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  1. #9291
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    いつも楽しくソロ申請orたまにフレと2人申請で遊ばせてもらっています
    今日もManaDCのオンサル朝5時半頃までシャキっていていつもと変わらず大盛況でした
    一方的な蹂躙もなく不慣れ常連が一緒になって和気藹々と気楽に楽しめました

    自分で遊び方を考えて単独行動したりソルトアース起点のバーストに頼らずに
    モンクや侍などでキルポイントを稼いでチームの勝ちに貢献している人もいたりして
    自由度の高いすばらしい対人ゲームだと思います

    今週のほぼ野良ソロの勝率はこんな感じでした
    平均与ダメ20万以下な人でも足し算をしてマップを見てれば平均勝率になれるFLは
    野良ソロ弱者にとても優しい勝敗バランスになっているのでソロとPTで申請を分けなくてもいいと個人的に思います

    下手な人でもなえる事なくそれなりに活躍できる現仕様のFLは世界に誇れる三勢力戦PvPゲームだと思います
    開発の皆さまには今のクリコン共通スキル仕様のFLをこれからも自信をもって続けてほしいです
    (3)
    他人の意見を尊重し穏やかな口調の投稿を心がけていきます

  2. 10-10-2023 06:28 PM

  3. #9292
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    ふと思ったんですけどFLでジョブ調整するとしたら何を基準にするべきなんでしょうね。
    今はクリコン基準にされているのでこの想定はたらればの話になってしまいますが、そもそもFLでは勝率でジョブ調整することがほぼ不可能といっても過言ではないレベルで困難です。
    PVPの練度が高い人であればPTさえしっかり組んでいれば適当なジョブを出しても勝てる可能性が高いという面もありますし、強ジョブも弱ジョブも同じチームになって勝てば等しく勝率が上がり負ければ同じく勝率が下がります。そもそも対面に同じジョブが居るので相手によっては勝ったら出したジョブの勝率が下がるなんてこともあるかもしれません。
    では使用率で調整を入れるかと言われると、今最強を突っ走ってる暗戦竜の使用率は決して高いとは言えないので、これも違う訳です。
    FLに参加している大部分のプレイヤーは勝てば嬉しいなくらいの思考で、そもそも対人戦績やシリーズ報酬が貰えれば勝敗はどうでもいいと考えているプレイヤーも少なくは無く、熱心にPVPをやっている人はほんの僅か。
    どれだけ出せば勝てる、勝ちに近づけると言われても、聞かない人は聞かないし出さない人は出しません。楽しむためのゲームなので当然自分が出したいジョブが優先されるべきですし、勝ち負け気にしない人にとってはどうでもいい話だからですね。明確な理由があって勝つために先に挙げたジョブを出さない人も居ますが、それは本当に限られた根っからのPVP民です。
    参考になるのは試合中どれだけ勝敗に貢献したかというデータで表せない感覚的なものだけですし、それもリス運や味方の練度で簡単に左右されてしまいます。
    そんな状況でどうやってジョブを調整する指標が定まるんでしょうか?
    ソルトアースこそがFLという世界の中心に位置するバランスブレイカーなのは明白ですが、そもそもそれを問題にしている人の数が全体的に少数なら調整する意義はどこにあるんだろうかと思わざるを得ません。
    どんだけ強ジョブに蹂躙されても気にしない人が大半なら、ソルトアースと怒号のサポートによるシャッター合わせが世界を滅ぼしても別に困らないと思われている訳ですからね。
    FLとRWに関してはうんともすんとも言わないので実際の思惑は知る由も有りませんが、運営もそういう考えなら、それを説得するだけの要素が無ければこれまでと同じくスルーされるだけなのかなぁと感じます。
    (6)
    Last edited by GilbertUnicorn; 10-11-2023 at 01:55 PM. Reason: 誤字脱字

  4. #9293
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    要するにこれはしてほしくない、という一方的な主張だけでその先がないんですよ
    ここをこうしてほしい、代わりにこうであれば釣り合いが取れるので改善してほしい
    こういう文章なら理解もしてくれるのです
    何事もバランスですよ

    というわけでソロとPTのマッチング分けを要望します
    代わりにPTではPT同士の少数戦闘が可能なように、現状の4人申請と8人申請を同時に可能にして、8vs8vs8での戦場マッチングを用意してはどうでしょうか?
    これならPT同士ではマッチングしない問題も解決すると思いますし、ソロ弱者を一方的に蹂躙したい歪んだ思惑からは多少は改善されるはずです
    ユーザ―によるFLイベントもやりやすくなるのではないでしょうか
    (6)

  5. #9294
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    私事ですが、この度シルロ氷オンサルのマウントと勝利数アチーブメントと称号が取得できたので勝ち負けは考えないで参加したら何かそれほどクソゲーには見えませんでした そうですね 例えばキル数と総与ダメージとか、デス数を少なくなるように立ち回るとか、そこに楽しみを感じてます 

    とにかく三陣営の三つ巴で一位を取るのは本当に難しいと思った けど 難しいから目標になるし長く遊べれるコンテンツになるんだなと思いました

    そして難しいから手に入れたマウントやアチーブメントと称号は栄光の証だと疲れた心を和ませて今日はもう試合をストップしました 

    勝ちたいなんとしても勝ちたいと不平不満を口にする日も確かにあったです

    しかし初心者の方や不慣れな方に配慮したコンテンツなのかどうかは疑問に感じてます

    公式に以前のフィーストの頃にあった公式PVP番組でフロントラインを遊んで見て攻略動画とアドバイス的な何かがあれば良いのになと思ってます
    (0)
    Last edited by Belief; 10-11-2023 at 01:40 AM.

  6. #9295
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    使用率からみて特定のジョブばかり使えなくすればいいと思います。
    今は3陣営どこもソルトアースからバースト合わせするばかりで戦法にも面白みも何もないです。
    ある程度使用率の偏りが出来てきたらナーフなり他のジョブアッパーなりで戦い方を変えるよう促すのはどうだろう。

    そこまで高くないとは言うけど、どの戦場にも必ず複数人いるので十分高いと思います。
    ずっと暗黒と竜騎士ばかりのFLは飽きました。
    (2)

  7. #9296
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    他のジョブのほうが多くないですか?特に召喚と白と機工
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  8. #9297
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    ソルトアースは引き寄せがff14のシステムが問題なのかおま環なのかわかんないけど理不尽に感じることが多い。
    暗黒が突っ込んでくる→イルーシやデプラスマンなどの15m離れる技を使う→技は発動して15m離れてるのに吸われる(最長距離引き釣られるので拘束時間も長く感じる)
    移動技で逃げれると思いきやそんなことない時が結構ある気がします。
    後続のバインド効果もイルーシ以外はバインド中実行不可なので吸われるのを見て遅らせて発動もしにくい。
    移動技にアムレン効果、イルーシみたいにバインドヘビィ解除して発動などをつけて脱出できるようになればまた変わるかもしれないです。
    (6)
    Last edited by 555; 10-11-2023 at 09:05 AM.

  9. #9298
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    要望ではありません。現在の印象です。

    今のクリコン環境においてはアシストの内訳がかなり変わっているなという印象です。アシストはヒールやバフを配ることで直後のK.O.に対し得ることもできますが、今は攻撃を1発でも当てて得る割合の方が多い気がします。複数にバフを撒くことが基本的にできず、範囲攻撃もスキルとして少ないジョブ(ナイトやモンクなど)は少し活躍しにくい状況です。範囲攻撃や付与バフ・デバフを整理したときに漆黒環境はここをしっかり軸として調整されていたので、どのジョブでもある程度活躍できるようにシステムが組まれおり、よくできていたなと思っています。しかし現在はスキルを簡略化したクリコンのシステムを使用してしまっているために、このあたりの要素が整理されていない印象です。スキル数をホットバー1つ分で完結しようと思うとかなり無理があり、結果として支援寄り・火力寄り・単体寄りなどジョブ毎に中途半端な役割が出ています。ただ最近のff14PvPはRWの調整を含め、敵を倒すことにシフトされており今後もこの部分は整理されることなく調整されないと思えました。
    (2)

  10. #9299
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    守りに傾けると長期化が避けられないのでしょうがないんですよね
    今いる強者側がカッチカチになったりして手が出せません
    今の環境のほうが強者側を打破できやすく、ぼくは好きですよ

    拡張も控えてますし、新たなスキルが増えるのは期待してもいいんじゃないでしょうか?
    (4)
    Last edited by Rare; 10-11-2023 at 12:32 PM.

  11. #9300
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    他のジョブのほうが多くないですか?特に召喚と白と機工
    別に数が多くても影響力ないですし…。
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