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  1. #1841
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    Qチャットの音小さくしてもらえませんか
    連打する人がいても私は”それ自体は良い”と思うんですけど、うるさいんですよね
    音量で調整するにしてもQチャット個別の音量設定出来ればいいんですけど…
    (13)

  2. #1842
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    ランクアップとダウンを全ランク帯ポイント制度にしてほしい。
    (11)

  3. #1843
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    必殺技を発動時ゲージ消費じゃなくて着弾時ゲージ消費にしてくれたりしませんでしょうか…
    侍とかココだっ!って折角必殺技を発動させても、不発するとゲージ没収なのはペナルティ重たいと思うんです…
    (7)

  4. #1844
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    クリコンに「トレモ」のようなコンテンツがあったらどうでしょうか。

    先日Twitterで「クリコンのカジュアルをプレイした初心者が訳が分からないままボコられて止めてしまった」という投稿を見かけました。

    これはクリコンあるあるで、ルールや立ち回りを理解する前に蹂躙される体験はあまり面白くないと思います。

    そこで、格ゲーにある「トレモ」のような機能を実装できないでしょうか。

    敵ジョブと人数と攻撃パターンを選択して練習用のステージで戦うというのが大まかな仕様です。

    能動的に攻撃してくるオブジェクトからCC / 攻撃 / フォーカスなどを受ける機会があれば、事前にある程度は慣れるのではないかと思います。

    ご検討よろしくお願いいたします。
    (5)
    Last edited by tynmarket; 08-16-2023 at 12:06 PM.

  5. #1845
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    勝ち星ではなくポイントにするのは名案ですね。
    試合での活躍によってポイントの増減が変われば試合への意気込みも変わりそうで良いと思います。
    (4)

  6. #1846
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    このゲームロールフリーでやってるならヒーラー削除してください。
    いるいないで生存力が左右されるんでマジでおもんないです。

    それか魔弾の射手の威力50000にしてバリア上からでも貫通で手を打ちましょう。
    チャージブラストの詠唱キャンセルできなくて、そのまま侍の崩しが入ってぶっ殺されるのにさすがにイライラしてきました。
    (8)

  7. #1847
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    Quote Originally Posted by tynmarket View Post
    クリコンに「トレモ」のようなコンテンツがあったらどうでしょうか。

    先日Twitterで「クリコンのカジュアルをプレイした初心者が訳が分からないままボコられて止めてしまった」という投稿を見かけました。

    これはクリコンあるあるで、ルールや立ち回りを理解する前に蹂躙される体験はあまり面白くないと思います。

    そこで、格ゲーにある「トレモ」のような機能を実装できないでしょうか。

    敵ジョブと人数と攻撃パターンを選択して練習用のステージで戦うというのが大まかな仕様です。

    能動的に攻撃してくるオブジェクトからCC / 攻撃 / フォーカスなどを受ける機会があれば、事前にある程度は慣れるのではないかと思います。

    ご検討よろしくお願いいたします。
    後はカジュアルマッチが実は「アンランクからクリスタルランクまで混ざる闇鍋マッチ」なのも一つの罠ですよね。
    右も左もわからない初心者さんとベテラン混ざるんだからそりゃねぇ。。と

    ほんとに初心者さんが気軽に始められる初心者専用ルームみたいなのがあればいいなぁ
    (1)

  8. #1848
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    ポイント制にして
    チャンレンジ的要素
    例えば5キル以上、移送時間1分以上などなどで加算があれば負け試合でも投げる人減ると思いますし、面白い試合も増えると思うので是非よろしくお願いいたします。
    (0)

  9. 08-17-2023 02:36 PM

  10. #1849
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    ①マッチングが正常に機能して同程度の実力同士で試合している
    ②試合中の貢献度などで増減するポイントは勝ち負けの基準値の2割程度

    という前提でならポイント制いいと思います。②については、
    貢献度狙いで動いてもそもそも負けたら本末転倒だからベストをつくさないと意味ないよ、という意図です。
    なので数値の根拠はありません。

    どんなに頑張っても試合内容は評価せず負けたら一律で勝ち星マイナスなのは
    私はいやだなと思っていますのでポイント制には肯定的ですが、
    じゃあ活躍内容の評価を具体的にどうするの、ってなったらいい案は思い浮かばないですね。
    それを考えるのはユーザーではないのかもしれませんが。
    (8)

  11. #1850
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    例えば極端な例を挙げると
    一度も死ななかったら追加ポイント、とかあったとして
    開始地点のセーフエリアから一歩も動かないプレイで達成できてしまう
    この例なら対策はできるだろうけど
    本来の勝利に貢献しない方法で追加が貰えてしまうケースをすべて潰すのは難しい

    全員が試合の勝利を考えて行動したら勝てる試合でも
    誰かが自分の追加点の為の利己的な動きをしたせいでチームが負ける、という可能性を否定できない

    更に、だれがどの程度勝利に貢献したかなんて
    戦場にいる自身でも正確な評価は難しいので
    実際の行動や意図に関わらず、負けたのはチームメンバーのせいだ、という空気になりやすいと思う
    (3)

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