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  1. #1951
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    あと、やっぱり長い。
    マッチ調整後は楽しくて仕方ないけど、40分で2試合しかできなかったり長すぎです。

    お互いKO妨害もスイッチも上手くてOTから延々長いんです。
    上手い人が集まると本当長いです。
    運よくストレート勝ちもあるけど、だいたいそういうのは事故にちかくて15分くらいはざらで長いです。
    予定通り終わらないのもやる気をなくす一因だと思います。
    面白いけど、申請する時に「長引いてトイレ行きたくなったらどうしようかな」ってなるし、「でも今面白い戦場に振り分けてもらってるから置いて行かれないように即申請したいな」で苦悩に陥ります。

    特に人数が少ない時間帯に入ると、シャキ待ち時間も伸びるので回転率悪すぎだなって思います。
    10分まってもシャキらないと閉店してるのかなってなるし、(あと5分待てば出てきてマッチする予定だったとしても)ある程度やっぱり時間短くした方がいいって思います。
    OTを含めて15分は長いですね。
    ある程度の時間で区切って到達割合の高いチームを勝ちとする方が良いでしょうか。

    例えばOTは最大で5分程度になるようにして、計算式を固定部分と可変部分に分けると試合終了の時間も試合ごとに変えられると思います。

    例)3分 + 200秒 × (1 - OT突入時の高い方の到達割合)

    また、マップで試合時間に差が出る場合は固定部分の時間で調節することもできると思います。
    (1)
    Last edited by tynmarket; 10-15-2023 at 03:29 AM.

  2. #1952
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    オーバータイムは「試合時間終了時に双方の進捗が同率だった場合のみ発生」とかでいいような気がするけどそうでもなかったりするのかな。
    例えば試合時間終了時に70:40だったら70の勝ち、30:20でも30の勝ち、50:50だったらOT突入(チェックポイントの進捗はノーカン)とかで。
    ランクマッチとか大会であっさり終わるとつまらないみたいな問題があるとしたらカジュアルマッチだけでも。

    同率の場合にOTの終了条件どうするかはまた別として(´・ω・`)
    (2)

  3. #1953
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    私ももう少しOT突入条件厳しくてもいいと思います。
    ランクマでもカジュアルでも、既にだいぶ負けてて相手のLBも溜まってたり…でもなんかめっちゃ特攻してバリアして死ぬだけ、時間だけ稼いで逆転の糸口も見えない、なんて時に諦めて放置するのも不味いと思いますし厳しい時はOT行かなくてもいいんじゃないかと。

    死にすぎて味方の復帰待てない、四天王して時間稼ぎしかできてない状態なら引き伸ばしてももう勝ち目はないと思うんですよね。
    (2)

  4. #1954
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    最近このゲームはバフ・デバフ(欄)ゲーだと気づいたのですが、バフやデバフのアイコンが多すぎてなかなか効果を覚えられません。
    このバフデバフを覚えるというのがPvPのハードルを上げてる一因ではないでしょうか。
    そこで、似たような効果(dot、活性)は同じアイコンにしてはどうでしょうか。
    また、活性(浄化で消えるデバフが効かない状態)はデバフだけでなく、キャラクターの周りがキラキラするみたいな変化があると、バフデバフを凝視するだけではなくなって良いのではないでしょうか。
    (10)

  5. #1955
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    私ももう少しOT突入条件厳しくてもいいと思います。
    ランクマでもカジュアルでも、既にだいぶ負けてて相手のLBも溜まってたり…でもなんかめっちゃ特攻してバリアして死ぬだけ、時間だけ稼いで逆転の糸口も見えない、なんて時に諦めて放置するのも不味いと思いますし厳しい時はOT行かなくてもいいんじゃないかと。

    死にすぎて味方の復帰待てない、四天王して時間稼ぎしかできてない状態なら引き伸ばしてももう勝ち目はないと思うんですよね。

    確かに序盤から一方的に押されててになってOT粘っても意味ないじゃんってケースも多々あるけどOTの仕様変えるならマッチング構成の偏りの是正してほしいって思う。
    OTの仕様変えられたら自軍より敵軍の構成のがdps的に強い場合に序盤1回押されて主導権に握られたらほぼ勝ち目無くなるのが確定してしまって今よりさらに面白くなくなるんじゃないかな。
    マッチング構成がいかに良構成ひけるかだけの運ゲーになってしまう。
    OTの仕様の変更の仕方が悪かったら(制限時間までに進行度が50:50の時以外はOT発生しないみたいな仕様)いかに序盤おせおせで攻撃するかだけのゲームになるのでdps火力が多い軍のがより有利になってしまう。
    (0)

  6. #1956
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    果たして一試合15分は長いでしょうか?むしろ一瞬で終わってしまう試合が多い気がしますが。
    スト6で2先のフルセットやってたらそんぐらいはかかるし、LoLも下手したら30分以上かかる試合が結構あります。
    時間に余裕ない人はそもそもPS5やPC起動してゲームなんてしないと思います。
    その「試合が長く感じる」理由が結構興味深いですね。

    ・不利になると対戦内容が退屈だから長く感じるのか?
    ・試合の内容が激しいから長時間続くと頭疲れるから?
    ・効率よくポイント稼げない、相応した報酬がもらえないから?
    ・もっとスノーボールあるいは逆転しやすくしてほしいか?

    人によって考えそれぞれですからおそらく正解はないと思いますが、その理由がハッキリすればゲーム内容の改善にもつながるでしょう。
    スレを読んだ感じ、「負け側になるとやれることが少ない」のが試合を長く感じる原因だと推測しております。
    勝ち目が殆ど見えないのに試合を投げ出さない限りそういう罰ゲーみたいな時間を延々と耐えなければいけない、おそらくそういうことを言ってるんじゃないでしょうか。
    (単純にさくさくジャンケンしてすぐ勝敗を分けるゲームを望んでる方もいらっしゃるかも)
    (2)
    Last edited by NeiyaX; 10-15-2023 at 08:55 PM.

  7. #1957
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    クリコンは「制限時間5分で短時間で終わる対人戦」として設計/広報されているルールなので
    想定の3倍の時間がかかるのは普通に長いんじゃないですかね
    多分、報酬やポイント変動等も平均5分+αの試合を想定して組まれてるはず

    現実的にOT前提のバランスになっているのに
    制限時間5分の短時間で終わるゲームという売り込みをしてしまったのがまずかった気がする
    (19)

  8. #1958
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    FLとかを考えれば一試合15分が長いかは微妙かもしれませんけど、本来5分で決着するものが延長で15分かかるのは明らかに長いと思いますね。
    本試合時間より延長の方が長くなるものなんて、ゲームやスポーツ色々見渡してもなかなか見付けられないでしょう。
    (12)

  9. #1959
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    OT中はクリスタルの移動速度が上がるとか特別ルールになるとかで、最大3分〜5分とかの方がいいかも?
    それだとOTまで我慢してブッパするのが強いじゃん!とか言われそうだけど、あくまでロスタイムみたいな認識なので勝ってる側は一気に決める、負けてる側は逆転チャンスみたいな感じ。

    長々とやるもんでも無いし逆転不可能なら試合終了にしていいと思う。
    (2)

  10. 10-16-2023 12:31 AM

  11. #1960
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    人が定着しないとしたら、ゴールド以下の試合がシンプルに面白くないからというのもあると思うんですよね。

    例えるなら10人が入り乱れてノーガードで殴り合っているような感じです。
    ぐちゃぐちゃな状態で上に上がれないままずっとやっていると、サブキャラサブジョブでも嫌になってきます。

    普段はカスタムの洗練された試合を見たりクリスタルまで上げ切ったキャラで試合をしていて、
    このランク帯のランクマを回していなければ伝わらないのがもどかしいです。
    (1)
    Last edited by tynmarket; 10-16-2023 at 05:19 PM.

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