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  1. #1
    Player kasa's Avatar
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    リムサ・ロミンサ
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    初めてプレイした方が1つカンストしてエンドコンテンツに挑む。
    コンテンツをプレイして、あそこではあの職業で戦った方が有利だねってなった時もう一つ職業を上げる元気というか、モチベーションは正直今のゲーム離れが進んできたこの社会では飽きられてしまう気がします。

    他のレスでもあるように装備やジョブチェンジで攻略を有利に進められるようなゲーム。
     
     ●装備は武器の属性を変えて戦う戦略もいいですが、盾約の剣術師が両手持ちでファイターとして戦える。
     
     ●ジョブチェンジで攻略は剣術師がナイトやシーフ?に派生したジョブでコンテンツを有利に進める方法です。
      メリットは1つカンストするだけであとはジョブクエストを受けるだけ。その方が他を上げずに済むので精神的に楽です。

    アーマリーであまりにも戦局が変わってしまうような仕様はコンテンツバランス的にもにもどうかなって思います。
    それは戦略。と言われてしまえばそれまでですが(-_-;)

    派生ジョブでPTのバランスを微調整して攻略していくコンテンツ方向になっていったらうれしいなぁと。

    装備変更やジョブの派生の種類がちゃんと整った際にはコンテンツごとにアーマリー制限(同じ派生内でのジョブチェンジは可能で)を加えて欲しいです。

    Quote Originally Posted by beam View Post
    連戦とまでは行かなくても、1コンテンツ内にタイプの違う両極端なボスが存在する場合、やっぱり色々なジョブが出来る事が前提となってくるんでしょうね。
    こういったコンテンツが追加される場合にはアーマリー制限やアーマリー不可。あってほしいです。

    制限がついてないと、どうせ複数あげなきゃいけない。めんどくさいという印象が前に出てしまうので。
    (5)
    Last edited by kasa; 04-09-2012 at 07:56 AM.

  2. #2
    Player
    Leonroar's Avatar
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    Lunar Roar
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    Gladiator Lv 60
    Quote Originally Posted by kasa View Post
    初めてプレイした方が1つカンストしてエンドコンテンツに挑む。
    コンテンツをプレイして、あそこではあの職業で戦った方が有利だねってなった時もう一つ職業を上げる元気というか、モチベーションは正直今のゲーム離れが進んできたこの社会では飽きられてしまう気がします。

    他のレスでもあるように装備やジョブチェンジで攻略を有利に進められるようなゲーム。
     
     ●装備は武器の属性を変えて戦う戦略もいいですが、盾約の剣術師が両手持ちでファイターとして戦える。
     
     ●ジョブチェンジで攻略は剣術師がナイトやシーフ?に派生したジョブでコンテンツを有利に進める方法です。
      メリットは1つカンストするだけであとはジョブクエストを受けるだけ。その方が他を上げずに済むので精神的に楽です。

    アーマリーであまりにも戦局が変わってしまうような仕様はコンテンツバランス的にもにもどうかなって思います。
    それは戦略。と言われてしまえばそれまでですが(-_-;)

    派生ジョブでPTのバランスを微調整して攻略していくコンテンツ方向になっていったらうれしいなぁと。

    装備変更やジョブの派生の種類がちゃんと整った際にはコンテンツごとにアーマリー制限(同じ派生内でのジョブチェンジは可能で)を加えて欲しいです。


    こういったコンテンツが追加される場合にはアーマリー制限やアーマリー不可。あってほしいです。

    制限がついてないと、どうせ複数あげなきゃいけない。めんどくさいという印象が前に出てしまうので。
    たぶんさすがにゲーム離れしてる人まで考えてゲーム作ってたら、相当つまらんくなるきがするんだけど。
    そもそも、そのような方達は、入ってきてもすぐ飽きてやめちゃいますよ。
    制限ついていても、別のIRではこのジョブしかだめってなったら、そのためにあげなきゃいけないから同じ。

    制限がないほうがいろんな意味で柔軟にできるでしょう。
    プレイヤーの質の問題をシステム側でコントロールしようとしても無理だと思うよ。

    用はライトな人でも入りやすいような雰囲気をどれだけプレイヤー達が作ってあげれるかという部分じゃないのかな。
    あと、皆さん反対意見を述べられてますが、スレ主さんは、反対意見に関してどう思われているのでしょうか。

    自分の主張にほかの反対意見に比べてこれだけ大きなメリットがあるんだよと主張できなければ
    賛同は得られないのではないかと思いますよ。
    (2)
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  3. #3
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by kasa View Post
    アーマリーであまりにも戦局が変わってしまうような仕様はコンテンツバランス的にもにもどうかなって思います。
    これに該当するのがキマイラだと思うんですよね
    どういう戦い方にするにしろ、異常な物理カット、これだけでも物理アタッカーお断りなぐらいなのに
    開発はどういう戦い方を想定して実装したのか聞いてみたいです。
    アリが多数わく=範囲もち優遇
    物理カット=魔法ダメージ優遇
    近接距離に強ダメージWS多数=近接不利
    トラップ=コンボで移動するファイター不利
    ノックバック=壁際戦闘推奨

    ここまで露骨にファイター不利な敵をつくる意味がわかりません
    コインカウンターは黒優遇ですが、ファイターも問題く立ち回れますし
    モルボルもモンク優遇ではありながら、他ファイターや黒も問題ない
    プリンセスも範囲特化が多少有利ですが、他も特に問題ない

    なのにキマイラだけは露骨すぎる調整
    開発にはキマイラに竜騎士で戦ってみてほしいです。
    どれだけ面白くないか、それで分かると思います。

    まだ7つしかジョブがないのに、まったく使えないボスを出す調整に呆れます
    進行含めて+-になれば問題ないと思いますが
    特に+がないのに強烈な-

    カッターズクライが現状1番面白くないエンドコンテンツだと思ってます。
    (8)