アウラの目の輪郭と意外な色の変化 Part 2
Part 1はこちら
フォーラム長文の海外ニキ(ネキ?)です。
もう一度お邪魔します。
Part 1では、カラーパレット全体を見て、他にどのような色が消えたかを確認したいと述べた。何が改善されたかを確認し、より良いフィードバックをするために、新しいベンチマークのリリースを待ちたかったが、最新の通知を読んで、代わりに今やることにした。
制作チームが皆のフィードバックに基づき、ベンチマークの改善にこれだけの時間を割くことを決めたことにとても感心していますし、すべてのプレーヤーに大きな希望と興奮を与えたと思います。
その一方で、このことは、新しいベンチマークがリリースされた後にフィードバックをする時間が非常に短くなることを意味する。
そのため、私はPart 2を今書くことを好みますし、新しいベンチマークのリリースにまだ取り組んでいる人々の役に立つことを願っています。
カラーパレット全体の比較
▶ 注:これらのカラーパレットをまとめるために、6.58とベンチマークの各色のスクリーンショットを撮った。
すべてのスクリーンショットはデフォルトのゼラ♀と白い瞳孔を使用している。
すべてのスクリーンショットは同じ角度、同じデフォルトのキャラクタークリエイター環境、同じシステム設定で撮影した。
すべてのカラーサンプルは目の右下から撮影した。
以下の3つのカラーパレットをご覧ください。
Part 1で述べたように、6.58の色はUIのカラーパレットを尊重しておらず、白っぽく見える色が多い。すべての色を個別にサンプリングしてみても、#FFFFFFが多かったのには驚いた(シャドウ部には少し色があったが、テストの都合上、やはり同じエリアをサンプリングした)。
ベンチマークのカラーパレットでは、白が少なく、最も明るい色合いから最も暗い色合いまでバラエティに富んでおり、UIのカラーパレットをより尊重している。
しかし、その結果、消えてしまった色もある。Part 1では、シアン/ターコイズブルーである「ハイデリンの青」に焦点を当てた。
フルカラーパレットを見ることができるようになった今、SakeChadukeが言ったことを確認することができる。すべての色がある程度影響を受けているとしても、いくつかの色は他の色よりも影響を受けている。
ここでは2つのカラーパレットを統合し、それぞれの色見本の変化をご覧いただけるようにしました。
▶ 注:右のカラーパレットは同じ画像で、見やすくするために黒の輪郭を追加しただけです。
一般的な印象:
グレーの色調は、以前より冷たくなく、青く見える。
純粋な明るい黄色やオレンジはもはや存在しない。
オレンジと赤の色調は少し淡くなった。
ピンクはもうピンクには見えず、薄い赤に見える。
パープルとブルーの色調は少し弱くなった。
前述したように、純粋に鮮やかなシアン/ターコイズはもう存在しない。
グリーンの色合いが以前より黄色がかっている(草色対ライム色)。
これは私自身の観察に基づいている。もし他の色の変化にもお気づきになった方は、それもお書きください。
スポイトツールを使えば、カラー値の違いを比較することもできる。ある色相値はあまり変化していないが、ある色相値は大きく変化している。
もっと頑固であれば、数学的なツールを使ってそれぞれの値がどのように変化したかを詳細に表にするのだが、申し訳ないが、今のところ私の頑固さはこの程度である。もしかしたら、私よりももっと頑固で、後でこれを作れる人がここにいるかもしれないw
スクリーンショットを撮っていて気づいたことがある
ベンチマークの色見本を取っているうちに、明るい色よりも暗い色の目の輪郭から色をセレクトする方が難しいことに気づいた。そこで、サイズを比較することにした。
▶ 注:赤い輪郭は、瞳孔の縁をマークするために加えたものです。
ベンチマークでは、色の明るさによって輪郭の大きさや、グラデーションのシャープさや滑らかさが変わるようだ。
サイズの変化は6.58にもあったかもしれないが、それほど顕著ではなかった。(これが真実かどうかはまったくわからない。もしかしたら、呼吸アニメーションのせいでキャラクターがカメラに近づいていたのかもしれない)
吉田氏が「設定を調整することで、あるプレイヤーが好む外観を保つことができる」と言ったのは、もしかしたらこういうことだったのかもしれないと思い始めている。
でも......これも一概に正しいとは言えないでしょう?大きさは色の明るさに依存するから、明るい色で細くシャープな輪郭はできないし、暗い色で大きく滑らかな輪郭はできない。
正直なところ、この変化についてどう感じているかはまったくわからない。
この変更がキャラクターの印象に大きな影響を与えるかどうかは、同じ色で異なるサイズがどのように見えるかを見ることができないので、判断が難しい。PhotoshopやAfter Effectsで編集して、シャープな輪郭に薄い色を乗せたり、その逆もやってみたが、正確な結果が得られなかったので省略した。
結局のところ、このディテールがどれほど重要なのかはわからない。
より滑らかな輪郭を好むプレーヤーもいれば、よりシャープな輪郭を好むプレーヤーもいるだろう。
もちろん、私は「色に関係なく輪郭の大きさを選べるようにしたい!」と言いたい。しかし、これはキャラクター・クリエーターに余計なパラメーターを追加することになり、スタッフの手間が増えることを意味していることは理解している。
目の輪郭のカラーパレットを調整し、プレーヤーに足りない色を与えることは、やはり最優先事項だと思う。
しかし、この変更について他のプレーヤーがどう考えているのかも知りたい。
例えば、アウラ♂の目の輪郭が大きすぎて、瞳孔の色がほとんど隠れてしまうという報告があるのは、このためではないかと思う。
しかしまた、もしかしたら、6.58のように明るい色で細くシャープな目の輪郭を本当に望んでいるプレイヤーがいるかもしれない。あるいは、瞳孔にスムーズになじむ濃い色を求めるプレイヤーもいるだろう。
もしかしたら、これはキャラクターの最初の外見をあまり変えないことの重要性を示しているのかもしれない。
些細な改善のように見える変更を加えることで、プレーヤーの意見は大きく分かれ、スタッフは最善の行動が何なのかわからなくなる......。
他のプレーヤーの目に留まらなかったかもしれないので、念のため補足しておきたい。
新しいベンチマークのために多大な努力をしてくれてありがとう。お体に気をつけてください。
このポストは結局またとても長文になってしまった。ご迷惑をおかけしました。
お読みいただきありがとうございました。







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