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  1. #281
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    取り敢えず方向性が示されたので良かったですね。

    さて、オートアタックが導入されるとのコトで戦術的に「通常攻撃をしない」タイミングの必要性が出るかと思います。
    既に触れている方も居られますが、XIであった”ロックを外し後ろを向く”というある意味不恰好でおかしな雰囲気を打破するためウェイト(またはチャージ)ボタン風なものを設定するのは如何でしょうか?

    単純に「攻撃しない」時間をつくるだけでなく、既存のアクションと併せるのも良いかもしれません。
    物理攻撃では溜めて強攻撃、魔法では詠唱延長で効果アップ(攻撃面&回復面など全般で)とすれば戦略面でも幅が出るのではないでしょうか。

    パレットにアクションとしてつけてやるのかキーやパッド等の物理的なボタンでやるのかも熟考すべき点であると思いますが。

    尚、個人的にXIVのバトルではアートアタックが付いてはいるが基本的にアクションを駆使して戦う事を想像している為、その場合TP自体の必要性もなくXI式の武器一つ一つの攻撃間隔設定はこの際不必要と考えます。
    物理攻撃武器種別には重さの演出上リチャージタイムとしてあったほうが自然かもしれません。

    少し反れますが、後衛向きのクラスがPVの様に少しは前に出ても戦える環境が必要に思います。他でも書きましたがスペルユーザー用の通常物理攻撃がないのは、前に来るなと強制されている様で違和感があります。
    さらに攻撃レンジの概念をもっと顕著に効かせる調整をして頂きたいと思います。

    今更かもしれませんが弓術士については武器の性質上オートアタックが全くそぐわない気がします。
    (1)

  2. #282
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    オートアタック賛成です。

    私の解釈で松井氏の発言を補足すると
    現状、連打(先行入力実行待機)が(アクションゲージの効率上)最も効率的になっているということで間違ってないと思います。
    そのせいで現状
    通常攻撃⇒通常攻撃(実行待機)⇒敵ウエポンスキルの構え⇒防御アビリティ(実行待機)⇒敵ウエポンスキル発動500ダメージ⇒防御アビリティ⇒...
    といったような戦闘になりがちなのが、オートアタック導入により
    オートアタック⇒オートアタック⇒敵ウエポンスキルの構え⇒防御アビリティ⇒敵ウエポンスキル発動300ダメージ⇒...
    といったような「通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れる」戦闘になるという事かと。
    (15)

  3. #283
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    オートアタックの導入がほぼ確定ということなので、FF11の時の欠点を上げます。
    ※導入事態は賛成です。

    ■FF11のオートアタックの欠点
    ・フィールド画面よりログを見る事の方が重要だった。
    せっかくの画質のウリが少々もったいない感じでした。

     ↓ 以上をふまえた上でのお願いしたいこと

    ■FF14ではこうしてほしい
    ログよりフィールド画面を見る事を重要にしてほしいです。
    ※敵の攻撃が多彩にあり、それをうまいこと回避するような感じにしてほしいです。
    RPGは敵の攻撃を当たって当たり前ですが、自分の行動によりリアルタイムに
    回避できるような感じにしてほしいです。
    ※ログをみるよりかはよっぽど楽しそうです。
    (8)

  4. #284
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    Quote Originally Posted by GalkaWAR View Post
    オートアタック賛成です。

    私の解釈で松井氏の発言を補足すると
    現状、連打(先行入力実行待機)が(アクションゲージの効率上)最も効率的になっているということで間違ってないと思います。
    そのせいで現状
    通常攻撃⇒通常攻撃(実行待機)⇒敵ウエポンスキルの構え⇒防御アビリティ(実行待機)⇒敵ウエポンスキル発動500ダメージ⇒防御アビリティ⇒...
    といったような戦闘になりがちなのが、オートアタック導入により
    オートアタック⇒オートアタック⇒敵ウエポンスキルの構え⇒防御アビリティ⇒敵ウエポンスキル発動300ダメージ⇒...
    といったような「通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れる」戦闘になるという事かと。
    それ全然効率よくないですけどね。盲目的になるのはさすがにどうかと思います。
    ゲージが満タンにならない限りは、実行待機になるまで連打するのも、溜まってから攻撃するのも変わらないですよね。
    上記のような状況を考えるなら連打せず、期を見て防御スキルをつかったりラッシュするほうが確実にいいです。
    本当はそのためにインペールやヘヴィ系の通常攻撃が用意されてるんだと思ってます。

    ただそういう最速行動が必ずしも最適でないというシステムなのに、連打になってしまう人が多いってのは事実で、オートアタック自体は賛成です。
    それだけに松井さんの

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    これは、とにかく連打することが最も効率的になっている現状
    っていう認識はちょっと心配です。
    アタッカーでプレシジョンとか使うくらいなら、そのゲージ消費分殴った方がいいって話ならわかりますけどね。
    (6)
    Last edited by QLF; 03-31-2011 at 02:33 PM. Reason: 見にくいので改行位置変更

  5. #285
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    オートアタックが戦闘UIの一端を担っているという意識自体が古いと思いますけどね。
    それより他のアビリティに個性を出して戦略的にも見た目的にも大きく改築するべきなんじゃないですか?

    「すげぇ!オートアタックじゃん!」など思うユーザーなんていないと思いますけど、言わせてもらえばアクションゲージ、TPなども考えが古いと個人的に思います。
    (4)

  6. #286
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    オートアタックを導入するかしないかというのは単なる戦闘方式の違いであって。
    どちらのほうが優れているというものではないと思いますので、開発のほうでオートアタックにすると判断されたのならそれで良いと思います。
    しかし。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決し、より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつだと捉えてください。
    「連打することが最も効率的になっている」と、松井さんが考えているとは思いませんでした。
    まさかバトル担当の開発者がこういう事を言うとは。
    もしかしてテストプレイをされていないのでは?

    ソロ、パーティ。タンク、アタッカー、ヒーラー、バッファー。どれにしても現状、戦闘をボタン連打で行うなんてありえませんよ。
    百歩譲っても「連打することが最も効率的」でない事は確実です。
    「連打することが最も効率的」なんて書くと、何もわかっていないと思われるので言わないほうがいいと思いますよ。
    そういう事を言われると少し不安になります。
    多分どんなRPGでも同じだと思うのですが、低ランクの頃はスキルが少なくて連打or単調なパターンになりがちだと思います。
    FF14に関しても、ランク19ぐらいまでは戦闘に幅を持たせられるスキルが少ないために単調な連打になりがちですが。
    R20~25ぐらいまで育てると、少なくても連打するよりは効率的な戦闘が出来るようになります。
    「とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決」と言う前に一度R25ぐらい以上↑のキャラを使ってテストプレイしてみて下さい。


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今後のバトルバランスやバトルシステムの調整を行っていく上で、オートアタックの導入は必要だと考えています。~~~より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつ
    理由としては、これだけで十分です。
    新しいバトルシステムにオートアタックが必要だということなら、それだけでいいじゃないですか。
    今のシステムが「連打することが最も効率的」でない事は確実ですが。
    今のゲージ管理システムが万人向きでない事や、システムがストレスに繋がっていたり、バトルバランスがおかしかったり、バトルに爽快感が薄かったり、色々問題は多いので。
    これが「より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトル」になるなら何でも歓迎です。
    ただ、「とにかく連打することが最も効率的になっている現状」という間違った現状認識を理由にするのはいただけない。

    何かを作り直すには、その元となるモノが見えてないと上手くできないと思います。
    本格的に作り直す前にもう一度今のFF14を見て下さい。
    (10)

  7. #287
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    上にも同じような意見が出てますがヘイトコントロール以外に、
    オートアタックをしていない時(もしくは通常攻撃をしていない時)のメリットみたいなものは設定する予定なのでしょうか?特に後衛は今でも魔法を使う場面が限られてますし、オート化でさらに薄くなる可能性もありますから非オート時のメリットは重要じゃないでしょうか。

    非オートにしてる長さに応じて徐々にゲージ回復速度アップなど目に見える効果は欲しいですね。(あくまで通常攻撃=オートという場合のみ)
    こうすれば前衛であれば大量のヘイトコントロールが必要な場合一度攻撃をやめてスキルに注力する必要も出てきますし、魔法を使うメリットも増えるんじゃないでしょうか。振り向くまでずっとオートアタックというのは戦略性に乏しい気も。
    ※話はズレますが、槍のヘイスト効果やスロウ効果でアクションゲージの色を赤や青にするような配慮が欲しいです。

    まぁ確実に調整されるであろうアクションゲージの情報が全く無いので今の情報だけでは議論する余地ないのですが・・・。
    頑張ってください!応援しております。
    (0)
    Last edited by Gacchi; 03-31-2011 at 04:19 PM.

  8. #288
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    まぁ実際のところ、連射パッド使ってる前衛も多いですしね。
    何時間も狩りをするには、最適効率を追うのも限界がありますし。
    プレイヤーの疲労度という所まで考えると、確かに連打が最も効率がいいといえなくもないです。

    開発はもっと自分でテストプレイをしてくれという部分は全く同意です。
    (3)

  9. #289
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    オートアタック賛成!←今FF14休んでますがオートに変わったら戻りたいと思う

    メリット、デメリットはみなさんのおっしゃる通りでクラスごとに特色のあるアビをたくさん作れば、めちゃくちゃ暇になることってないと思う。

    アビリティとどのように使うか考える時間も増えると思うし良いと思います。

    戦闘中にVCでしか、まともにコミュニケーション取れないっていうのはどうかと思います。
    (7)

  10. #290
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    「爽快感」というキーワードが度々でてきているので、オートアタック化 と アクション即発動型化 が抱き合わせなんじゃないかなぁ と妄想しています。
    魔法の詠唱時間くらいは遅延設定が残ると思いますが。

    フルマニュアル攻撃にしたがために、ほぼ全てのアクションに対して遅延時間の設定が必要になり、何年もかけてバランス調整した「遅延システム」を捨てる決意の表れだと勝手に思っています。

    まんまFF11と同じになりますが、良い悪いではなくて、爽快感を追及するとあの形になると思います。

    爽快感=遅延がない=アクション即発動型
    マニュアル攻撃でアクションを即発動型にはできないので、オートアタック化

    戦闘時の見た目(軽やかさ・派手さ・迫力感・リアル感など)で旧作からの進化分を満喫させて頂ければ、私は十分です。期待しています。
    (別に今の状態が嫌いなわけではありませんが、もうオートアタック化決まったようなので)
    (3)
    Last edited by Gift; 03-31-2011 at 04:05 PM.

  11. 03-31-2011 04:23 PM

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