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  1. #151
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    開発的にはタンク強に無敵は使わずMTSTでバフ受けして震撃で無敵使う想定だったんでしょうかね?
    まあユーザーがストレスを感じたのは震撃もだけど主にボンドの方じゃないかな?と思いますけど

    追記:下記の記事にある2荘に関する言及を読んだ感想です
    https://www.gamespot.com/articles/ho.../1100-6517559/
    (2)
    Last edited by UluLura; 09-09-2023 at 06:53 PM.

  2. #152
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    ボンドに慣れた今でもストレスなのは毒沼の上の蜘蛛の糸の橋を渡るギミックですね。
    沼に落ちないように気を付けて渡ることもストレスだし、
    ちょっとずれてドブンと沼に足を突っ込んでしまったらほぼ死確定なのに、しばらくじわじわ削られ続けてヒーラーの手を煩わせ、でも救いようがないという意味のなささもストレスでした。

    意欲的なステージだったとは思うけど、無意味にストレスフルなギミックは勘弁してほしいですね。2層なんだし。
    (15)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by UluLura View Post
    開発的にはタンク強に無敵は使わずMTSTでバフ受けして震撃で無敵使う想定だったんでしょうかね?
    まあユーザーがストレスを感じたのは震撃もだけど主にボンドの方じゃないかな?と思いますけど
    ヒラLB3使いたいタイミングも震撃の後じゃなくて、ボンドのことが多いですね〜
    1人でも欠けてるとこえられないギミックが多いのに、いきなり4人以上いなくなりますからね・・・
    (3)

  4. #154
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    難易度が高くなったってのはそこまで感じてなくて、ストレスフルなギミックが多くて不快感が強かったのでそこが個人的にはズレてるかなと感じました。
    ギミックの難易度自体は2層相当だったと思います。
    (8)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by UluLura View Post
    開発的にはタンク強に無敵は使わずMTSTでバフ受けして震撃で無敵使う想定だったんでしょうかね?
    まあユーザーがストレスを感じたのは震撃もだけど主にボンドの方じゃないかな?と思いますけど

    追記:下記の記事にある2荘に関する言及を読んだ感想です
    https://www.gamespot.com/articles/ho.../1100-6517559/
    個人的にはタンク自身へのバフよりかPT全員の軽減的な話だと思ってます。

    魔殿でTLB流行った理由って
    ・物理攻撃な影響でタンク毎に軽減に差がある
    ・PTメンバーの軽減意識次第で簡単に壊滅する
    ・時間が長すぎるので軽減の打ち合わせ必須

    こういった所を野良向けに均一化しようとした結果だと思ってるんで、そういった意味で「野良を考慮すると魔殿は痛くしすぎてしまった」って事なんじゃないですかね。
    ボンド3や4で事故っても魔殿痛くないなら「DPSチェック緩いしまぁ良いか…」で済みますし。

    それはそれとしてボンドが色々嫌なギミックというのは否定しませんけど
    (1)
    Last edited by Burren_West; 09-10-2023 at 12:19 AM.

  6. #156
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    だいぶ昔の動画ですか、なぜ天獄二層はユーザーから反感を買ってしまうのかをこの動画が結構簡潔に説明してくれてると思います。
    https://youtu.be/ea6UuRTjkKs?si=azmoezu1SNFEICxY&t=399
    (Extra Creditというゲームデザインに関した動画製作者が作ったゲーム難易度についての動画です)
    (3)

  7. #157
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    震激は2層の目玉ギミックって感じで嫌いじゃないんですよね。野良でもLBなくても頑張ればなんとかなったし。
    ボンドの方がストレスフルなの同意です。
    視認性最悪なのはまだ目を瞑れるけど、3人以下で頭割出来ないのが1番キツい。4人死んだら立て直しキツイのに2層でやんないで欲しい。
    (7)

  8. #158
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    震激はTLBなくても超えれはしますけど使わないなら使わない前提のタンク(最前線)の無敵やバフ回しが必要ですし、全体軽減の配分も全体的に変わるので、不可能というより無敵を残さない現在の流行りと合わない感じがします。

    それはそうと、PTとして全体的に多数の人が問題視しているギミックはボンド3、ヒラやっていて個人的に新式のときにダメージがしんどく感じたのは震激だけじゃなくその前の左右に分かれるディヴァインの塔担当の人のdot(しかもPHが白魔導士だと設置技が少なくてどうしても回復の圏内に戻るのに時間かかるのでキャスレンジが死ぬのほんとによく見かけた)。そもそも「ダメージが痛い」による難易度調整って、いうてヒラにしか影響ないし、震激なんかDPSからしたらただただ「軽減ワンポチして棒立ちしかできないのに死んだ」だけのギミックなので、震激のダメージいこーる難易度直結、という考え方が違和感です。

    開発さんが言っている問題点とこちらが思った問題点がわりとかけ離れていて、なんでこうも違うのかやや疑問に思います。煉獄4層同様ですが、テストしていない…とまでは言いませんが、ありとあらゆるジョブの構成、ありとあらゆる人(野良想定)でのテストは、やはりしていないのではという印象がさらに強くなりました。

    あと2層じたいと関係ないですけど、2層にそこまでして3層が全体的にサンクレッドのモノマネみたいな難易度ってのが後押ししてる気がします。あれもPTで言えばめっちゃ簡単、ヒラだけがダメージ痛くてしんどいので。難易度調整で影響を受けるのは特定ロールだけなのか全体なのか、見直したほうがいいのではと思いました。その点、4層は個人的には良いほうです。
    (15)
    Last edited by Crescence; 09-13-2023 at 02:04 PM.

  9. #159
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    いくらか消化して慣れてきて改めて思ったけども、2層は震撃よりもボンド3の1→4の時にしましま安地と4人頭割り同時処理がいちばんしんどい。
    あとはブルームの難易度ランダムに変わるのが地味に嫌いです。
    (4)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    ボンド3の1→4の時にしましま安地と4人頭割り同時処理がいちばんしんどい。
    これはあるかも。
    しましまが内パターン(ライン上安地)なら中央ラインに集合だからあんまり失敗するイメージがないけど、
    外パターン(間安地)だと中央北で受けようとする人と中央南で受けようとする人に分かれることが多くて、
    4人デバフ対象者と他メンバーが中央範囲を挟んでちゃんと寄らないと4人受けできてなくて半壊したり。

    逆に4→1の場合も「自分が避けようと思っていた位置」にしましまが被る場合に、手前で避けるか奥で避けるか分かれて範囲を重ねやすかったり。
    (4)

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