占星って、SNSでたまに見る「多様性と均一化」の話のように均一化されたジョブだと思うんですよね。
FF14は高難易度コンテンツでも必ず全てのジョブでクリアできるように設計されてるわけですが、それこそ幅を広げるための良い意味での均一化だと思うんです。
古のネトゲでは、最適解以外の武器だと倍以上のクリアタイムがかかる、もしくは時間がかかりすぎてクリアすらできないなんてこともありましたが、
14の場合、時間切れシステムと決められたTLがあるためクリアタイムにこれほどの差が出るわけではなく、その為ジョブ性能も凸凹になりすぎず、ジョブの性能よりもむしろPSによるところが大きいんだと思うんです。
そして、そのPSの差を埋めるのがゲームの楽しみ方の一つだと思うんですよね。「PHはできるけどBHが難しい→でもBHでもクリアできるようになりたい→練習だ!」みたいな。
なのに”誰が(自分が)どのジョブ選んでも同じような動きで同じような結果にしろ”とジョブ自体を均一化させる意見がどんどん採用されていってるように思えるんです。その最たる例が占星なんだろうなと。
ジョブへの多様性を求めていない(ように見える)ユーザーと、ジョブ自体が持つ個性を生かした多様性を求めているユーザーで相当根本的な認識のズレがあり、
それが開発の頭を悩ませ、その調整結果がどちらのユーザーのフラストレーションを溜めていってるように思います。
商売である以上、ある程度は仕方がないとはいえ占星に限ってはちょっと度を越してると思う。・・・悪循環もいいところ。
という仮定で、私としては吉田さんをはじめ開発はドーンと構えたっていいんじゃないかなって思うんですが、軽率にそんなこと言ったら悪い意味で本当にヤケクソになりかねないので、
・”占星術師”らしさを取り戻した上で構えてほしい(私としては原点回帰になってくれると嬉しい)
・6.Xで先延ばしにした分、7.0ではせめてランダム性を残して占星の個性を4なせないでくださいな(提案内容は以前書いたので省きますが)
という感じです。(繰り返すようで申し訳ないですが)
以下はまったくの蛇足であり↑の意見とは何ら関係がないのですがちょっと思い出したことをつらつら
今は無きMHFというゲームに穿龍棍という武器があったのですが、これはシリーズ初の空中戦(エネステができる)武器であり、滞空を維持することで高い威力を発揮できるすっごく楽しい武器だったのですが、
ある日突然、空中での威力を地上時以下(確か半分)に引き下げられ、飛ぶことはできてもエネステも出来なくなり、事実上、穿龍棍という武器が4にました。
もちろん、地上メインになった穿龍棍の戦い方もそれなりに楽しいものはあったのですが、唯一空中戦が出来る武器だったのにそれを無くした調整に言葉が出ませんでした。
※今思えば後に出る本家シリーズの空中戦への魅力を活かすためだったのかな~?とか思いますが、んなもん知ったこっちゃない
占星はこれになってほしくな~~~~~~~い!!!!!