何度も出てると思うが、薬とスプリント
使用時のアニメーションロックが
めちゃくちゃストレスなので7.0は
無くなってくれると大変嬉しいです。
それ込みでスキル回し考えるのも
嫌いでは無いけど、削除されたほうが
嬉しさは大きなぁと、個人的に。
要望だけでも出しておきます!
何度も出てると思うが、薬とスプリント
使用時のアニメーションロックが
めちゃくちゃストレスなので7.0は
無くなってくれると大変嬉しいです。
それ込みでスキル回し考えるのも
嫌いでは無いけど、削除されたほうが
嬉しさは大きなぁと、個人的に。
要望だけでも出しておきます!
スペルスピードとスキルスピードを統合してください。
ナイトのように両方の攻撃を使うジョブが割を食う仕様はおかしいと思いませんか?
あと、INTとかSTRとかわかれてるのも仕事をしてないのでATKとかに統一しましょう。
ATK,VIT,MNDの3種でいいと思います。
そろそろ止まってる木人を10分殴るだけで火力を調整するのやめませんか?
ボスのタゲが切れて走って避ける運動会フェーズやボスの素敵なムービーなど殴れない時間が発生した際にジョブによって出せるポテンシャルの差が年々差が出てる気がします。
①殴り続けないとゲージが貯まらずにバーストができなくなる下級ジョブ
②殴れなくてもバーストはアビリティメインなので影響が少ない上級ジョブ
③殴れない方が弱い時間をスキップできてスキル回しを圧縮できる神ジョブ
この三つのバランスが良くないと感じます。
10分間殴り続けた火力が①>②>③のようになってれば向き不向きの範囲かなぁと思うのですが実際は
10分殴り続けて①=②=③
ボスが飛ぶと③>②>①
となるパターンが多いと感じました。
のような感じになることが多いと思います。
もちろんジョブの個性や特徴などありますので全部同じにすることなんて不可能なのはわかります。

AA残したいなら、ヒラキャスにもAA実装したら?と思います。
詠唱中、しかも遠距離でもちょろっと何かしらダメージ入れたら?
でもそうなると、全員からAA取り上げるのと変わらないですね。
結局AAなくしたらいいという事になりそうですが。
ヒラキャスにもAAありますよ!
近接みたいに近寄る必要があってしかもダメージは微々たるものなのと、ヒラに関してはキャスと違って攻撃スキル使ってもAA始まらないので始めるための操作しないといけないですけど(設定にもよるかもしれない)
ヒラキャスにMND/INT参照の射程25mAAがあっても良いんじゃないかなと思うことはあるけど
キャスト中はAAが出ないのでヒーラーが今以上に詠唱を嫌がりそう
そしてキャスターの調整がややこしいことになりそう
キャスト中にAAが出ない件はすでにナイトに影響が出ていて
スキル威力だけで見たらホリスピ連打のほうが強そうに見えるが
詠唱でのAAロスを考えるとホリスピ連打のほうが総ダメージ量はやや小さい
というややこしいことになってます
かと言ってキャスト中もAAが出るというのはモーション的に無理があります






AAとかMPは不要なジョブが半々ぐらいなので改修の余地はあるような気がする。



ナイトのそのあたりの仕様に関してはまあ、ホリスピはそもそも遠隔攻撃なので近距離でホリスピ連打をしたらDPSが下がるってのは理にかなってるとは思います。
暁月以前はともかく、暁月パッチからはそもそもホリスピを使うのは神聖魔法強化があるときだけにしてね!とわかりやすくなる動線が作られましたし。
(上記バフと合わせて、聖剣コンボでレクイエスカットを消費しきれるように作り直されてるので。)
現状のナイトって近距離において詠唱ホリスピを使うことが無いはずだから問題もないでしょうという認識でした。
というかまあ、話の本質は以前にナイトにそういう事情があったような…とここまで打ち込んでて思い出してたので、今の話ではなさそうですけど
魔法AAまで実装しだしたら本当にややこしいことになる(それこそ詠唱の少ないジョブがどんどん有利になるし、詠唱の多いジョブはAAの恩恵を受けられない)ので個人的には無くていいかな…。
今のナイトの話ですね。
通常コンボ7段がどうやってもバースト周期と噛み合わない。WSと魔法が混ざってるのでスペスピ/スキスピを積んでずらすのも弱い。
そこで素ホリスピをはさんで調整すれば、バーストのFoFに強化ホリスピ→ロイヤル→強化ホリスピを乗せられるようになり、ホリスピ自体の威力も悪くないのでそっちの方が僅かに強そうに見える、
とみせかけて詠唱中はAA周期のタイマーが止まるため、そのロスを考慮すると実は僅かに弱い、というやつですね。
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