ジョブになったとき他の2クラスからのアビリティを選べますが、
たとえば、竜騎士は弓術と闘術アビリティから5つ選べますが、
ジョブになったときだけ、弓術専用と闘術専用アビリティ使えるようにしたらどうでしょうか?
ジョブになれば、アビリティを輸入できるクラスが2つに絞られえて、5つしか輸入できなくなるが、すべてのアビリティが対象になる。
> クラス使ってますか?
リーヴで金策とか、グラカンリーヴで軍票稼いでいる時に、なんかギリギリの敵に挑んでいる人を見かけるのでケアルやらスキン飛ばすの楽しいです。
というか槍だとコンボで長時間スタンがあるのでその間に余裕でスキンの張り直しした上で次のコンボが開始できる上、センチやらフォーサイトで更に被ダメ減らせるので、1対1で強めの敵と戦う場合とか横沸きを警戒しないといけない時とかは竜より槍のが圧倒的に楽です。格下とかならこっちの被ダメが嵩まないので竜でさっさと倒す方が楽ですが。
そもそもジョブに統合するきがあるならジョブ実装時点でやってるんじゃないでしょうか?
素人考えなのでバカな事を書いてるかもしれませんが、クラスを廃止するっていうなら剣術士というテキストをナイトに書き換えてアクションを再々配置すれば終わる事ですよね?
わざわざジョブストーンをつけてスイッチ機能をつけるより開発としても楽なはず。それをせずに面倒な方をとったのは単純にそれにメリットがあるからでしょう?
今後の新たなジョブの派生・特化方面・少人数PTでの応用性等など。
少しは今後の拡張性に期待してもいいのでは?
今は使い分ける場面が確かに少ないかもしれません。ただ、キャップが開放されていくにつれてクラスとジョブで明確に方向性が変化していく事もあるでしょう
キャップも開放されおらず、また新生でどうなるかも分からない現状ではここで騒いでもあまり意味があるとは思えませんが。
どうなるか分からないから騒いでもあまり意味がない。その通りだと思います。でも書き込みしたい気持ちも分かりますがwそもそもジョブに統合するきがあるならジョブ実装時点でやってるんじゃないでしょうか?
素人考えなのでバカな事を書いてるかもしれませんが、クラスを廃止するっていうなら剣術士というテキストをナイトに書き換えてアクションを再々配置すれば終わる事ですよね?
わざわざジョブストーンをつけてスイッチ機能をつけるより開発としても楽なはず。それをせずに面倒な方をとったのは単純にそれにメリットがあるからでしょう?
今後の新たなジョブの派生・特化方面・少人数PTでの応用性等など。
少しは今後の拡張性に期待してもいいのでは?
今は使い分ける場面が確かに少ないかもしれません。ただ、キャップが開放されていくにつれてクラスとジョブで明確に方向性が変化していく事もあるでしょう
キャップも開放されおらず、また新生でどうなるかも分からない現状ではここで騒いでもあまり意味があるとは思えませんが。
例えばなしですけど、ジョブ追加の時にクラスを廃止しなかった理由ってのは現行プレイヤーはアーマリーシステム(クラスチェンジ)システムが有ること前提でパッケージ購入して、課金始めた人だけだからじゃないですかね。クラスを全部廃止してジョブに変えるってのは、アーマリーシステムを止めようっていう提案なので、そのタイミングとしては、PRをしなおして新規さんが入るタイミング=新生。ってことになると思います。
もし、クラス廃止するつもりだったのにジョブを追加という形をとったのならば、メリットがあるからではなくて、既存プレイヤーへの配慮だと思います。
OK、クラスは廃止しなくて良い、ジョブチェンジ後のアーマリーを廃止して欲しい。
もうクラスとアーマリーを無くすことが出来ないと言うのならそれは仕方ない、でもジョブチェンジしてまで武器に縛られるのは無くして欲しい。
今のジョブチェンジは例えばナイトだったら「剣を装備してからジョブストーンを装備する」って形だけど、これを「どの武器装備状態からでもジョブストーン装備可能」にして、ジョブチェンジ後に装備出来ない武器を装備していたら装備が外れ無手状態に成れば良い!
それを前提にしてナイトだったら片手剣、両手剣、片手槍、盾を装備できるようにして欲しい。
そうすれば詩人が楽器を装備することだって出来る訳だし、今後出てくる新しいジョブだって無理なく創ることが出来るんじゃないかな?
それは無いと思いますね。どうなるか分からないから騒いでもあまり意味がない。その通りだと思います。でも書き込みしたい気持ちも分かりますがw
例えばなしですけど、ジョブ追加の時にクラスを廃止しなかった理由ってのは現行プレイヤーはアーマリーシステム(クラスチェンジ)システムが有ること前提でパッケージ購入して、課金始めた人だけだからじゃないですかね。クラスを全部廃止してジョブに変えるってのは、アーマリーシステムを止めようっていう提案なので、そのタイミングとしては、PRをしなおして新規さんが入るタイミング=新生。ってことになると思います。
もし、クラス廃止するつもりだったのにジョブを追加という形をとったのならば、メリットがあるからではなくて、既存プレイヤーへの配慮だと思います。
クラスをジョブに書き換えるだけなんですから。単純にに剣を装備したらナイト。斧を装備したら戦士。これでアーマリーシステムは残せるでしょう。
クラスを廃止したとろでアーマリーシステムがなくなるわけではないでしょう?
それでもわざわざ面倒な方法を選んでいるのですから。
そこに何かしらの開発の意図があるのではないでしょうか?
だからこれから先どうなるか分からない以上、今クラス辞めろだのなんだのいう事に意味が無いのでは?と。
あんだけコストコスト連呼する吉田Pが
新生でクラスを廃止とかまずあり得ないと思いますけど
コスト面で考えたらジョブ導入時にやってしまうのが一番コスト的に見ても軽いですよ
新生からクラス削除って完全に二度手間じゃないですか
みんなさ、素直に自分の思ってる意見を書いたらどうなの?
やれ「今更~」だとか「バランス調整が~」だとか「コスト面で~」とかさ、そんなの俺らが考える事じゃないでしょ?
#123「これから先どうなるか分からない以上、今クラス辞めろだのなんだのいう事に意味が無いのでは?」
じゃあ他のフォーラムのスレッドも全てそう成りますね。
#124「新生からクラス削除って完全に二度手間じゃないですか 」
あなたがやるの?
ここではさ、我々ユーザーがどう言う風に思っているのか、考えているのか、それだけ書けば良くないか?
あとはユーザーの声を聴いて運営、開発側がどう動くか、それは僕らの知ったこっちゃ無い訳ですよ、
後は“面白ければ続ける”“詰まらなければ止める”それだけのことです。
ここでは「有った方が良い」「無い方が良い」と、“その理由”それだけ!
開発側の心理なんていらんから!
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