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  1. #9211
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    制圧を再開するにあたって、現状の氷の状況をみた場合、入れてほしくない内容をピックアップしていくのが前向きではないでしょうか。
    制圧を改修のための閉鎖になっていますから、文字通りにとらえるなら、再度MAPの改修が行われていると思います。
    ある種のネタバレになってしまいますが、もともと制圧はカルテノーの地下に埋まっているオメガを3国で取り合っているという設定でした。
    オメガが外にでてしまっている現状では、中央塔の場所がそのまま高台で残っている意味がなく、もしかしたら、現在の氷の中央部分と同じ、平地になっている可能性があります。
    氷中央広場部分は、昔と違って遮蔽物がありますが、それでも、ちょっと近接で中央氷を殴りに行くのは、むずかしいなと思ってしまいます。
    たぶん、殴ろうとすると、固定PT主導の指揮で、敵にバーストをかけ、一掃してもらわないと敵から狙い撃ちされておわります。
    この部分に変更をかけるとするなら、遠隔ダメージ低減フィールドにでもしてもわらないと、ソロ的には厳しいです。
    もしくは、中央に氷や塔をおかないとかも一案です。
    また、現在の氷との比較で、制圧のどこがよかったのかの具体的な内容もあげていければ、変えてほしくない点もはっきりすると思います。
    もちろんこれは、私の個人的な発想で、他の優秀なPvPerであられるベテラン様方でしたら、すばらしいアイディアをお持ちでしょうし、そういった内容をあげていってもらえれば、一方的に開発側を罵倒するような不毛な内容にはならないのではないでしょうか。
    (8)

  2. #9212
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    改修に当たり開発参考となればと思い、
    私も制圧好きだったところと、暁月以降の制圧で良くないと思ったところを挙げます。

    JPのみですが、基本的に8人という少人数で戦うところとが好きでした。
    ・なぜ少人数がいいのか?
    初心者の頃の話ですが、シルロや氷など全軍で動く戦場では動きの意図がよく分かりませんでした(指揮があれば別ですが)。能動的に今どこで誰と戦えばいいのかやそれを他の23人と合わせるのが非常に難しかったです。
    対して制圧のライン戦は役割がシンプルで、且つ1/24では自分が如何程貢献できているのか体感しにくかったですが、1/8でメレーをしている時は、自分が前線を作っているのだ、という感覚がありやりがいがありました。ヒーラーをしていても同じです。自分がロールの役割をこなしてPTに貢献できている、という感覚です。
    わけもわからず指揮のバーストに乗って取ったキルより、8人の中でもぎ取ったキルに私の初期の成功体験はありました。

    ・では、なぜクリコンではなく制圧?
    対面に勝てない場合でも他PTによる助力や逆に他PTへの合流、第三国の動きにによって、必ずしも対面との火力差で勝負が決まらないところです。
    また(アラチャでは敷居が高く発言しにくかったですが)PTチャなら「1位の方に合流しませんか?」などのコミュニケーションを取るのも楽しみの一つでした。
    私は制圧でPvP/FLの基本的なスキルや立ち回りを学びました。

    次に、暁月以降の制圧で嫌だったところを挙げます
    ・斬鉄剣、メテドラ、崖落とし、ネイチャー、大量のCC、LBによるオーバーキル
    上記はライン戦の維持を難しくさせました。皆前線を嫌がって前に出なくなり、そしてライン戦が続かないので、スキルや立ち回りについて学ぶのも難しくなりました。ターゲットとバーストを揃えてもぎ取った1キルの価値は、斬鉄剣の前に無に帰しました。
    吉田さんは"テンポを上げる"と言って容易にキルが取れるように改変しました。これは人によって考えが違うと思いますが、個人的には試合中の大量のキルは不要です。欲しいのはラインの押し引きです。
    誰だってそう何度も死んだら嫌になっちゃいますよ。そりゃレンキャスヒラ出して引っ込んでるか、自分も侍モンク出すかになるんですよね。
    そういう悪循環で制圧は不人気になり、閉鎖されました。侍モンク勢からすれば、「ゲームで出来ることをなんでやっちゃいけないの?」ですよね。平たく言えば、そのプレイは、明日も友達や他人が一緒に遊んでくれるプレイではなかった、ということです。その遊び方が遊び相手と遊び場を潰したのです。

    ・談合とそれによるリスキル
    上記ももちろん嫌なことでした。私も明確な談合を体験したのでこれらは実在しました。しかしながらこの点については規約違反でありエオルゼアの治安維持を行うGMの仕事でであってFLの開発要望ではないので割愛します。
    逆に言えば、談合されてしまうからという理由で制圧閉鎖したなら、それはGMがきちんと対処を行えば良い話なので、対処し、制圧を返してください。

    ・レンキャスヒラが弱い
    以前はヒーラーは大事なヒールリソース、レンキャスにはCCのアシストという役割がありました。ロール制を撤廃した今、これらはほとんどの場合、ただの体が弱いPTメンです。
    しかし遠距離攻撃できる以上、体がダメージ補正が弱くなければ今度はメレーの役割がなくなります。実際、6.1の召喚時代の竜は役立たずの近接でした。
    ロール制の撤廃はうまく行っていないと体感しています。例えばメレーからCCを取り上げ、レンキャスのお株にしてあげる、遠隔には強めの自衛手段を持たせるなどで、価値を持たせてあげられませんか。
    もしくは、vEとは考えを異にして、遠隔もダメージ補正を弱め、その分攻撃距離を短くしするなどです。フロントラインとは前線のことですが、これじゃあバックラインだよ、、という試合がかなり多かった。近接に着替えることもできないレンキャスが足を引っ張っている構図にはお互い辟易しています。

    制圧に限った話ではないことも多いですが、参考になればと思います。
    長文になり申し訳ありません。よろしくお願いします。
    (22)

  3. #9213
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    FLで一番問題なのは、砕氷戦のシステムで、PC間の小競り合いよりも
    氷殴ってる時間の比重が高いことを開発陣が面白いと思って作ってること。
    これが一番の問題だと思う。

    もともとの問題は『氷沸きの待ち時間が長い』だったんだよね。
    そのアンサーが『氷殴らせておけ』になったんだ。

    オンサルやシルロみたいに氷沸き地点で局所的に『PvP』を誘発するようなマップや
    氷沸きシステムになってないよね

    少なくとも私はこのシステムが面白いとは思わない。
    新マップや制圧は、砕氷戦のように対PC戦にならないようにシステム側で誘導する
    ようにはしないで欲しいね。
    (31)

  4. #9214
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    新氷、改修後初日に参戦して以来参加していませんので最近の流れはわかりませんが、初日数戦参加してもこりゃとんでもないなという感想でした。

    個人的に唯一嬉しかった点を挙げるとすると、崖モなどの落下ダメ狙いのムーブを潰したところです。
    運営が把握してるかどうか知りませんが、改修前のマップでは崖モでPT申請してるユーザーがおり、煽り行為を繰り返していたのを拝見しておりました。
    その点、マップ修正の全てが良かったかは置いておいて、崖狙いのムーブを潰した点だけは助かりました。
    (12)

  5. #9215
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    砕氷戦、大氷3つだけにするというのはどうだろうか?ポイントをもっと高くして。

    普段は3国で激突しつつ、大氷が湧いたらその付近で駆け引きを行うみたいな。
    砕氷で氷殴る時間が多いのは小さい氷が湧きすぎなせいだと思う。
    (2)

  6. #9216
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    ゴージもぶち込んでクリスタルコンフリクトみたいに90分でステージ切り替えとかで良いのではないでしょうか。全員が嫌だというコンテンツはないと思いますので、ただFL好きな人が今の仕様で1日潰れるのも何だかなと思いますし。シャキる時間帯が短いので変遷時間は何分でも良いですけど。
    (1)

  7. #9217
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    現在の氷のマッチング時間が短いという話がでていたので、言わせてもらうと、制圧のマッチング時間も一時閉鎖の話がでるまでは、氷よりも一番短かったです。

    ざっとここ最近のフォーラムででている要望項目で、目立っている数項目をまとめると、
    1,ハラスメント、チート行為(申請合わせ、談合、ゲーム進行妨害行為含む)を処分してほしい。
    2,戦力差による一方的な蹂躙試合をどうにかしてほしい→派生としてアラチャ廃止要望
    3,閉鎖されているMAPを再開してほしい。
    4,氷MAPの具体的な修正要望。

    というあたりでしょうか。
    氷MAP崖モ対策の修正が、かなり好意的なのが、興味深いです。私たちプレイヤーにとっては、当たり前のことも、開発側からどうとられているか見えていません。制圧の橋上でがんばってたモンクさん対策をしてくれているといいなと思う次第です。
    ハラスメントとしてフォーラムでも紛糾した内容は対策してくれないと、またマッチングしなくて閉鎖問題になりかねません。

    あと、談合の証拠が云々という発言がありましたが、これに関しては談合をしていないという証拠もだせないので、気にしなくていいと思います。
    考えればわかることですが、「××日時××戦で僕たちは談合していませんでした」と言ってしまえば、間接的に自分たちからこの時間に談合試合をしていることを認めてしまうことになるので、この証明はでた時点で本末転倒なのです。
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  8. #9218
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    個人的には、まだまだスキルが多すぎると感じてる。
    増えすぎたジョブに個性を出したいからこうなってるんだろうし、
    K/D/高揚と氷・フラッグと得点のバランスがなんていうかアレなのもアレだし。
    減らない敵相手にだらだらライン戦して1ゲームが長引くくらいなら、今のバランスのままもっともっとずっとアガリ点低くしてほしい。
    最終的には5分で終わるくらいに・・・ならんかなw
    あと全ジョブに天誅か斬鉄剣が欲しい。
    やってるのは経験値と空想帳とシリーズ報酬目当てだし、
    PVPやりたいなら他のゲームがいっぱいあるしなぁ・・・
    (5)

  9. #9219
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    とりあえずソルトで吸って逃げるだけ、シャッター落として逃げるだけでアシストついて高揚ゲージボコボコ上がっていく仕様はやめてください。
    というかLBだけでもクリコンと大規模で威力やら効果やら蓄積時間を変えることはできないんですかね?
    (23)

  10. #9220
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    リキャストいじくったり、効果時間短くしたり、補正値こねくり回したりして、頑なにクリコンとFLのスキルを分けようとしないのは、恐らく技術的に難しいんだろうなーと思っている。
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