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  1. #231
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    Samurai_Daisuki's Avatar
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    7.0以降の戦闘面

    つい先日PAXEast 2024にて吉田Pから
    戦闘面をより楽しんでもらうために
    ターゲットサークルについてお話をされていました。

    ただの予想でした現時点で無いのですが
    恐らく大きくし過ぎたものを今後元に戻すなどを
    行うものと推察します。

    これ自体には問題ないなと思うのですが過去を
    振り返り近接が殴れない場面がありそういった
    声を拾い上げたが暁月の結果だと思います。

    ただ元に戻っただけではまた同じ事の繰り返しに
    必ずなると思います。7.0以降はそういった事の
    無いように調整してほしいなと。


    ※具体例
    異聞六根山の1ボス。
    難易度自体は全く問題ないのですが工夫を
    してもメレーが殴ること自体が厳しいギミック。

    一見殴れなそうでもPTで処理を工夫すれば
    問題なく殴れるみたいな隠れた処理が
    実はあるみたいなのは大歓迎なのですが
    上記みたいなものは是非やめて頂きたいなと。
    ギミック自体が浅いというかセンスを感じない。
    正直に言ってしまえば不快しかない。


    更に最近は
    横並びの火力調整のせいでメレーの火力自体も
    リスクを取る割に見返りが少ない状態に
    なっていると感じます。
    キャスは無詠唱スキルがどんどん実装されて
    動くようなコンテンツにも普通に対応できると
    キャスを使っていて思います。


    ※解決策

    よしPも仰っていましたがギミック自体の
    マンネリ化を防ぐためにもトゥルーノースに
    メレーの攻撃の距離制限を
    一時的(1GCDとか2GCD)に外す。
    みたいな効果を追加してはどうか。

    動くと詠唱出来ないっていう問題を
    解決するスキルがあるなら同じように殴れない
    問題を少し解決出来るスキルがあっても
    良いのかなと。勿論限定的にしてほしいですが。

    勿論一番は工夫すれば近接も問題ない
    奥深さのあるギミックが一番
    なのですが
    なかなか難しいと思いますので。

    着替えて解決も良いんだけれど最初から
    ロール自体に適性が無いみたいなのは
    ただの理不尽で面白味を感じないなと。


    タゲサとギミックに関しては近接目線だと
    竜詩が一番やっていて楽しかったのであれくらいの
    バランスで是非実装の要望を出させてください!
    (4)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 04-02-2024 at 08:28 PM.

  2. #232
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    何度もすみません。

    Quote Originally Posted by Samurai_Daisuki View Post
    つい先日PAXEast 2024にて吉田Pから
    戦闘面をより楽しんでもらうために
    ターゲットサークルについてお話をされていました。

    この話についての続きです。

    ※以下今回のコラボのネタバレを含みます。
    個人的に感じている問題の一つなのですが
    今回のFF16コラボ最高でした。

    以下はネタバレにもなるので隠します。
    今回戦闘シーンで採用されていたスキル『ドッジ』
    これ是非7.0で実装してほしいなと心から思いました。
    テクニカルでリスクに見合うリターンも
    あり殴れない等などの問題も全て解決に
    導いてくれる神スキルだと思いました。

    実際プレイしていて最高に楽しかったです。
    あのままだとレイドではぶっ壊れスキルすぎるだと
    思うので調整は必要でしょうが。
    (出来ればロールスキルで全近接が使えるようにしてほしい)

    今までにない新しい感覚で戦闘が
    とても面白かったです!!!!!!!!本当に最高でした!!!!

    なんとかお願いしたいです!!!


    色々な側面があるでしょうから
    難しいのは承知しておりますが
    希望だけでも出しておきます!
    (2)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 04-02-2024 at 09:04 PM.

  3. #233
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    とてもとても同意です!!
    とある掲示板で見かけたのですがそれ無しの状態でも軽減等をしっかり考えて使えばクリアできる難易度を基本としつつ
    それを使えることで火力を上げたりクリアタイムの短縮化を目指せるような調整だととても嬉しいですね
    (「ありき」の難易度にするのではなく「より高みを目指す」や「手段の多様化」の為の要素とする)
    (0)

  4. #234
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    タゲサの大きさ変えるならちゃんと調整やテストしてから実装して欲しいですね。
    開発がテストで使ってるジョブが偏ってる気がするので全ジョブでテスト実施してないととても不安なんですが。
    極端に小さくなってメレー殴れなくなるなら遠隔の火力下げる調整もセットでお願いしたい。
    (0)

  5. #235
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    タゲサの件はめっちゃ不安なんだよなあ。
    極端な調整じゃなければいいですね。
    pさん遠隔贔屓な気がするので蓋開けたらメレ1構成がデフォになったら嫌だなってw
    (2)

  6. #236
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    メレー2固定でもそれはそれで4ジョブで1枠争うキャスが厳しく…
    メレー1キャス1レンジ1残りフリー枠でいけるようなバランスやコンテンツ設計して貰えると有難いかも
    メレーはD1D2、レンジはD2D3、キャスはD2D4を覚えれば済むので
    (12)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by azukisann View Post
    極端に小さくなってメレー殴れなくなるなら遠隔の火力下げる調整もセットでお願いしたい。
    もし殴らなくなる場合に懸念して欲しいのは、どちらかと言うと各ジョブのゲージ管理云々ですね。

    火力云々は殴れなくなるの込みで遠隔とバランスが取れるならそんな気にしないかな。(今は近接が若干高いので、多少殴れなくなって遠隔と同程度に落ち着くならそれはそれでいいと思う。火力差が入れ替わるレベルならそれはもう改悪ですしね)

    でも、ゲージ管理ジョブは殴らないことでの影響も大きいですし、(特にリーパーとかはゲージ管理がスキル回しの根幹に直結するのもあって、ずっと殴れる前提になっていてゲージに遊びがない感覚があります)結果的にバーストで大技一つ減ったらDPSへの影響はかなり大きいと思います。

    なので、その辺もし仮にタゲサの影響で殴れない時間が発生するのであれば、ジョブメカニクスも含めて総合的に見直してもらえると嬉しいかなと言う気持ちです。
    (14)

  8. #238
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    軽減バフ/デバフについて

    漆黒あたりから軽減スキルは敵の詠唱バーの発動ギリギリで使う、というのがセオリー化したように思うのですが、事前打ち合わせの無い極未満だと「別の人が入れたから温存して次に回そう」ということがやりにくく、
    結果無駄に上書きしたり、されたりというのが微妙にストレスです。(軽減無くてもいい難易度ですが、この手の策に嵌めてやった感はやはり気持ちいいので)

    よって軽減中に同じ軽減が被った場合
    1. 効果がスタックして若干強力になる(高難易度では重ねるより散らした方が有利になる程度)
    2. 効果時間が半分以上残っていた場合、上書きせずリキャが戻ってくる
    のような改修がほしいです。
    (10)

  9. #239
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    火力に関しては明確に
    メレー>キャス>レンジ>タンク>ヒラ
    で良いと思いますね。

    最近高難易度でキャスばっかりやってるけど
    どこからでも殴れて最初から散開位置につけて
    快適で火力まで高いんじゃ近接でリスク取って
    横並び(黒はとびぬけて火力貰ってる時点でおかしい)
    調整されるのってマジで納得いかないし
    控えめに言って不快感しかないですねぇ。

    今は横並びの中でも
    黒>メレー>キャス>レンジ>タンク>ヒラ
    なので。

    無詠唱スキルも豊富だし、移動で詠唱出来ないなんて事
    無いなと感じますね。練習でどうとでもなる。PSの問題。

    そこをこのままで行くのであれば、近接にも同様に
    制約を一時的に外せるスキルはあっても
    全くおかしくないと思います。

    ゲージ云々に関してはジョブの個性でもあるのでね
    直してほしいなと各ジョブに対して個人的に
    思う所はあるけれどおそらく黄金は発表されている
    竜騎士と占星術師のリワークがメインでしょうから。
    どうなる事やらと。

    この辺の感覚は人によって違うだろうし
    分かり合えない意見の人とは一生分かり
    合えないけれど、どんな調整をするにしても
    ある程度の納得感は欲しいなと我儘言ってみますw

    あとドッジに関しては単純に遊んでて
    楽しかったですね。戦闘に新しい要素が
    追加されて、成功すると気持ちよかった。
    良い体験でした。
    (8)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Samurai_Daisuki View Post
    おっしゃる通り個人の感覚なので、私の感覚を書きますが、先に上で書いたのは

    『多少タゲサの影響で殴れなくなる場合に』メレーと遠隔が横並びになるぐらいの調整がいい

    と言う意見です。言い換えれば、詰めなどでさらに工夫をし殴れない時間を減らすほど近接の火力が遠隔よりも上がっていくと良いと言う考えです。

    最低限火力横並びであれば安全策を取るPTでキャスD2の選択も取りやすいですし、詰めれば「近づく」というリスクに対するメリットがあるのでメレーの採用理由にもなる、というバランスが理想かと思っています。(あくまで理想論ですが)

    単純に木人回しでの単体火力の話において横並びでいいと言っているわけじゃないので、そこを誤解しないでもらえると助かります。

    また、ゲージ云々も個性の部分もありますから全部変えろとは言ってないです。あくまで今より殴れなくなる可能性があるなら、殴れなくなることで致命的になってしまう部分があることは考慮に入れてほしいと言ったまでです。
    (12)
    Last edited by ReanEpocal; 04-08-2024 at 09:40 AM.

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