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  1. #2251
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    ランダム性をなくしたほうがいいと考えた理由

    ”すごかったんですよね、『いらん』っていうお声も……”

    PLLで吉田P/Dにあのようなつらい顔をさせた「ランダム性をなくしたほうがいい」というフィードバックを、私は過去にしたことがあります。ランダム性の削除を求めたプレイヤーの考えを知りたい方がいらっしゃるかもしれませんので、一例ですが、私が当時そう考えた理由をお話しします。

    理由は単純で、当時あった様々な立場のプレイヤーの不満が一気に解消すると考えたからです。例を挙げてみます。

    ●占星術師で零式や絶を踏破したい人
    →ランダム性がなくなれば、タイムラインにカードを組み込んで、より安定した攻略が可能になる
    ●色々な効果のカードがあった時代が好きな人
    →ランダム性がなくなれば、色々な効果のカードがあっても、カード格差は生まれず、アーゼマを引かせろという意見も出ず、純粋に楽しめる
    ●遠近投げ分けやサイン集めが面白くない人
    →ランダム性がなくなれば、カードは効果で十分差別化され、遠近やサイン等の差別化要素から解放される
    ●遠近やサインがかたよるたびにがっかりしていた人
    →ランダム性がなくなれば、欲しいタイミングにカードが来ないというストレスから解放される
    ●占星術師に興味があってもむずかしくて尻込みしていた人
    →ランダム性がなくなれば、判断要素が少なくなってシンプルになり、占星術師にトライしやすくなる
    ●占星術師を使っていても高難度では出せなかった人
    →ランダム性がなくなれば、火力カードやランダム性ありきのアクション(リドロー等)を削減することで、バーストが楽になり、極や零式に挑戦しやすくなる
    ●パーティのタンク・ヒーラー
    →ランダム性がなくなれば、占星術師が攻撃以外のカードを使っても、軽減回しやヒールワークの変更を迫られることがない

    もちろん、ランダム性を残す案も検討しました。しかしこの方針では、ある人は喜んでも、別の人の不満が悪化するようなものしか、私には考えられませんでした。例としては、

    ●アクションの使用回数が増えて、いそがしさが悪化してしまう
    ●カードの効果や操作の分岐が必要以上に増えて、初心者向けではなくなってしまう
    ●効果や使用タイミングの点で、支援を受ける側にとってうれしくないものになってしまう
    などがありました。

    ランダム性自体の面白さも考えました。当時の私の考えは、ランダム性の面白さには蒼天や紅蓮初期の環境が不可欠だ、というものでした。プレイヤー数が少なく、規約違反を犯してもシナジーの分析が困難で、攻略情報も少なく、自己流の占星術師を存分に追求できたからです。今の環境では再現がむずかしいと思いました。(規約違反を肯定しているのではなく、環境の話をしています。)

    そして、占星術師のロアに関しては、当時の私は、ランダム性がロアに必須だとは思っていませんでした。ただ、占星術師関係のロアは好きだったので、フィードバックの具体例の最後に、世界設定を独自解釈したロアを補足して自分なりに整合性をとりました。今は、バトルコンセプトとロアの完全な整合性を期待するのは現実的ではないかな、と思っています。開発チームは、なによりもまず、すべてのバトルコンテンツとジョブを設計・調整し、新ジョブのロアを一から構築する必要があるからです。

    というわけで、当時の私は、発見的にも消去法的にも、ランダム性をなくした方がいいという結論になりました。今でも、これで占星術師に対する不満が全体的に減り、触ってみようと思う方が増えるはずだと思っています。

    ただし、7.0の占星術師が面白いのかはまだわかりません。でもここ数日の議論を振り返ると、すこし楽観的になりました。蒼天が最強、紅蓮が史上最高、漆黒後期が完成形、暁月に戻すべき……全てに支持者がいるのです。

    それはつまり、どの時代の占星術師も「そのときのバトルコンセプトに共鳴して、やりこみ、フィードバックをいとわない、献身的で忠実なプレイヤー」に恵まれてきたということです。7.0の占星術師も、きっとそんなプレイヤーを獲得するに違いないですし、自分もその一員でありたいと思っています。

    なので私は今までどおり、調整に期待しています。詳細公表後や実装後にまたフィードバックを送るつもりです。

    最後に開発の皆様に、変わらぬ感謝と激励を送ります。そして、ここまで辛抱強く読んで下さったみなさま、本当にありがとうございました。

    (少ないと思いますが念の為:当時の私のフィードバックを読んで下さった方へ。感謝の念に堪えませんが、この投稿に書かなかったフィードバックの詳細を今の議論に持ち込むのは、議論の前提や論点の混乱につながるのでお控え下さい。)
    (34)
    Last edited by Momorino; 05-22-2024 at 11:06 PM. Reason: 表現の修正

  2. #2252
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    Momorimoさん 占星のプレイヤーとしてずっとファンです ロドスト読んでます
    「占星術師が「そのときのバトルコンセプトに共鳴してやりこみフィードバックを厭わない献身的で忠実なプレイヤー」に恵まれてきた」という文に、ハッとさせられました。私も次の時代の占星の調整に対して忠実なプレイヤーでありたいです。ありがとうございます。
    (1)

  3. #2253
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    同ロール内の着替え問題で零式相当のPSを着替えた先で即座に出せるかで言えばヒラよりもメレーの方が顕著ですしコンテンツ相性をきっかけに手を出して使いこなせてる人もいます
    言ってしまえばヒラってTLに合わせてヒール構築したらあとはDoT更新しつつ攻撃ボタン1つをぽちぽちするだけですからね
    一応のエンドコンテンツである零式や絶において着替えられない人に向けた調整をするよりは各ジョブごとにコンセプトを大事にしてそのジョブをメインで遊んでる人向けに調整してほしいと思います
    (19)

  4. #2254
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    カードをプレイ以外で色んな使い方をする最初のころが好きな人がいれば、プレイしか残っていない黄金で楽しく遊ぶ人も絶対いると思います。
    このジョブのカードシステムはもう変えすぎています。そして変える度に新しい支持者が生まれてフィードバックを送ります。吉田さんが難色を示すのもわかります。
    だからこそもう一度コンセプトを元にこのジョブを見直してほしいのです。7.0公開までにもう一度の説明を期待してます。
    (13)

  5. #2255
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    私は暁月からFF14をプレイし始め、赤魔道士と占星術師をメインにプレイしてきました。
    私個人としては、ランダム性の強いジョブをずっと楽しみながらプレイしてきたため、ランダム性の廃止に大変残念に思っています。
    赤魔道士はprocがなくなった時にどうするのか(なんのスキル、アビリティを使うのか)、
    占星術師は出たカードに対してリドローするのか誰にプレイするのか、
    そういったことを瞬時に考えて、コンテンツとしては同じタイムラインでも、操作的はリアルアイムに変えて遊べる点がとても楽しいところだと感じています。
    ランダム性によって操作が変わるという点が重要で、クリティカルなどのランダム性とは全く別の話だと思います。(発生しても操作は変わらないので)
    逆に他のジョブは完全に同じスキル回しのループで、私には合わず楽しいと感じれないものが多かったです。
    なので、私は現状の占星術師に不満はほぼなく、マイナーアルカナのリキャストの可視化とライトスピードのチャージアクション化があればいいな程度でした。
    占星術師のプレイヤー人口を増やすことが目的であれば、120sバーストの3枚プレイの忙しさを緩和できれば良かったのではと思います。
    操作が完全に固定化されるような(少なくとも今はそう見えます)、今回の改修は大変残念でなりません。

    カードによって、火力のブレがある点についてよく議論されていますが、
    火力を理論値を基準に考えすぎで、100点満点をほぼ常に出していないといけない、という考えがいかがなものかと思ってしまいます。
    また、よく白魔道士と比較されてますが、ジョブごとにそれぞれの個性を出す必要があるため、コンテンツによるジョブ適正差が出るのは仕方がないと考えます。
    零式や絶でも、どのジョブでもクリアはできるように設計されているはずだと思うので、好きなジョブでやればいいのではと思ってしまいます。
    プレイヤーが意見すべきは、ジョブバランスではなく、あくまでプレイフィールに留めるべきだと思います。

    プレイ歴は浅いですが、開発の参考になるよう意見を残したく投稿させて頂きました。
    (17)

  6. #2256
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    どうしてもランダム性を気にする方がいらっしゃるので、先日投稿した「ロイヤルロード」戻す提案に追加説明をしたいと思います。

    ランダム性について
    三枚のカードそれぞれに変換できる効果を付与することであれば、元々固定でドローできるカードである以上このはただの選択でランダム性がありません。

    操作の簡易性にについて
    7.0の「プレイ」はカード効果に合わせて3つに分けることを想定して、
    「ロイヤルロード」を使ったあとに「プレイ」を押しても本来カードが持つ攻撃、防御バフや回復効果は発生せず、次に「プレイ」するカードを強化する効果に変換(HUDに表示)。
    操作ミス防止のため「ロイヤルロード」はバフアイコンとして表示、右クリックでキャンセル可。
    リキャストタイムを1分または2分に設定することで、使う頻度を制限する。
    操作についてもスキル1個増やすことだけで、あとは「プレイ」を押すだけで本来の仕様とかわりません。

    また変換できる効果を小さめに設定することでジョブバランスの崩壊を防げます(効果の全体化を無しにするとか、あっても効果は大幅減少するとか)。

    カード効果を多種多様に戻した黄金だからできる選択行為増やす改修だと思いますので、勝手な妄想ではありますが、声が少しでも開発側に届けるように祈っております。
    (5)

  7. #2257
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    占星って、SNSでたまに見る「多様性と均一化」の話のように均一化されたジョブだと思うんですよね。
    FF14は高難易度コンテンツでも必ず全てのジョブでクリアできるように設計されてるわけですが、それこそ幅を広げるための良い意味での均一化だと思うんです。
    古のネトゲでは、最適解以外の武器だと倍以上のクリアタイムがかかる、もしくは時間がかかりすぎてクリアすらできないなんてこともありましたが、
    14の場合、時間切れシステムと決められたTLがあるためクリアタイムにこれほどの差が出るわけではなく、その為ジョブ性能も凸凹になりすぎず、ジョブの性能よりもむしろPSによるところが大きいんだと思うんです。
    そして、そのPSの差を埋めるのがゲームの楽しみ方の一つだと思うんですよね。「PHはできるけどBHが難しい→でもBHでもクリアできるようになりたい→練習だ!」みたいな。

    なのに”誰が(自分が)どのジョブ選んでも同じような動きで同じような結果にしろ”とジョブ自体を均一化させる意見がどんどん採用されていってるように思えるんです。その最たる例が占星なんだろうなと。
    ジョブへの多様性を求めていない(ように見える)ユーザーと、ジョブ自体が持つ個性を生かした多様性を求めているユーザーで相当根本的な認識のズレがあり、
    それが開発の頭を悩ませ、その調整結果がどちらのユーザーのフラストレーションを溜めていってるように思います。
    商売である以上、ある程度は仕方がないとはいえ占星に限ってはちょっと度を越してると思う。・・・悪循環もいいところ。

    という仮定で、私としては吉田さんをはじめ開発はドーンと構えたっていいんじゃないかなって思うんですが、軽率にそんなこと言ったら悪い意味で本当にヤケクソになりかねないので、
    ・”占星術師”らしさを取り戻した上で構えてほしい(私としては原点回帰になってくれると嬉しい)
    ・6.Xで先延ばしにした分、7.0ではせめてランダム性を残して占星の個性を4なせないでくださいな(提案内容は以前書いたので省きますが)
    という感じです。(繰り返すようで申し訳ないですが)


    以下はまったくの蛇足であり↑の意見とは何ら関係がないのですがちょっと思い出したことをつらつら
    今は無きMHFというゲームに穿龍棍という武器があったのですが、これはシリーズ初の空中戦(エネステができる)武器であり、滞空を維持することで高い威力を発揮できるすっごく楽しい武器だったのですが、
    ある日突然、空中での威力を地上時以下(確か半分)に引き下げられ、飛ぶことはできてもエネステも出来なくなり、事実上、穿龍棍という武器が4にました。
    もちろん、地上メインになった穿龍棍の戦い方もそれなりに楽しいものはあったのですが、唯一空中戦が出来る武器だったのにそれを無くした調整に言葉が出ませんでした。
     ※今思えば後に出る本家シリーズの空中戦への魅力を活かすためだったのかな~?とか思いますが、んなもん知ったこっちゃない
    占星はこれになってほしくな~~~~~~~い!!!!!
    (9)

  8. #2258
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    占星をやりがいのあるジョブに

    この投稿は運営の方に届けたくて発信しているもので、フォーラム内のプレイヤーと討議するつもりはありません。

    占星を含め工夫を楽しんでいるプレイヤーとしての思いを書かせていただきます。

    タイトルに書いてあるように占星術師をやりこみ要素のあるジョブにしてほしいです。これはヒール面ではなく、カードに関する不満です。ヒールに関しては最高に個性がでていて大好きです。このままでお願いします。
    紅蓮時代の占星が至高という意見があるように、占星術師は紅蓮以降、漆黒、暁月とパッチを重ねるにつれ選択の幅が小さくなってきています。それは同時に面白みのないジョブになってきているということです。
    次の黄金ではランダム性も廃止されその波は加速されました。扱いやすさを重視した結果らしいですが、扱いやすさと面白さはトレードオフなのでいまより退屈になるのは当然でしょう。
    漆黒、暁月と我慢してきた身としては、前々回のPLLで「新規は十分取り込んだ。これからはチャレンジをしていく」という旨の発言に期待し黄金の占星術師を楽しみにしていましたが、あのようなカードシステムに面白さを見出せませんでした。
    ビジネス上、多くの初級プレイヤーにあわせたジョブ難易度にしていきたいのでしょうが、それですと上級プレイヤーのやりこみ要素がなくすぐに遊びつくしてしまいます。
    これは占星術師に限ったはなしではないのですが、メレーからどんどんと方向指定がなくなり、タンクのヘイト管理も簡易化され、退屈なものとなってきています。モンクが方向指定のためにボスの側背をうろちょろしている姿はまさにジョブの個性でした。
    そうした個性をとりあげていってジョブが扱いやすくなり、初級プレイヤーが楽しめるようになったのはいいことですが、すべてのジョブをそうする必要があるのでしょうか?
    今となっては召喚士は光っているボタンをポチポチ押すだけで移動もシンプルになり退屈なジョブと化しました。扱いやすくなったおかげで多くのプレイヤーが召喚士を使うようになった一方で、一部のプレイヤーは召喚士をやめ黒魔導士のようなやりこみ要素のあるジョブでしか楽しみがなくなりました。
    しかし、黒魔導士も今回の波でさまざまな選択肢があったスキル回しがつぶされ運営に管理されたシンプルな回しのみとなってしまいました。どうしてすべてがすべて初級プレイヤー目線の開発になっているのでしょうか。やりがいのあるジョブを残してくれませんか?
    次の8.xシリーズではジョブの個性を伸ばすような発言がありましたが、大型パッチを3回も簡易化についやし、あまつさえ唯一のこってたやりこみ要素のあるジョブさえつぶしにきた運営を信じられるでしょうか。
    仮に次のシリーズからジョブの操作難易度が上がり楽しめる要素が増えたとしても、その時代にそれを楽しめるユーザーが残っているでしょうか。そう思うならやめたらいいじゃんといわれるでしょうが、ある程度の見切りをつけてそうするつもりです。
    私に限らず、やりこみ要素を求めていたプレイヤーの多くはすでにやめているかもしれません。また、新規を取り込むために簡易化をしていったと思いますが、新規ユーザーの中にもやりこみ要素を求めていたのにすぐに遊びつくしてやめていった方もいるかもしれません。
    そういった層を切り離すのであればそもそも高難易度の零式や絶って必要ないのではとも思います。「高難易度」のコンテンツですから、このジョブが不遇だの、殴れないだのと不満をもらしている方を向けに改造していったら高難易度から遠ざかってしまいます。
    そもそも「高難易度」ですから難しくて当たり前で、ジョブによって向き不向きがあることも含めそこには面白さがあります。

    話がそれてしまいましたが、具体的にどういう姿が面白いかはこの場でいうつもりはありません。
    簡易化を求める声を聞きすぎた挙句今回のような姿になっていると感じるので、面白みを感じている人の声を取り入れ、どうか7.xの途中でいいので深みのあるジョブに変えてほしいです。いっそのこと声なんか聞かず運営が面白いと思うジョブをつくってください。
    (17)
    Last edited by INUCO; 05-24-2024 at 10:38 PM.

  9. #2259
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    タンクのヘイトの話やらメレーの方向指定の話とか本当に同意。
    ジョブの個性は特に大事。なんなら蒼天の頃のように得意不得意のメリハリをもっと強くしてもいい。
    (そうすると「君のジョブは厳しいから着替えてきて」が発生するからダメなんだろうけれど…
    でも高難易度なんだから向き不向きの話はあるべきと正直思ってる。)

    追記
    改行ありがとう
    (11)
    Last edited by yasuna-kusaha; 05-24-2024 at 09:43 PM.

  10. #2260
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    Paladin Lv 100
    ランダムで運による加点だけでなく
    運による回避できない減点もあることを受け入れられるのだろうか?
    軽減/回復チェックやDPSチェックがシビアな場面では
    運が悪いだけでクリア水準を満たせなくなる可能性を許せるのだろうか?
    (クリダイがある時点で火力面のランダムは大した影響はなさそうだが)

    10分間ずっとビエルゴだけしか引けなかった場合に
    ランダムだから仕方ないと納得できる人は少ないように思う
    実際、どう頑張ってもシンボルが揃わないケースへの不満は大きかった

    多分、ランダムがほしいと言っている人の大半は
    ランダムではなくシャッフルを求めているんじゃなかろうか……
    そしてシャッフルであるなら、不規則に1つずつ引くよりも
    同時に引いて順番を自分で選択できる方が面白そうと私は感じる

    似たようなメカニクスとして、召喚の三蛮神があるが
    あの3種の順番がシャッフル、あるいは3回ともランダムだったとしたら
    面白さよりプレイフィールの悪さが強くなってしまうと思う
    (6)

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