これまでの投稿者と被った部分があるかもしれませんがご了承ください。
黄金のカードシステムは以下の声を参考にしたものだと思われます。
①ランダム性がいらない
②忙しさを減らしてほしい
③「蒼天や紅蓮時代の占星術師が良かった」という声をもとに与ダメUP以外の要素が復活した?
とも考えましたが、与ダメUP以外の要素のおかげでバーストの忙しさは少なくなるので②のほうが強いのかもしれません。
過去の占星術師を慕う声の本質は「与ダメUP以外のカードが欲しい」のではなく、「状況に応じ様々な選択肢が取れるカードシステム」にあると思いますので、開発の方々が誤解していなければ③を参考に今回のようなシステムにはなっていないでしょう。
(私が誤解していたら申し訳ありません)
①②を主な理由として黄金のカードシステムができたと思いますが、開発の方々が漆黒、暁月とユーザーに占星を楽しんでもらおうと試行錯誤をした努力の一部が失われしまったと感じています。
現状のカードシステムの良いところは「リキャスト30sのチャージアクション化したドロー」にあると思います。
これのおかげでリキャスト管理に敏感にならなくてすみ、死んでしまったときやPTメンバーを詠唱して蘇生するときなどにリキャを見逃していいのでかなり融通がきく仕様となっています。
黄金仕様の60sに1回ですと与ダメUP効果のカードがある以上リキャごとに押したいが、蘇生もしないといけないみたいな場面でストレスが発生すると考えられます。
死ななかったり、蘇生を優先すればいいだけの話でしょうが、リキャを腐らせたくないという願望を叶えつつできることが増える仕様があったほうが扱う側からすると楽だと思います。
また、ほかにも30s毎にカードが引けるのでコンテンツ次第ではバーストタイミングをずらす場面にも対応がしやすいです。
特に絶ではフェーズごとのボスの削りをみて次に持ち越すか、やばそうなら1枚だけつかっとくかみたいな選択肢がとれます。
黄金仕様ですと何十秒かリキャを腐らせるか、リキャで回せば次のバーストタイミングとずれていくというストレスが発生すると考えられます。
他にも1枚しかドローしないので死んでも失うものは少ないですが、4枚を一度にドローしてしまうと死んでしまったときに多くのものを失ってしまいます。
(死んでもカードが失われない仕様にしたとして占星だけ特別扱いするのもどうかなと思いますが...)
これはどうでもいいかもしれませんが、エーテルフローと同じ仕様になっているはずですから非戦闘時はドローできないので街中でドローできなくなるのが寂しいです。
このようなことを考えてプレイされてる方は少ないかもしれませんが、少なくとも私はこのように様々な場面に対応しやすい仕様に魅力を感じていますし、こうした仕様は開発の皆様が占星術師に関してよく考え、扱いやすいジョブにしてくださった結果だったと思っております。
チャージアクションのせいで忙しさがあったことも事実なので②の要望に応えるとなるとこうした魅力も失われるんだと感じた次第です。
「ランダム性」に関してはどちらでもいい派ですが、現状はリドローがあるおかげで自分の望まない選択をほぼほぼ回避できるのでいうほどのランダム性を感じていません。
今はシンボルによる縛りがあるせいで世界樹→アーゼマみたいな引き方ができないはずですが、シンボルがなくなれば3/5で望む効果が得られるのでさらにランダム性が小さくなります。
紅蓮時代は様々な効果があったためランダム性による上振れと下振れの差が大きかったと思います。
しかし、現在に至る過程で与ダメUPだけになったこととランダム性を制御する手段ができてきたので現状でもドローによるランダム性はほぼないといっても過言ではないと思います。
黄金では「防御系」と「回復系」を追加したため完全固定にしないとランダム性による上振れと下振れの差がおおきくなってしまい、不満がでると思ったのでしょう。
逆にランダム性を無くしたからこそ与ダメUP以外の効果を追加できたのかもしれません。
これら3種の効果があるうえでランダム性をもたせてしまうと結局与ダメUP以外いらないって言われて歴史を繰り返すことになると思いますし、そういわれるとしたらもはや「防御系」「回復系」って必要ないんだとも思います。
ですので、今回このような仕様になったのはかなり複雑な背景があると感じました。
個人的に黄金の仕様が面白いか面白くないかでいえば「面白くない」と思っています。
私は占星術師の忙しさも含め楽しんでいます。
バースト中に適切なタイミングでDPSの支援ができたときの楽しさは他のジョブでは味わえない体験です。
その楽しみが減りワンボタンポチポチするだけに近づくのは退屈だと思います。
バーストが忙しくて嫌だって声がありますが、バーストは忙しいものですしDPSだってたくさんのボタンを押して火力貢献してくれてます。
その仲間に加わり一丸となってコンテンツに挑むことができる占星術師が大好きです。
今回の仕様変更に関しては「中途半端なことをしたな」と思っております。
別の方も仰っていますが、ヒール面に関しては個性が残っていると思います。
またこの仕様をテクニカルだと思い、扱いに困っている層はカードを変えたところで何も変わりません。
では、白魔導士のようにわかりやすい回復にすればいいのですがもはやそれで占星術師といえるのかって話です。
不慣れなユーザーのために行った調整はいいことですが、ターゲット層の満足度よりも「面白さ」を感じていた層の不満のほうが大きい仕様変更になっていると、フォーラムを見る限りでは感じます。
結局どちらも満足するところまでいかず「中途半端な状態」ではないかと思いました。
私を含め今回初めて声を上げた方が多いように思います。
これまで占星術師を楽しんでいるプレイヤーとしての声を届けられなかった私にも落ち度があります。
開発の方々に少しでも多くの占星の面白さが伝わればいいなと思っております。
(余談になります)
ジョブ調整にあまり口だすべきではないかもしれませんが、暁月の延長線上で
❶ライスピのチャージアクション化
→ライスピをバースト以外で使用したい層へ
❷マイナーアルカナのリキャ管理とロード、レディを交互に出す仕様
→ランダム性の排除とリキャを見たい層へ
ができていたら十分なのかなと思います。
近接、遠隔カードに関してはうまく理由付けできませんが、選択の余地を残したいのであった方が楽しいと思います。
いまさら手のひら返しで仕様変更はしないでしょうが、面白さがある方向へと進んでほしいです。

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