってるとは言われますが、それでも味方の火力が出てないという声がちょいちょい上がっているのはどうなのよ、というのを危惧しているのもありますが。
    (29)

  5. #65
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,502
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    FF14はうかつに火力に関して指摘すると危ないので、簡略化するのは賛成寄りです。
    固定PTで攻略する人達はお互い指摘し会えていいのかもしれないですが、例えギミックに集中して殴れてない人がいたとしても指摘するのはリスクがあります。
    それならスキル簡略化で回しやすくなって下限が上昇する方が嬉しいなとなるんですよね。
    野良攻略だとどんな人が来るのかわからないので、不慣れな人が少しでも減ってくれるならスキル簡略化は有難いと思います。
    (21)

  6. #66
    Player
    Samurai_Daisuki's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    153
    Character
    Yuzu Lime
    World
    Mandragora
    Main Class
    Arcanist Lv 30

    長いです、すみません

    いくつか気になった点をピックアップして書きます。

    ❶ スキル回しとコンテンツの因果関係について
    ❷ 高難易度に挑む敷居の低さについて
    ❸ 報酬について


    ■スキル回しとコンテンツの因果関係について
    「コンテンツ自体の難易度とスキル回しの
    難易度はあんまり関係ないかなと思います」
    と主張していますが
    「高難易度コンテンツはギミックに合わせた
    それぞれのジョブのバーストを組み立てないといけない」
    とも述べています。この二つの主張は矛盾していませんか?

    前者はスキル回しの難易度がコンテンツの
    難易度に大きな影響を与えないと述べているのに対し
    後者は高難易度コンテンツではスキル回しが
    重要であると示唆してません??(違ったらごめんなさい)

    私はスキル回しの練習をすることにより
    脳のリソースをギミックに集中できる
    割合が増えると考えます。特に高難易度は
    それを楽しむコンテンツだと認識しているが
    まぁそれは人それぞれかもしれない。


    ■高難易度に挑む敷居の低さについて

    様々なレベルのプレイヤーが高難易度を
    楽しむのはゲームにとって非常に良いことだと
    思うが、基本的なレベルには達しているべきだと思う。
    だって高難易度なんだから。やるのは自由だけれど、
    結果的に楽しめなかったり、指摘された内容が理解
    できなかったりして高難易度を嫌いになってしまう
    原因にも繋がってしまうのよね。

    ●挑む為の条件は以下

    ・軽減の理解ができている
    ・自ジョブの理解と基本的なスキル回しができている


    これらを学ぶ術がエオルゼアで整備されていないので
    こちらの導線を運営はしっかり準備すべき。
    基本を習得し始めて高難易度に挑む方が段階も踏めるし。
    最初から試験に挑んでも合格できないわな。
    勉強してから臨むのがセオリーだと思う。
    練習環境が整うことはメリットしかない。


    ■報酬について
    戦闘が好きでない方に合わせて報酬を
    調整するのは乱暴すぎると思います。
    欲しければやる。努力(コンテンツに対する)に
    見合った報酬が用意されるべきです。
    労働もそうですよね?働いた分以上の給料は出ないし、
    合わせるということは
    『社長とバイトの給料を同じにしろ』
    と言っているようなものです。
    今まで通り、Nやストーリーまで
    誰でもクリアできるような調整が望ましいと
    思います。無くした方が調整し易いのはそれは
    そうだけどそれ以上を望むなら頑張れば良いと思う。
    現状を楽しんでいる人も居るのだから。システムで
    そうしてしまうのは体験としてよく無いと思います。


    だた現状でもクリアが難しいと感じる方がいらっしゃるのは
    認識しているので、以上を踏まえ解決策の提案は2つです。

    ❶木人討滅戦の充実
    ❷AT操作的な、いわゆる簡単な操作法を
     実装しMT操作と選択できる環境づくり


    ■木人討滅戦に関して
    ・簡単なAoEや散開、頭割り等のギミックが
     発生する木人があれば、誰に迷惑?をかける
     ことなく実践的な練習ができます。

    ■ AT操作について
    まず作るのが大変そうですが、案として。

    ・PvPワンボタン式でウェポンスキルを
     5個くらい選んでセットできるようにする

    ・それらに通常難易度をクリアできるくらいの
     補正を思い切ってかけてしまう

    ・AT操作を行えるのは通常難易度まで
     ※高難易度では使用不可


    以下超お気持ちですw
    なぜこんなことを望むのかと言えば、私は難しい方が楽しいと感じる側の
    人間だからです。しかし、最近は同じ月額を払っているにもかかわらず
    ゲームが簡単な方向にばかり調整されることに強い不満を感じています。
    ただ誰もが楽しむ権利を持っているしバランスを取るのは
    非常に難しいとも感じています。

    そのため、すべてのプレイヤーが楽しめるような工夫が求められていると
    思います。最初から押さえつけるような調整ではなくまだできることが
    たくさんあるはずです。もちろん、これにはコストが伴うでしょうが
    根本的な部分をまず解決する事が大事だと思います。出来る出来ないの
    範囲はありますが先ず企業として全てのプレイヤーが満足できる環境を
    目指し、バランスを取る為の取り組みが必要ではないでしょうか。
    勿論見えないところでやってくださっていると思ってはいます
    非常に大変だとは思いますが、今後10年楽しく遊ぶ人が一人でも
    増えたら嬉しいです。宜しくお願い致します。
    (6)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 06-05-2024 at 06:02 AM.

  7. #67
    Player
    Nanoha0315's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    84
    Character
    Takamachi Nanoha
    World
    Anima
    Main Class
    Pictomancer Lv 100
    Quote Originally Posted by harakiritheforum View Post
    自分の場合は「苦手なギミックを突破できたぞ!」とか「やった!極or零式〇〇層初クリアだー!」とか「今週の消化はサクサクだね☆」とか・・・主にコンテンツ側にやりがいや達成感、おもしろみを感じてるのでスキル回しや操作難度はある程度ストレスなくやれたらいいな~って感じです

    難易度を上げるか下げるか二者択一って言われたら下げる方をお願いしたいです。扱えるジョブがなくなったら嫌なので(もちろん限度はありますが・・・)

    以上、蒼天時代に操作難しいしIDや討滅戦行きたくなさすぎてストーリー半ばで一度引退した者より
    この方のご意見に全面的に賛成です。
    私は絶竜詩以外の絶をやりましたが、
    あまりゲームがうまいほうではないため、
    比較的操作が簡単な赤魔、召喚でクリアしました。
    それでもコンテンツ側での難易度でやりがいは十分感じられ、
    クリアした時の達成感はものすごいものでした。

    特に6.Xの召喚は操作がかなりシンプル化されたので、
    絶オメガは操作にストレスを感じることなくプレイすることができました。

    昨今のスキル回しの簡略化はユーザーの要望を受けてのことかと思いますが、
    私的にはこの方が扱えるジョブの選択肢が増えるので、
    引き続きこの流れで進んでいただけるとありがたいです。
    (27)

  8. #68
    Player
    tanukimaru's Avatar
    Join Date
    Dec 2023
    Posts
    241
    Character
    Koroga Kuruga
    World
    Ramuh
    Main Class
    Lancer Lv 22
    私は簡略化して欲しい派なのですがSamuai_Daisukiさんの意見には共感出来る部分も多く
    スキル回しとはなんぞやと言う認識の違いが立場の違いになってるのかなと思ったりもして

    私のイメージだと木人で上達出来るとこまでがスキル回しかなと
    そこから先のコンテンツに合わせた工夫みたいのは立ち回りって言うイメージです
    木人を何時間も叩いてスキル回しを覚える楽しみを否定はしませんがそれがコンテンツ参加の最低条件にはなって欲しくないなと
    なのでその部分は簡略化してもらってコンテンツ内での工夫で差が付くようにして欲しいです
    その工夫まで含めてスキル回しと捉えてるなら割と意見の方向性は近いかもですね

    報酬に関してはクリアする為の努力に見合った一番の報酬ってクリアした達成感なんじゃないのかなと
    練習や組み立てを考えたりするのはコンテンツの楽しさの一部であって報酬と言う対価って必要なの?と
    装備やマウントが貰えないならやらないと言うのなら報酬には魅力を感じてるけどコンテンツそのものには魅力を感じてない気がします
    あとあまりこの話題はしないほうが良いのかなとも思うのですが高難易度なのに外部ツールを使って難易度を下げたりする人は
    コンテンツを楽しんでるんじゃなくて報酬を取りに来てるだけな気がするので何もアイテムが貰えなければツール使ってまでやる人は減るんじゃないかなと
    自分でも若干乱暴な意見ではあると思いますがクリアまでの過程が労働ではなく娯楽と思えるようなコンテンツを作って下さいという要望も込めて
    アイテム報酬無しの高難易度も有りじゃないですかと提案いたします
    (6)

  9. #69
    Player
    NovaHead's Avatar
    Join Date
    Jul 2022
    Posts
    353
    Character
    Novahead Yoshinoya
    World
    Tiamat
    Main Class
    Warrior Lv 100
    アナザーダンジョン零式っていう報酬無しの高難易度コンテンツはあったんですけどね。
    誰もやらないということで報酬追加することになったコンテンツが…

    個人的にも、スキル回しのうまさは回し自体を複雑するのではなく、コンテンツ内での立ち回りで差を付けて欲しいというのは同意です。
    (15)

  10. #70
    Player
    yoshi_mal's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    696
    Character
    Marine Campus
    World
    Tiamat
    Main Class
    Reaper Lv 90
    スキル回しなんて9割5分くらいの人はうまい人の回しコピペするだけなんだから別に簡単だろうが難しかろうがどっちでもいいかと
    (3)

Page 7 of 12 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 ... LastLast