縮地はマップに対してターゲットを置いてるのでその分マップへの応答でずれるんです
根幹の部分なので諦めてください
同期ずれが気になるなら格ゲーの1VS1みたいに狭い箱にするしかないんです
縮地はマップに対してターゲットを置いてるのでその分マップへの応答でずれるんです
根幹の部分なので諦めてください
同期ずれが気になるなら格ゲーの1VS1みたいに狭い箱にするしかないんです


オーバータイム中でも、試合時間の表示がほしい。
引き分けの判定を試合経過30分から縮めてほしい、15分がいい。
Player
PvPプロフィールから過去のリザルトも見られるようにしてほしいです。
あとシーズンでの勝率も
Last edited by yawning; 09-17-2023 at 11:11 AM.
開始というかマッチング時点?で回線落ちしてる人いたら試合キャンセルになりません?
人数差という絶対的不利状況でやるの試合じゃなくていじめだと思うんですけど 不利側だと捨てゲーだと思って適当にやるのもなんか違うし有利側としても面白くないです
ゲームシステム的に「ダウン中LBのゲージが一切たまらない」という性質のため、運悪くLBが重い構成でマッチングした上、開幕負けてしまうと、次の交戦が少し長引いただけでLB撃たれて負けるループになりやすい仕組みになっていると思われます。
ナ暗忍が多かった時代の「忍者のLBを待つ」ゲーム性ではなく、十分な火力があるため、人数不利だけで強力なビハインドとなります。
このバランスであれば1/2の速度ではあるがチャージされるか、平常通りLBがチャージされる状態でも問題ないのではと思います。
特に60秒のLBを持つ側が開幕勝ってしまうと実質20秒ほどLB差が付き、更にバラバラとダウンした場合は人数が揃うまで待つため、そのまま次の交戦も負けてる側がLB不利で負け、その次も…というループに陥りがちです。
「逆転要素を増やす」のではなく、「負けてる側が失うものを少し減らす」くらいであれば、よく言われる「0-100のつまらない試合」は多少防げる上、負けてる側もLBすら撃てない試合は減るので、多少フラストレーションは緩和されるのではないでしょうか。
※多分この案だと試合が長引くため、15分で強制的に判定入れたりする必要があります。
良い試合とはいえ、現状のゲームスピードで15分超えると流石に楽しさより、カリカリする気がします。
クリコンにおいての白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャー(以下ネイチャー)に関してのフィードバックです
度重なる調整を受けたネイチャーですが、結局の所「強い」「弱い」の部分とはまた違う場所にも問題点があると思っています
戦闘開始時の集団戦において、非常に消極的な状況を生み出している。という点はよくないかなと思います
開幕のクリスタル移送にはオーバータイム時の様に「攻めや守りの強制」が行われない上に、白がネイチャーを所持した上でスプリントで待てます
白側陣営はいくらでも相手のイニシエートを待て、白の対面は攻め辛い状況です。(特にクラウドナイン)
PVPはより積極的なプレイが出来た方が楽しいと思います。その上で、ネイチャーは消極的な盤面を生み出している可能性を否定できません。
射程も短くしましたが、結局の所…といった感想は否めない部分があります。
Last edited by HUNIYOME; 09-20-2023 at 05:49 PM.
色々沢山上げられていて同じような投稿があるかもしれないですけど、PVPならではの調整として、特定の強すぎるジョブに対して他のジョブに対策スキル(要するにカウンタージョブ的な)を持たせるというのはいかがでしょうか?
例としては。
白魔道士のネイチャー(カッパ)に対して
賢者のカルディアを付与されたジョブは無効化されるとか。
忍者の天誅
召喚士の守りの光が付与されていて天誅によって殺されたされた場合連続して天誅出来なくなるだとか。
あくまで例としてですが
明らかに強すぎたり、即死させれるジョブは何かしらの対抗スキルを持ったジョブがあったらいいのかなって思ったりします。
不利な状況下でカウンターされてしまって一発逆転のチャンスが無くなってしまう、というのはあるかもしれないですけど、強すぎるスキルをいかに抑え込むかという考えがよりPVPらしく駆け引きになるのでは無いのかなと思います。
ある程度の相性はあるべきだと思うけど
あからさまな特定ジョブ/スキルの狙い撃ちは大抵の場合不健全な環境になると思う
アンチジョブ/スキルでの対策は、それ以外に対しては有利で構わない、ということなので……
また、メタゲームは相手が何を出してくるか、からの読み合いがあって意味があるので
ランダムマッチ、かつ、一発勝負で参加後のジョブチェンジができないクリコンには噛み合わない気がします
メンバー入れ替えありのカスタム大会なんかでは盛り上がりそうな気はしますけどね
クリコンのUIの改修ありがとうございます。
負けOTの時に勝利移送率が視覚的にわかりやすくなるとのことなのですが、勝ちOT中にも敗北移送率が視覚的にわかるサークルが表示されるのであれば嬉しいです。
あとOT突入前のカウントダウン表記ですが、好きなところに配置できなさうだなと思ったので、6.5来てないのに何を言ってるんだと言う感じですが、HUDレイアウトで調整できるならば嬉しいです。





クリコンのUI改修ありがとうございます! 欲しかったものがしっかり入ってて嬉しいです。
以下PLLを見て気になった点
・自軍を必ず左側に表示する設定
待ち望んでました!ありがとうございます!
左右入れ替わるのがデフォルトで、変えたい人は変えてねってところみたいですが、左右入れ替わって嬉しい人ってあまりいない気がします。(あるとしたら配信で両チーム映す時とかかなぁ?嬉しいかな?)
左右入れ替わるのはかなり初心者泣かせの仕様なので、これから始める人は左固定がデフォルトになるようにしてあげてほしいです。
・オーバータイムのクリスタルから離れられる残り時間表示
これも欲しかった情報なので嬉しいです!
出来ればHUDレイアウト上にでかでかと目立つように配置したいのですが、プログレスゲージは横長くて配置しづらいです。
残り時間の枠の部分をプログレスゲージから切り離して配置できるようになったら嬉しいです。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 09-25-2023 at 10:01 AM. Reason: PLL見返して、曖昧だったところを修正
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





