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  1. #21
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    tanukimaru's Avatar
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    Koroga Kuruga
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    クラスで高難度に挑戦すればやり応えはあるだろうけど
    一緒にやる人からしたら迷惑でしかないみたいなことですよね

    明らかに有利な手段が取れるのに自己満足の為にそれを選ばないのは
    特に野良などでは受け入れられにくいと思います

    黒が嫌われるのもキャスロールには召喚という優れたジョブがいるのに
    なんでわざわざ蘇生が1枚減って火力出すのも難しい黒で来るんだってことなんじゃないでしょうか

    操作難度に差をつけるなら使う人だけでなく
    同じパーティの人にも何かメリットが必要かなと思います
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  2. #22
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    Selje Floyte
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    6.x零式では各ジョブごとの火力の格差や、高難易度レイドでの調整不足が発生・・・という点は違和感します。
    というのは2.xでは竜騎士が魔法防御なすぎて人権ない問題、3.xでは2年まるまるナイト席がない問題(プラスなんとか耐性がケンカしてカオスな状態)、4.xでは斬耐性とホルムリキャの短さと火力の高さでほぼ戦士一強、5.xでは逆に暗黒メタとナイトST無双、6.xでは一部の高難易度では占星のみ縛りの時期あったりなど、プラスDPSでは火力の上下差でパッチごとに席があったりなかったりと、調整不足によるバランスの悪さで言えば今にはじまったことではない、むしろ多少不遇でも出したいジョブはだいたい出せる今のがマシだと感じます。


    ただ、簡略化じたいはつまらないものだと自分は思ってます。というのは、上に書いている方がいますが、
    たとえば普段モンクやってない人からすると今のモンクはわけがわからない。やっている自分からしたら自由度があってむしろ変えて欲しくない。
    紅蓮以降のタンクはヘイト調整がヤケクソすぎて面白くない。当時タンクできなかった人がやっとタンクできるようになったから嬉しいだろうけど、やってた人からしたら遊びが奪われて面白くない。
    結局いつもどちらかが割を食っていて、簡略化って方向性で行く以上、面白くない側がずっと変わらず、ずっと面白くない状態です。

    今回のジョブの説明を聞いた感じだとその方向性があんま変わらず、派手な技のあとにもう一個さらに派手な技ができます! と、ボタン連打は変わらないけど見た目だけ買えます! の2つ、ただただ見た目だけに拘る方向性のように見えて、違う。そうじゃない。そうじゃないんだ。って気持ちはあります。かつてあった暗黒独自の遊び方が消されて戦士のフェルクリ連打まねごとにされて、今度は「わかった!同じ技を連打するのがダメなんだね!じゃあ見た目だけ変えるわ!!」って、いやいやいやいやいやいや。ってなったのは自分だけではないと思います(思いたい)。

    現時点では運営が言っていたゲームのストレスだのチャレンジだのは、ひとかけらも見えていなくて信用していない状態です。
    まったくこれぽっちも楽しくない!!!!!ってほどでもないのでまああまり期待しすぎずに楽しみ方を変える感じですが。
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  3. #23
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    Xien Qian
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    黒が遠慮されがちなのは高難度においてメレーに匹敵するほどの火力を出せる人が極少数であり、まぁ言ってしまえばユーザーへの信頼度が低いからかと
    他ロールでもありますよね、特定ジョブは人口も多く上下差があるからちょっと警戒されがちみたいなやつ
    また火力を保証するには立ち位置などを黒向けに調整する箇所が出てくることもあって野良向けではないのも大きいですね
    散々ジョブ調整だので他ジョブは光ったボタン押すだけだとか方向指定やコンセプトをなくしてる中、Pのお気に入りジョブなこともあってやりがいのあるジョブとして日和見調整などされずに居続けていますし黄金でもこの路線のままなら見据えている10年後もこのままなのかなと思ってます
    (22)

  4. #24
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    Claire Tonaka
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    スキル回しって、人それぞれ考えているものが違うと思うので難しいですね。

    簡略化が始まる前の紅蓮までを例に挙げると
    タンクだと攻撃スタンス防御スタンスの切り替え(GCD回る)をスキル回しと捉えるか捉えないのか
    DPSやヒラだとヘイト軽減スキルやMP受け渡しなどのスキルがスキル回しに入るのか入らないのか
    方向指定に失敗するとコンボが打てない仕様もスキル回しとして考えるのか考えないのか(誘導やTLに絡んでくる)
    TPがありTPと相談しながらスキル回しを考えるのか(戦士のオバパ連打など)
    ヘイト管理のためにヒラがケアル連打する回しなどなど……

    多分スレ主さんがおっしゃってるスキル回しの簡略化は、攻撃スキルオンリーのことだと思うのですが……
    個人的には、上記の要素が減り簡略化されて楽しみが減ったなと思います。

    スキル回しを考えたりするのが楽しいと思える方と、スキル回しに思考を割きたくない楽しくないと思っている方がいるので難しいですね。
    難しすぎると、高難易度での消化で「⚪︎⚪︎の川が流れて」など出発出来ない、時間の無駄と別問題に直結しますし。
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  5. #25
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    異端告白。私はスキル回しに面白さを感じていませんので、操作は簡単に越したことはありません。
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    色々な難易度のジョブを用意してユーザーの選択肢を増やす。それ自体は良い事だと思います。
    しかし、難易度に差をつけた場合に、それだけだと難しい方のジョブが不利になってしまいます。その問題についてはどのようにお考えでしょうか?
    本来ならステップアップを促すため微量でも難しい方に優位性を持たせるべきでしょうけど、MMO特有の問題によって少しでも差があると排斥や煽りが発生します。
    したがって火力は今の横並び路線しかできないと考えています。
    そこが揃っていれば特に難しいジョブが回しの面で不利とはならないと思います。
    差が強く出るのであればそれは単に練習不足か理解不足ではないでしょうか。


    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    ジョブの難易度差が大きくなればなるほど、より様々なプレイヤーの嗜好にあわせられるようになりますが、同時に、操作難易度以外の要素を重視してジョブを選ぶ事がしづらくなってしまうでしょう。
    まず難易度のぶれ幅を際限なく大きく出来るとは考えていません。
    例えば三段コンボだけしかないジョブと占星のバースト部分をずっとやってるようなジョブがあったとして、その間には天と地ほどの難易度差がありますがこれはどちらも需要ないです。
    あくまでジョブ難易度はFF14のコンテンツが楽しめる範囲でなければなりません。
    そういう意味で暁月は良い塩梅と記載しました。
    あとオプションの性能はかなりマイルドにされているので選択肢は個人に委ねられる範囲であると思います。
    キャスの蘇生であっても零式ではヒラの2枚で大体足ります。
    野良極や幻だとあった方が事故対応力は上がりますが、別になくてもクリア出来るのでそこまで拘るものでもありません。
    バマジクやウエポンブレイク等が欲しくなるケースは確かにありますが、それは白賢限定の絶くらいだった記憶しています。
    早期やレース、絶はチャレンジ要素なので自分たちのプレイスタイルに合わせて選択するのも攻略の楽しみの範疇でしょうし、そこまでのプレイヤーであれば自分たちで決めればいいと思います。


    難易度の混在を許さないとなると100%簡易化方向に舵を切ることになるでしょう。
    ちょうど占星のメカニクス改変が発表され、ヒーラーは全部3~4つのリソースを時間経過で貯めそれを特定スキルに振り分けて使うという、とても平坦なものになった可能性が高いです。
    全部簡易化した状況になったのであれば、今後の動向に注目したいと思います。
    占星スレは荒れ気味ですがどうなるでしょうね。
    (8)

  7. #27
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    Peropero Yuunan
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    Quote Originally Posted by RanLalan View Post
    本来ならステップアップを促すため微量でも難しい方に優位性を持たせるべきでしょうけど、MMO特有の問題によって少しでも差があると排斥や煽りが発生します。
    したがって火力は今の横並び路線しかできないと考えています。
    そこが揃っていれば特に難しいジョブが回しの面で不利とはならないと思います。
    差が強く出るのであればそれは単に練習不足か理解不足ではないでしょうか。
    なるほど。説明ありがとうございます。
    例えば、黒魔道士が難しくても、それを理由に火力を上げたりすべきではない、大きく不利を感じてるならそれは使い手の練習不足か理解不足の問題である、ということですね。

    Quote Originally Posted by RanLalan View Post
    難易度の混在を許さないとなると100%簡易化方向に舵を切ることになるでしょう。
    ちょうど占星のメカニクス改変が発表され、ヒーラーは全部3~4つのリソースを時間経過で貯めそれを特定スキルに振り分けて使うという、とても平坦なものになった可能性が高いです。
    全部簡易化した状況になったのであれば、今後の動向に注目したいと思います。
    占星スレは荒れ気味ですがどうなるでしょうね。
    難易度の混在を許さない、とは私は思っていません。

    難易度差にはユーザーの選択肢を増やすメリットがありますが、同時にデメリットもあります。
    全ロールにシンプルなジョブとやり甲斐のあるジョブを用意する、というやり方だとデメリットが大きくなりすぎると私は思います。
    例えば、全体でそれぞれ1~2ジョブ程度用意するだけでも、シンプルなジョブを使いたいユーザーや、やり甲斐のあるジョブを使いたいユーザーの需要はある程度満たすことができるでしょう。
    また、それらを別々ロールにしておけばデメリットも軽減できるでしょう。
    そんな風に、メリットを得られながらも、なるべくデメリットが大きくならないようなやり方を模索していくべきだというのが私の主張です。
    (6)

  8. #28
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    以下、DPSジョブにおけるダメージコンボ時の話にフォーカスします。
    自分はパッド勢。ただしコマンド入力を時間で正確に入れる派ではないです。
    タイムラグを意識するのでインスタンスは先行入力したり、受付のないGCDの間も、結局コンボをポチポチしてます。

    ただし現状ではホットバーに分散された配列から適宜コンボを押すと言う事で、
    電子楽器を弾いたり、リズムゲームをやっているような感覚になってますので、
    簡略化によって、同じボタンを押す事になってしまうのは寂しいと感じています。

    そしてジョブで差はあるかもしれませんが、
    敵の範囲攻撃回避時や、IDやレイドのギミックで移動が忙しい場合ではない限りは、
    ソロプレイ時などは、とても単調になるレベル帯もあるので、変えないで欲しい派です。
    ※操作順守のコンボにそこまで不満はありません

    ただしレベル100とかでホットバーが足りなくなる問題では、
    アクションが減らされるよりは、コンボの簡略も仕方ないと思う派です。
    (コンボを減らさない代わりにアクションが消えるというのは、もっと残念に感じるので)
    (5)
    Last edited by A_Lo_e; 05-28-2024 at 01:09 PM.

  9. #29
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    スキル回しを練習したくない人は、スキル回しを効率的にしないとクリアできないコンテンツを遊びますかね?
    IDやノーマルレイドは別に適当でもクリアできるんだから下に合わせなくてもいいと思う
    (15)

  10. #30
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    改めて思うけど、スキル回しの簡略化もジョブ間の横並びと同じように、運営がユーザーから明後日の方向見て調整されているわけでなく、ユーザーの反応(フォーラム以外も含む)に基づいているとは感じる。
    スキル回しの簡略化なるものは要はプレイヤー間の横並び(格差の是正)であって、これが該当するのも高難易度を遊んだことがあるプレイヤーが対象だと思う。

    こういうとジョブのバランスは整えろとは言ったが、操作を簡単にしろとは言ってないと言うかもしれないけど、これってジョブ間バランスのハブ問題と一緒で自身は好きなジョブとか自身のスキルにあったテクニカルな触り心地を求めるのに、PTを組む他人には最適なジョブで、適正なプレイヤースキルを求めてるのはよく見かけるわけで、野良というそもそもプレイヤースキルも担保も取組姿勢のコンセンサスも取れないものに高いレベルを要求するならば、必然的に下側を支え、上との格差が開きづらくなる方向に調整されるのもプレイヤーのフィードバックの結果によるものと言えるんじゃない?

    よく出るマニュアル操作とオートマ操作的な仕様は、高難易度がオートマ操作でも問題なくクリアできるようなDPSチェックで作られて、マニュアル操作できっちりスキル回し構築したら火力により余裕ができるであれば、成立するとは思う。
    これはあまり適切な例えではないが、召と黒の関係がこれに近くて、これをロール内バランスが悪いと取られるけど、個人的にはあアーマリーシステムを考えるとこれはこれで適切なバランスとの取り方の一つであると思う。
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