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  1. #171
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    wikiも何も見ずに前情報なしで45以上を頭数あつめただけでゼーメルをそんな簡単に攻略できますか?
    できますよ?
    そもそも今の時点でオーガは3人バトラールは4人で倒せるのにカンスト8人いて勝てない道理がないです
    勿論このゲームは死んで覚えるのがセオリーなんで最初は何度か失敗するでしょうけど
    オーガに何回も負けるようだとこの先のレイド何もクリアできないでしょうけどね

    気になるんですが
    wiki見ず前情報なしで突入してクリアってことはたぶん初突入を想定してると思うんですけど
    初めて突入して特に苦労なくクリアできるってそれって面白いんですか?

    あと
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    人数が少ないということは募集のハードルも下がるので、そういう意味の難易度も下がる。
    これは間違いですね
    人数が少ないと募集のハードルはめちゃくちゃ上がります
    レイドコンテンツって人数に反比例して募集のハードルって下がっていくんですよ
    人数に比例してハードルが上がるのはメインタンクだけです

    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    上の人から見たら死エリアに映るかもしれませんが
    現状でも新規でやってみようという人たちの、レベル上げる過程でよい目標になるとおもいます。
    これは難しいんじゃないかな
    アップデート見る限り開発は新生までの期間って新規とかいないものと思ってるみたいだし
    方針はそれで完璧に正しいですけど
    (1)
    Last edited by Rorn; 04-13-2012 at 07:33 PM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    できますよ?
    そもそも今の時点でオーガは3人バトラールは4人で倒せるのにカンスト8人いて勝てない道理がないです
    勿論このゲームは死んで覚えるのがセオリーなんで最初は何度か失敗するでしょうけどね
    狼部屋ならいけるけど、奥まで行くとなると何回か全滅は覚悟する必要あるだろうね
    (0)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    できますよ?
    そもそも今の時点でオーガは3人バトラールは4人で倒せるのにカンスト8人いて勝てない道理がないです
    勿論このゲームは死んで覚えるのがセオリーなんで最初は何度か失敗するでしょうけど
    オーガに何回も負けるようだとこの先のレイド何もクリアできないでしょうけどね

    後気になるんですが
    wiki見ず前情報なしで突入してクリアってことはたぶん初突入を想定してると思うんですけど
    初めて突入して特に苦労なくクリアできるってそれって面白いんですか?
    だれも苦労なしにクリアできる難易度にしろとはいってません。脳内変換が過ぎるんじゃないですか?
    自分の意見がすべてと思わないでください。
    あなたは現状のこってる”たった数万のうちの一人”でしかありません。
    スクエニがほしいのは現状の数万のアカウントでなくて、これから獲得する何十万、何百万のアカウントです。
    だから新生をつくってるんであって、現状の数万のためにすべてのコンテンツを設計してるわけではありません。
    あなたが無駄と思っても、これからあげる人にとっては必要なものもあるでしょう。
    私の言ったとおりに導入しろとは言いませんが、
    エンドコンテンツに幅が無さ過ぎる問題を解決しなければ新生はFF14スタートの失敗を繰り返すだけです。
    現状で出来るから問題ない、は現状の失敗状態で問題ない、といってるのと同じです。
    (5)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    だから新生をつくってるんであって、現状の数万のためにすべてのコンテンツを設計してるわけではありません。
    え?吉田Pに体制が変わって以後現状の数万を楽しませる為のコンテンツしか実装してない気がするんですけど…

    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    あなたが無駄と思っても、これからあげる人にとっては必要なものもあるでしょう。
    いやだからその「これから上げる人」がほぼ皆無なんですよ今
    ほぼ皆無な人の為に今の今追加する意味ってなんですか?
    今の開発がやってるのは「現状の数万をつなぎ止める」為のコンテンツ追加に他なりませんよ

    勿論新生始まったら新規用に簡単なコンテンツを実装すべきだと思います
    (1)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    いやだからその「これから上げる人」がほぼ皆無なんですよ今
    ほぼ皆無な人の為に今の今追加する意味ってなんですか?
    今の開発がやってるのは「現状の数万をつなぎ止める」為のコンテンツ追加に他なりませんよ

    勿論新生始まったら新規用に簡単なコンテンツを実装すべきだと思います
    リディル鯖でプレイしてますが新規が皆無だとは思いません
    (5)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    これは間違いですね
    人数が少ないと募集のハードルはめちゃくちゃ上がります
    レイドコンテンツって人数に反比例して募集のハードルって下がっていくんですよ
    人数に比例してハードルが上がるのはメインタンクだけです
    それはレイドの調整しだいです。
    たとえば、45~ 2~4人なら
    50回復と50前衛ジョブのペアでもクリアできるくらいに調整すれば
    前衛は回復をさがすだけ、回復は前衛をさがすだけ、とかなりハードルさがります。
    レアアイテムをドロップ率かなり下げて導入しておいて周回目的で行く人がでるようにするなり、
    初見から熟練まで目的をつくってやるなりすれば死エリア、とはならないと思います。
    好きなジョブで少人数でいけるのであれば、目的しだいですけど需要あるんじゃないかと。
    結局は開発の設計しだい、となりますが。

    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    これは難しいんじゃないかな
    アップデート見る限り開発は新生までの期間って新規とかいないものと思ってるみたいだし
    方針はそれで完璧に正しいですけど
    現状では明らかにカンスト者のほうが多く、
    FBを期待するなら廃に照準あわせたほうが、より効率よくデータ取れるためでしょう。
    現状でも新規が獲得できるなら獲得したいというのが本音のはずで
    現状での方針としてはベストではないがベターというところでしょう。
    だから方針から外れたところにある新規に目を向けたコンテンツに関して声をあげつづけてるのです。
    まあ新規問題はこのスレの内容ではないですが。
    (1)

  7. #177
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    たとえば、45~ 2~4人なら
    50回復と50前衛ジョブのペアでもクリアできるくらいに調整すれば
    前衛は回復をさがすだけ、回復は前衛をさがすだけ、とかなりハードルさがります。
    貴方にピッタリのコンテンツがある
    リージョナルリーヴだ
    (5)

  8. #178
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    妄想。

    とりあえず、トトラクに入るとレベル30にシンクされる。
    んで、同系統のトトラクのクリア報酬と、ゼーメルクリア報酬を合成できて、完成品がイフ武器等に匹敵するアイテムになる。

    人気でないかなぁ?
    (1)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    いくらなんでもそれはちょっとやりすぎじゃないですかw
    攻略する楽しみも何もあったもんじゃない。まぁイヤなら見るな、なんでしょうけど。
    やるとするなら、ボス登場シーンの前後のムービーにさりげないヒントを織り交ぜるくらいで。
    もう足元を光で照らしてあげたらいい!これがほんとのライトユーザー(ぷぷ)

    やっぱやりすぎかーーーw
    (0)
    Last edited by Leonroar; 04-13-2012 at 10:41 PM.
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  10. #180
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    特大HPを食らう難易度を下げて、状態異常にさせられる難易度を上げたらどうでしょうか?
    たとえば、静寂を使うボスであれば、黒魔・白魔にも行動できなくなるリスクが生じます。
    それを防ぐのに、FF13のバフ魔法ベール:状態異常に対する耐性を上げる。を導入

    それと、アーマーブレイク(敵の防御力にダメージ)、パワーブレイク(敵の攻撃力にダメージ)、マインドブレイク(敵の魔法威力にダメージ)などの使用を前提としたボスを用意し、それぞれ、ステータス低下アビリティを前衛アタッカーに持たせる。

    竜騎士など物理アタッカーとされるクラスに「鎧通し:敵の防御力が高いほど威力が増す」を竜騎士の「特性」として導入。

    これで、前衛の居場所ができるはずです。
    それに、HPバーの増減を相手と競い合うだけのバトルより、その他のステータスも攻防で来たらなと思っています。
    (3)

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